Tab. 6: Das Elternhaus & die Familie
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1 Du hattest liebende Eltern, die dich umsorgt, gehegt und gepflegt haben. Du hattest immer warme Kleidung, etwas zu essen und man hat versucht die zu fördern wo es möglich war. +1 auf ein zufällig ermitteltes Attribut.
2 Du hattest schlechte Eltern, die dich misshandelt haben, man hat dir keine Beachtung geschenkt, dich geschlagen, um dich selbst zu entlasten. - 1 auf ein zufällig ermitteltes Attribut.
3 Deine Familie wurde eines Tages von Orks abgeschlachtet, du bist der einzige Überlebende. Du bekommst Favoured Enemy (Orcs).
4 Du hast von deinem Vater ein ganz besonderes Erbstück bekommen:
d%
01 – 50 Langschwert +1
51 – 99 Beschlagene Lederrüstung +1
100 Diese häßliche Bronzeente*
5 Deine Familie war eine sehr arme Familie. Würfle 1d10, du musst dein Startkapital durch diesen Wert dividieren.
6 Deine Familie ist eine reiche Familie. Würfle 1d10, du darfst dein Startkapital mit dem Wert multiplizieren.
7 Deine Familie ist adelig:
d%
01 – 30 verarmter Landadel: 50% Startkapital
31 – 60 minderwichtige Adelsfamilie: 200% Startkapital,
Grundbesitz in Form eines Herrenhauses mit Domäne.
61 – 80 einflußreiche Adelsfamilie: 10faches Startkapital,
weite Ländereien, Regalien, wichtige Kontakte, Bekannt
80 – 95 Hochadel: Nimm dir an Ausrüstung, was du willst.
Du kannst dir magische Gegenstände im Wert von 20.000 GM
aussuchen. Weite Ländereien, Regalien, wichtige Kontakte,
Bekannt.*
96 – 00 Kaiserliche Familie: Nimm dir an Ausrüstung, was
du willst. Du kannst dir magische Gegenstände im Wert von
100.000 GM aussuchen. Riesige Ländereien, Regalien,
wichtige Kontakte, bekannt auf der ganzen Welt.*
8 Du hast einen eineiigen Zwilling.
9 Deine Eltern sind Geschwister (-1 auf alle Attribute bis auf eines, +1 auf dieses Attribut).
10 Du hast keinen Vater. Und das ist im Sinne von Jungfernzeugung gemeint.*
Tab. 7: Der Mentor
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1 Du hattest einen Mentor, der dich vieles gelehrt hat. Allerdings hat er dich von deiner Familie so abgekapselt und gegen sie aufgehetzt, dass du jetzt verstoßen wurdest. Evtl. Vorteile durch vorhergehende oder noch folgende Würfelwürfe, die mit dem Stand deiner Familie zu tun haben, gehen verloren.
2 Du hattest einen Mentor, der deine Talente besonders gefördert hat. Du erhältst ein Bonus – Talent.
3 Dein Mentor hat dich finanziell Unterstützt: +200 GM.
4 Dein Mentor hat dich eine wichtige Fertigkeit gelehrt. Du darfst dir eine Fertigkeit aussuchen, die du nicht als Klassenfertigkeit besitzt. Sie gilt für dich als Klassenfertigkeit.
5 Dein Mentor hat dir beigebracht, wie man magische Kräfte die in einem schlummern weckt. Du kannst einen 0.Grad Zauber deiner Wahl einmal am Tag wirken.
6 Dein Mentor wurde von Orks abgeschlachtet. du erhältst favoured Enemy (Orcs).
7 Dein Mentor war ein fieser Sadist und sonst nichts. - 1 auf Cha oder Con (deine Wahl) aufgrund seiner Quälereien.
8 Dein Mentor war ein mächtiger Krieger. Er hat dich kämpfen gelehrt. Du erhältst Weapon Focus (Waffe deiner Wahl), auch wenn du die Vorraussetzungen nicht erfüllst.
9 Dein Mentor lebt in der Nähe (bis zu 200 Meilen entfernt). Ihr habt das Meister – Schüler – Verhältnis im Guten beendet und es ist etwas wie Freundschaft daraus geworden. Du hast einen steten Verbündeten, den du in der Not beanspruchen kannst.
10 Dein Mentor hat dich gelehrt, dass eine der wichtigsten Fertigkeiten zum Überleben nicht das Treffen des Gegners ist, sondern das Ausweichen seiner Hiebe. Du erhältst Evasion als Fähigkeit. Schurken erhalten Improved Evasion.
Tab.8: Waukeens Hand
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1 Der Gott der Händler hat dich mit einem besonderen Auge beschenkt: +2 auf alle Appraise – Würfe.
2 Du hast mehrere Jahre als Assistent eines Händlers gearbeitet, bevor du auf Abenteuer ausgezogen bist. +1d6 Jahre Startalter, + 8 Fertigkeitspunkte, die du auf Diplomacy, Appraise, Sense Motive und Profession verteilen darfst.
3 Durch dein geschicktes Verhandeln erhältst du alle Startausrüstung 1d20 % günstiger.
4 Irgendwie hast du es geschafft 800 Pfund Weizen zu ergattern. Nur leider hast du jetzt Schulden.
5 Du hälst Anteile an einem wichtigen Handelskontor im Wert von 1d10 x 100 GM.
6 Dein Auftreten, deine Stimme, dein Blick. Das alles schreit nach Opfer. Alle Händler verlangen von dir 20% mehr, warum auch immer.
7 Ein Gegenstand, den du gekauft hast, ist nicht das, was er zu sein scheint.*
8 Du kannst Geld förmlich riechen. Mach einen Wis – Wurf, wenn irgendwo in 10m Umkreis mehr als 50 Münzen beisammen liegen. Gelingt er dir gegen DC 15, dann weißt du, dass die Münzen da sind und in welcher Richtung sie liegen.
9 Du bist Gierig. Du versuchst immer das meiste aus jemandem herauszuholen. Auch aus deinem besten Freund, was dich zu einem unangenehmen Zeitgenossen macht.
10 Der Fluch des Midas. Waukeen hat dich verflucht, 1d100 Tage lang wird sich alles, was du berührst in ein Metall verwandeln:
d%
01 - 30 Eisen
31 - 60 Kupfer
61 - 80 Silber
81 - 95 Gold
96 - 99 Platin
00 Mithril
Kreaturen (auch du) müssen einen Rettungswurf Fort gegen DC 10 machen, ansonsten sind sie betroffen (gilt als versteinert), auch du. Der Fluch macht es dir unmöglich zu essen, so dass du nach 40 + 1d10 Tagen stirbst.
Tab. 9: Talonas Fluch
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1 Du beginnst das Spiel mit Filth Fever
2 Du beginnst das Spiel mit Mind Fever
3 Du beginnst das Spiel mit Red Ache
4 Du beginnst das Spiel mit Slimy Doom
5 Du bist mit Filth Fever infiziert, doch kann die Krankheit bei dir nicht ausbrechen, da du immun bist. Allerdings infizierst du andere durch Tröpfcheninfektion.
6 Du hast ein verkrüppeltest Körperteil:
d%
01 – 20 Rechtes Bein -2 Dex, