Autor Thema: D&D Oldschool  (Gelesen 2427 mal)

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D&D Oldschool
« am: 6.03.2006 | 00:21 »
Ich gebe es ja zu, ich habe Lust auf Hackmaster, und zwar so richtig. Aber erstmal wird D&D gezockt, weil ich da Regeln und Welt schon so gut wie auswendig kenne. Wie bringe ich aber dieses "Who's watching your back?" Feeling, in das viel zu 'verheldigte' D&D 3.5?
Das folgende habe ich mir hierzu heute Abend bei ein paar Bier ausgedacht, seit mehreren Stunden läuft abwechselnd Sting und Guns'n'Roses im Hintergrund, mein Gehirrn ist also ziemlich erweicht. Kernpunkt der Oldschool - Regeln sind wohl die Hintergründe, die eine ziemliche Auswirkung auf den Charakter haben.

1. Attribute

Erstmal geht’s an die Attribute, meine lieben Spieler. Und weil wir mal herausfordernd spielen wollen, und nicht dem ganzen heroischen Weichei – Hype des Jahres 2000 folgen wollen, machen wir das wie folgt:
Würfelt sechsmal mit 3W6 und notiert euch die Augensumme. Die Reihenfolge des Wurfes ist relevant, denn sie entspricht der Reihenfolge der Attribute (Str, Dex, Con, Int, Wis, Cha). Da ich aber kein Monstrum bin, dürft ihr dann zwei Werte miteinander vertauschen, so dass sichergestellt werden kann, dass ihr die Charakterklasse bekommt, die ihr möchtet.

Kleines Beispiel: Peterpimpf würfelt 5, 12, 10, 9, 14 und 11. Sein Charakter hat damit Str 5 (-3), Dex 12 (+1), Con 10 (+0), Int 9 (-1) Wis 14 (+2) und Cha 11 (+0). Da er aber gerne einen Zauberkundigen spielen möchte, vertauscht er die 9 auf Int mit der 14 auf Wis. Nun hat der Charakter folgende Werte: Str 5 (-3), Dex 12 (+1), Con 10 (+0), Int 14 (+2) Wis 9 (-1) und Cha 11 (+0).

2. Rasse

So, jetzt dürft ihr euch die Rasse eures Charakters aussuchen. Ich liste hier mal kurz die verwendeten Quellbücher auf. Anschließend kommt eine Liste mit den Rassen, Attributsmodifikationen, Sonderfähigkeiten und Stufenanpassungen sowie Quellenangabe. Noch ein Wort zu mächtigen Rassen, es werden die Regeln für Rassen mit Stufenanpassung auf S.190ff. des Player’s Guide to Faerun genutzt. Angefangen wird natürlich auf Stufe 1, was habt ihr denn gedacht?

Liste verwendeter Quellbücher:
•   Player’s Handbook
•   Dungeonmaster’s Guide
•   Forgotten Realms Campaign Setting
•   Player’s Guide to Faerun
•   Races of Faerun
•   Faiths & Pantheons
•   Complete Warrior
•   Complete Arcane
•   Complete Divine
•   Complete Adventurer
•   Arcana Unearthed
•   Book of Vile Darkness

Das war’s! Es dürfen alle Rassen, Klassen und Feats aus den genannten Büchern benutzt werden. Das gilt dann auch in den weiteren Abschnitten der Charaktererschaffung. Ich werd nicht ständig die Liste wiederholen.

Liste spielbarer Rassen:

3. Klasse
So, nun geht’s an die Wahl der Charakterklasse. Verwendet werden o.g. Quellbücher. Ich liste hier mal alle möglichen Klassen auf:

•   Fighter
•   Paladin
•   Barbarian
•   Ranger
•   Monk
•   Cleric
•   Druid
•   Rogue
•   Wizard
•   Sorceror
•   Ninja
•   Spellthief
•   Scout
•   Warlock
•   Warmage
•   Wu-Jen
•   Favored Soul
•   Shugenja
•   Spirited Shaman
•   Hexblade
•   Samurai
•   Swashbuckler

Nicht vergessen, dass es für Zauberkundige (Wizards) noch die Möglichkeit der Spezialisierung gibt. Außerdem dürfen alle Klassen nach den Regeln für Variant Classes aus Unearthed Arcana S.47ff. modifiziert werden.
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Re: D&D Oldschool
« Antwort #1 am: 6.03.2006 | 00:21 »

6. Charakterhintergrund

Keiner kann sich sein Leben aussuchen, ihr auch nicht, auch wenn ihr irgendwann mal beschlossen habt, Abenteurer zu werden. Deswegen darf jeder von euch (1w4 – 1)mal auf der folgenden Tabelle würfeln:

d20   
1   Das dunkle Geheimnis
2   Die Akademie
3   Die verlorene Liebe
4   Tymoras Gunst
5   Beshabas Wille
6   Das Elternhaus
7   Der Mentor
8   Waukeens Hand
9   Talonas Fluch
10   Das dunkle Geheimnis, das du nicht kennst

Tab. 1: Das dunkle Geheimnis
d10   
1   Du hast einen Mord begangen, doch niemand weiß davon, weil du es hast vertuschen können.
2   Du hast einen Mord begangen und wirst deswegen gesucht.
3   Du bist der unehelich gezeugte Sohn eines mächtigen Adeligen. Er will dich umbringen, damit du in Vergessenheit gerätst.
4   Du hast erfolgreich einen Raub durchgeführt und bist nicht gefasst worden: + 1d100 GM. Allerdings wirst du noch gesucht.
5   Im letzten Jahr hast du dummerweise einen verfluchten Gegenstand berührt. Jetzt hast du das andere Geschlecht – aber keiner weiß es: ändere dein Geschlecht.
6   Du bist der uneheliche Sohn eines mächtigen Adeligen. Zwar kann er dich nicht anerkennen, doch er fördert dich: + 1d100 x10 GM und eine Bonussprache.
7   Du bist homosexuell.
8   Du hast eine Hexe verärgert und bist verflucht: Jeder in 3m Umkreis um dich herum erhält -1 auf alle seine Wüfe, auch du.
9   Du hörst Stimmen, die dich ständig dazu auffordern, Menschen zu töten. Bisjetzt konntest du ihnen widerstehen.*
10   Du bist insgeheim Mitglied einer Organisation.
1d6
        1   Die Harfner
        2   Die Zhentarim
        3   Drachenkult
        4   Kirche des Ao
        5   Kirche des Ghaunadaur*
        6   Volk des schwarzen Blutes*

Tab. 2: Die Akademie
d10   
1   Du hast mehrere Jahre deines Lebens auf Wunsch deiner Eltern auf einer Magierakademie verschwendet ohne Talent zu haben: +1d6 Jahre Anfangsalter. Zauberkundige mussten eine Kriegerakademie besuchen.
2   Du hast dir auf der Akademie einen Rivalen gemacht
3   Du hast eine Schule für Diplomaten, Staatsdiener, etc. besucht. Diplomacy, Sense Motive und Profession (Administration) werden zu Klassenfertigkeiten.
4   Du warst der beste Schüler deiner Klasse (+4 Fertigkeitspunkte zu Beginn des Spiels)
5   Du hast besondere Sprachkurse erhalten (+1 Bonussprache)
6   Du hast besonderes Waffentraining erhalten. Du kannst mit einer zusätzlichen einfachen oder Kriegswaffe umgehen.
7   Du hast besonderes Waffentraining erhalten. Du kannst mit einer zusätzlichen einfachen oder Kriegswaffe umgehen. Leider ist beim trainieren ein Unfall passiert:
1d6
       1 Dir wurde ein Ohr abgeschlagen (-2 auf Listen)
       2 Dir wurde ein Auge ausgestochen (-2 auf Spot, -1 auf     
        Fernkampf)
        3 Du hast eine Narbe mitten im Gesicht ( - 1 Cha)
        4 Du hast eine üble Verletzung am Bein (- 5ft. Bewegung)
        5 Du hast deinem Partner eine Veletzung zugefügt, die er dir
        nicht verzeiht. Er ist nun dein Rivale.
        6 Du hast deinen Partner im Kampf versehentlich erschlagen,
        aber die Sache vertuschen können.
 8   Du warst auf einer Zauberakademie – nicht ohne Erfolg. Einmal am Tag kannst du nun      einen 0. Grad Zauber von der Zauberkundigenliste deiner Wahl wirken. Gilt nicht für Zauberkundige und Hexenmeister.
9   Du bist mit Schimpf und Schande wegen Unfähigkeit von der Akademie vertrieben worden. Ob dies gerechtfertigt war, sei dahingestellt. Auf jeden Fall ist dein akademischer Ruf dahin, so dass alle Gelehrten, Zauberkundigen, etc. aus deiner Region dir gegenüber in dieser Hinsicht Vorurteile haben.
10   Du hast in deinem Semester eine Person kennengelernt, der du dich besonders verbunden gefühlt hast. Du hast einen sehr guten Freund, auf den du im Notfall zurückgreifen kannst.

Tab. 3: Die verlorene Liebe

d10   
1   Die große Liebe deines Lebens ist bei einem tragischen Unfall ums Leben gekommen.
2   Die große Liebe deines Lebens wurde ermordet.
3   Die große Liebe deines Lebens hat dich wegen eines anderen / einer anderen verlassen.
4   Die große Liebe deines Lebens hat dich verlassen und auch noch komplett ausgebeutet. Du beginnst mit der Hälfte des Startkapitals.
5   Die große Liebe deines Lebens hat versucht dich umzubrigen.
6   Widrige Umstände haben dich und die große Liebe deines Lebens gezwungen euch unter Tränen zu trennen. Doch du wirst sie eines Tages wiedersehen.
7   Du warst verheiratet und hattest 2 Kinder. Bis eines Tages Orks kamen und sie abgeschlachtet haben. Du bekommst Favored Enemy (Orcs).
8   Du warst die große Liebe des Lebens von jemand anderem – doch du hast sie sitzen lassen und darüber hinaus auch noch ausgebeutet: +50% Startkapital.
9   Kurz vor der Hochzeit hast du deine Liebste sitzen gelassen, wegen dieser Elfe aus der Bar im Hafenviertel. Das hat dir mehrere Jahre als Ruderer auf einer Galeere eingebracht: + 1d6 Jahre Startalter.
10   Eines Tages bist du nach hause gekommen und die Liebe deines Lebens war einfach weg.*

Tab. 4: Tymoras Gunst

d10   
1   Du hast gestern auf der Straße eine Platinmünze gefunden.
2   Du hast gestern auf der Straße einen herrenlosen Geldbeutel gefunden: Doppeltes Startkapital.
3   Du hast mal ein Reisezauberbuch auf der Straße gefunden und den Magier ausfindig gemacht, dem es gehörte. Zum Dank hat er dir einen Zauberstab vermacht. (Zauber des 1. Grades mit 1w20 Ladungen)
4   Als Jugendlicher hast du mit deinen Freunden zusammen eine Höhle in der Nähe des Dorfes erforscht. Sie sind zwar alle unter den wütenden Tatzen des Eulenbärs gestorben, doch du konntest mit diesem seltsamen Gegenstand entfliehen. Du beginnst das Spiel mit einem zufällig ermittelten kleineren magischen Gegenstand.
5   Du hast gestern auf der Straße eine Platinmünze gefunden. Dachtest du jedenfalls. Der nette Händler, bei dem du sie umtauschen wolltest, hat dich darauf aufmerksam gemacht, dass es eine Mithrilmünze ist. Und dann hat der Juwelier, bei dem du sie verhökert hast noch zu deinen Gunsten falsch rausgegeben: + 1d100 x 10 GM.
6   Manchmal hat man einfach Glück. Du darfst einmal im Verlauf des Lebens dieses Charakters einen Würfelwurf wiederholen.
7   Manchmal etwas mehr Glück. Du darfst einmal im Verlauf des Lebens dieses Charakters bestimmen welchen Wert ein Würfelwurf annehmen soll.
8   Andere sind Günstlinge des Schicksals: Du darfst einmal pro Tag einen Würfelwurf wiederholen.
9   Du bist wie von Tymora geküsst: +10 auf alle Fertigkeitswürfe beim Glücksspielen.
10   Im Kampf steht Tymora an deiner Seite: Würfelt ein Gegner gegen dich Maximalschaden, muss er nochmal würfeln. Das neue Ergebnis gilt.

Tab. 5: Beshabas Wille
d10   
1   Du hast heute Morgen eine Platinmünze verloren: - 10GM Startkapital.
2   Du hast heute Morgen deinen Geldbeutel auf der Straße verloren. Jetzt hast du nur noch das Geld dabei, dass du in deinen Hosentaschen trugst: Du beginnst nur mit 1/10 des Startkapitals.
3   Du hast mal ein Reisezauberbuch auf der Straße gefunden und den Magier ausfindig gemacht, dem es gehörte. Es war ein Roter Magier von Thay. Zum Dank hat er dir einen Zaubertrank vermacht (zufällig kleineren Zaubertrank ermitteln).*
4   Als Jugendlicher hast du mit deinen Freunden zusammen eine Höhle in der Nähe des Dorfes erforscht. Sie sind zwar alle unter den wütenden Tatzen des Eulenbärs gestorben, doch du konntest entfliehen und hast dabei ein Arm oder ein Bein (jeweils 50% Chance) verloren.
5   Du hast gestern auf der Straße eine Platinmünze gefunden. Dachtest du jedenfalls. Eigentlich war es eine Mithrilmünze, doch der nette Händler konnte dich davon überzeugen, dass es eine Silbermünze ist und du hast ein paar Äpfel davon gekauft. Diese waren aber leider voller Würmer. Jetzt mach die Geschichte die Runde – und unter Händlern verbreiten sich Gerüchte schnell, so dass du als leichtes Opfer giltst. Alles, was du kaufen willst, kostet dich 10% mehr als andere Leute.
6   Manchmal hat man einfach Pech. Der Dungeonmaster darf im Verlauf des Spiels einmal bestimmen, dass du einen Würfelwurf nochmal würfeln musst.
7   Manchmal etwas mehr Pech. Der Dungeonmaster darf einmal im Verlauf des Spiels bestimmen welchen Wert ein Würfelwurf annehmen soll.
8   Andere sind echte Pechvögel: Einmal am Tag darf der Dungeonmaster bestimmen, dass du einen Würfelwurf wiederholen musst.
9   Es ist, als ob Beshaba einen ganz besonderen Blick auf dich geworfen hätte: Jeden Tag hast du ein 1% Risiko einen zufälligen Gegenstand, den du besitzt, zu verlieren, zu vergessen, was auch immer – er ist weg!
10   Im Kampf sorgt Beshaba für dich: Würfelt ein Gegner gegen dich Minimalschaden, muss er nochmal würfeln. Das neue Ergebnis gilt.
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Re: D&D Oldschool
« Antwort #2 am: 6.03.2006 | 00:21 »
Tab. 6: Das Elternhaus & die Familie
d10   
1   Du hattest liebende Eltern, die dich  umsorgt, gehegt und gepflegt haben. Du hattest immer warme Kleidung, etwas zu essen und man hat versucht die zu fördern wo es möglich war. +1 auf ein zufällig ermitteltes Attribut.
2   Du hattest schlechte Eltern, die dich misshandelt haben, man hat dir keine Beachtung geschenkt, dich geschlagen, um dich selbst zu entlasten. - 1 auf ein zufällig ermitteltes Attribut.
3   Deine Familie wurde eines Tages von Orks abgeschlachtet, du bist der einzige Überlebende. Du bekommst Favoured Enemy (Orcs).
4   Du hast von deinem Vater ein ganz besonderes Erbstück bekommen:
d%
     01 – 50 Langschwert +1
     51 – 99 Beschlagene Lederrüstung +1
     100       Diese häßliche Bronzeente*
5   Deine Familie war eine sehr arme Familie. Würfle 1d10, du musst dein Startkapital durch diesen Wert dividieren.
6   Deine Familie ist eine reiche Familie. Würfle 1d10, du darfst dein Startkapital mit dem Wert multiplizieren.
7   Deine Familie ist adelig:
      d%
       01 – 30 verarmter Landadel: 50% Startkapital
        31 – 60 minderwichtige Adelsfamilie: 200% Startkapital,   
        Grundbesitz in Form eines Herrenhauses mit Domäne.
        61 – 80 einflußreiche Adelsfamilie: 10faches Startkapital,
       weite Ländereien, Regalien, wichtige Kontakte, Bekannt
        80 – 95 Hochadel: Nimm dir an Ausrüstung, was du willst.
       Du kannst dir magische Gegenstände im Wert von 20.000 GM
       aussuchen. Weite Ländereien, Regalien, wichtige Kontakte,
       Bekannt.*
       96 – 00 Kaiserliche Familie: Nimm dir an Ausrüstung, was
      du willst. Du kannst dir magische Gegenstände im Wert von
        100.000 GM aussuchen. Riesige Ländereien, Regalien,
       wichtige Kontakte, bekannt auf der ganzen Welt.*
8   Du hast einen eineiigen Zwilling.
9   Deine Eltern sind Geschwister (-1 auf alle Attribute bis auf eines, +1 auf dieses Attribut).
10   Du hast keinen Vater. Und das ist im Sinne von Jungfernzeugung gemeint.*

Tab. 7: Der Mentor
d10   
1   Du hattest einen Mentor, der dich vieles gelehrt hat. Allerdings hat er dich von deiner Familie so abgekapselt und gegen sie aufgehetzt, dass du jetzt verstoßen wurdest. Evtl. Vorteile durch vorhergehende oder noch folgende Würfelwürfe, die mit dem Stand deiner Familie zu tun haben, gehen verloren.
2   Du hattest einen Mentor, der deine Talente besonders gefördert hat. Du erhältst ein Bonus – Talent.
3   Dein Mentor hat dich finanziell Unterstützt: +200 GM.
4   Dein Mentor hat dich eine wichtige Fertigkeit gelehrt. Du darfst dir eine Fertigkeit aussuchen, die du nicht als Klassenfertigkeit besitzt. Sie gilt für dich als Klassenfertigkeit.
5   Dein Mentor hat dir beigebracht, wie man magische Kräfte die in einem schlummern weckt. Du kannst einen 0.Grad Zauber deiner Wahl einmal am Tag wirken.
6   Dein Mentor wurde von Orks abgeschlachtet. du erhältst favoured Enemy (Orcs).
7   Dein Mentor war ein fieser Sadist und sonst nichts. - 1 auf Cha oder Con (deine Wahl) aufgrund seiner Quälereien.
8   Dein Mentor war ein mächtiger Krieger. Er hat dich kämpfen gelehrt. Du erhältst Weapon Focus (Waffe deiner Wahl), auch wenn du die Vorraussetzungen nicht erfüllst.
9   Dein Mentor lebt in der Nähe (bis zu 200 Meilen entfernt). Ihr habt das Meister – Schüler – Verhältnis im Guten beendet und es ist etwas wie Freundschaft daraus  geworden. Du hast einen steten Verbündeten, den du in der Not beanspruchen kannst.
10   Dein Mentor hat dich gelehrt, dass eine der wichtigsten Fertigkeiten zum Überleben nicht das Treffen des Gegners ist, sondern das Ausweichen seiner Hiebe. Du erhältst Evasion als Fähigkeit. Schurken erhalten Improved Evasion.

Tab.8: Waukeens Hand
d10   
1   Der Gott der Händler hat dich mit einem besonderen Auge beschenkt: +2 auf alle Appraise – Würfe.
2   Du hast mehrere Jahre als Assistent eines Händlers gearbeitet, bevor du auf Abenteuer ausgezogen bist. +1d6 Jahre Startalter, + 8 Fertigkeitspunkte, die du auf Diplomacy, Appraise, Sense Motive und Profession verteilen darfst.
3   Durch dein geschicktes Verhandeln erhältst du alle Startausrüstung 1d20 % günstiger.
4   Irgendwie hast du es geschafft 800 Pfund Weizen zu ergattern. Nur leider hast du jetzt Schulden.
5   Du hälst Anteile an einem wichtigen Handelskontor im Wert von 1d10 x 100 GM.
6   Dein Auftreten, deine Stimme, dein Blick. Das alles schreit nach Opfer. Alle Händler verlangen von dir 20% mehr, warum auch immer.
7   Ein Gegenstand, den du gekauft hast, ist nicht das, was er zu sein scheint.*
8   Du kannst Geld förmlich riechen. Mach einen Wis – Wurf, wenn irgendwo in 10m Umkreis mehr als 50 Münzen beisammen liegen. Gelingt er dir gegen DC 15, dann weißt du, dass die Münzen da sind und in welcher Richtung sie liegen.
9   Du bist Gierig. Du versuchst immer das meiste aus jemandem herauszuholen. Auch aus deinem besten Freund, was dich zu einem unangenehmen Zeitgenossen macht.
10   Der Fluch des Midas. Waukeen hat dich verflucht, 1d100 Tage lang wird sich alles, was du berührst in ein Metall verwandeln:
d%
01 - 30 Eisen
31 - 60 Kupfer
61 - 80 Silber
81 - 95 Gold
96 - 99 Platin
        00 Mithril
Kreaturen (auch du) müssen einen Rettungswurf Fort gegen DC 10 machen, ansonsten sind sie betroffen (gilt als versteinert), auch du. Der Fluch macht es dir unmöglich zu essen, so dass du nach 40 + 1d10 Tagen stirbst.

Tab. 9: Talonas Fluch
d10   
1   Du beginnst das Spiel mit Filth Fever
2   Du beginnst das Spiel mit Mind Fever
3   Du beginnst das Spiel mit Red Ache
4   Du beginnst das Spiel mit Slimy Doom
5   Du bist mit Filth Fever infiziert, doch kann die Krankheit bei dir nicht ausbrechen, da du immun bist. Allerdings infizierst du andere durch Tröpfcheninfektion.
6   Du hast ein verkrüppeltest Körperteil:
d%
01 – 20 Rechtes Bein    -2 Dex, - 10ft. Bewegung
21 – 40 Linkes Bein      -2 Dex, - 10ft. Bewegung
41 – 60 Rechter Arm     
61 – 80 Linker Arm
81 – 00 Kopf                 -2 Int, -2 Wis, -2 Cha
7   Du bist immun gegen Krankheiten. Allerdings haben sie eine entstellende Wirkung auf dich. Du manifestierst eitrige Geschwüre, Beulen, Blasen, Ausschläge, etc. Sobald du dir eine neue Krankheit zuziehst, verlierst du einen Cha – Punkt permanent.
8   Du bist immun gegen Krankheiten.
9   Du bist besonders anfällig gegen Gifte (-3 auf alle Rettungswürfe)
10   Du bist besonders resistent gegen Gifte (+3 auf alle Rettungswürfe)

Tab. 10: Das Dunkle Geheimnis, von dem du nichts weißt

d10   
1   Naja, es hätte schlimmer kommen können.*
2   Unschön.*
3   Geteiltes Leid ist doppeltes Leid!*
4   uuuh.... aah... autsch. Ich wollte das nicht gewürfelt haben.*
5   mhhh, naja.*
6   Der Tod kommt von oben.*
7   Willst du nicht gleich einen neuen Charakter würfeln?*
8   Das ist ein wirklich dunkles, dunkles Geheimnis*
9   Dein Charakter wird ein echter Krüppel.
10   Du hast das schlimmste Ergebnis gewürfelt, das man würfeln kann. Ich würde nicht nur den Charakter nicht spielen, am besten verbrennst du gleich noch das Charakterblatt und die Würfel mit.

* Zu diesen Punkten hat der Dungeonmaster noch mehr Informationen. Die werden euch aber nicht mitgeteilt, sonst könnten sie ja gleich da stehen!


Anmerkungen und eventuell Vorschläge. Vor allen Dingen würde ich gerne die Untertabellen auf 20 Punkte erweitern, vielleicht habt ihr ja noch Ideen.
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Samael

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Re: D&D Oldschool
« Antwort #3 am: 7.03.2006 | 23:14 »
Selbst in einer Oldschool DungeonHack(TM) Runde hätte ich keine Lust mit nem Krüppel zu spielen.

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Re: D&D Oldschool
« Antwort #4 am: 7.03.2006 | 23:15 »
Wuss!  ;)
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Offline Asdrubael

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Re: D&D Oldschool
« Antwort #5 am: 7.03.2006 | 23:19 »
Selbst in einer Oldschool DungeonHack(TM) Runde hätte ich keine Lust mit nem Krüppel zu spielen.

Glaub mir, ist geil!  ;D

Was Cycronos und ich in SdÄs Hack Master Runde gespielt haben, war streng genommen nicht wirklich berlebensfähig... aber wir waren die einzigen, die noch rausgekommen sind  :d
Und das bei mittelmäßigem Glück im Spiel und absolutem Würfelpech! bei der SC erschaffung (kein Attribut über 7)

Und das hier liest sich echt mal wieder rihtig nach aleaphilie... ich steh auf sowas  ;D
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Samael

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Re: D&D Oldschool
« Antwort #6 am: 7.03.2006 | 23:24 »
Jeder wie er mag nehme ich an.

Offline Asdrubael

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Re: D&D Oldschool
« Antwort #7 am: 8.03.2006 | 11:24 »
joup.ich mag auch manchmal den unkreativen weg, mir mal vom Zufall meine Rolle zuweisen zu lassen und so auch mal Charaktere zu spielen, auf die ich selber nciht gekommen wäre ... ist halt unforgig, aber nicht unspassig  :D
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Germon

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Re: D&D Oldschool
« Antwort #8 am: 8.03.2006 | 11:28 »
Puh, ich hab zwar keinen Plan um was es hier genau geht und für wen diese Listen gelten, aber die Chars, die dabei rauskommen sind ja schon bemitleidenswert  ~;D

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Re: D&D Oldschool
« Antwort #9 am: 8.03.2006 | 11:31 »
Nicht zwangsläufig:

Mitglied der Kaiserfamilie + Tymoras Glück + Liebevolle Eltern = Massig Gold + Magische Gegenstände, Jeden Tag einen wurf wiederholen und +1 auf ein Attribut.
Natürlich überwiegen die Nachteile.
 ;D
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Offline Germon

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Re: D&D Oldschool
« Antwort #10 am: 8.03.2006 | 11:54 »
Natürlich überwiegen die Nachteile.
 ;D

Natürlich... typisch Spielleiter  >;D

Würd mich ja schonmal reizen.
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Re: D&D Oldschool
« Antwort #11 am: 8.03.2006 | 11:56 »
Ich habe mich mal wieder für's Treffen angemeldet, und wenn's diesmal klappt, biete ich wieder Hackmaster an. Alleine die Charaktererschaffung treibt einem Tränen in die Augen.

Aber ich bin mal gespannt, was am Freitag damit für Charaktere rauskommen. Wir haben bisjetzt ohne Hintergrundregeln gespielt und es sind schon gut 9 Charaktere draufgegangen.  :-\

Nicht meine Schuld, es spielt ja keiner einen Kleriker - und der ist muss!
« Letzte Änderung: 8.03.2006 | 12:01 von Sohn des Äthers »
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Offline Eisenklopper

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Re: D&D Oldschool
« Antwort #12 am: 9.03.2006 | 23:12 »
Kernpunkt der Oldschool - Regeln sind wohl die Hintergründe, die eine ziemliche Auswirkung auf den Charakter haben.

Nette Tabellen. Allerdings würde ich unter Oldschool im Wesentlichen andere Dinge als grundlegend ansehen. Abgesehen von klassischem Dungeon Crawl halte ich folgende Punkte für grundlegend:

1) Spezifische Charaktervorteile müssen erspielt werden. Das Prestige Klassen Konzept mit zahlreichen Vorrausetzungen widerspricht dem vollkommen. Für eine Oldschool Runde würde ich sowas komplett streichen - man wird nicht Harfner, weil man das und das Feat genommen und sich die Klasse ausgesucht hat, sondern weil man sich die Mitgliedschaft erspielt hat. Für eine Oldschool-Runde würde ich deine Buchliste für Spieler kürzen und zwar wie folgt:

PHB

Den Rest solltest der SL verwalten und als Belohnung einstreuen.

2) Klassisches Fantasy. Oozemaster und Dragon Disciple Dungeon Punk Elemente müssen komplett raus.

3) Tödliche Genger und tödliche Fallen. Keine berechenbare CR der Herausforderungen. Monster und Fallen müssen tödlich sein können. Wer nicht rechtzeitig schaltet, welches Verhalten angebracht ist (zum Beispiel wegrennen  ;)) oder sich ohne einen 10' Pole in den Dungeon wagt, ist selber schuld. Das führt manchmal zu unfairen Situationen und Todesfällen, die manche Spieler nicht wegstecken können - da sollte man als SL vorsichtig sein. Ich persönlich gewinne als Spieler aus solchen Herausforderungen sehr viel Freude.

4) Let the dice fall where they may.

5) Random Encounter. Oldschool Dungeons sind so gefährlich, weil ständig und überall Monster herumschleichen. Dungeon Ecology braucht eh niemand (ohnehin eine Erfindung von irgendwelchen Storytellern  ;))

MadMalik

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Re: D&D Oldschool
« Antwort #13 am: 9.03.2006 | 23:34 »
Un was hat deine Liste mit Charaktererschaffung zu tun ? So vom Spielstil kommt der Stil des Franzaken nämlich gut an deine Beschreibung ran.

Offline Eisenklopper

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Re: D&D Oldschool
« Antwort #14 am: 10.03.2006 | 07:52 »
Un was hat deine Liste mit Charaktererschaffung zu tun ?

Nichts - hab ich auch nicht behauptet. Sieh es einfach als sinnfreies bla an ;)
« Letzte Änderung: 10.03.2006 | 07:55 von Eisenklopper »

Offline JS

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Re: D&D Oldschool
« Antwort #15 am: 11.03.2006 | 10:04 »
wir werden heute auch wieder in old school einsteigen: dsa old school revised edition 3.5
dsa feel 1st. ed. meets d&d rules 3.5 ed.
das wird ein heidenspaß werden. schwarzer keiler, 1000 oger, nebelmoor...
loot, hack, jungfrauenrettung.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.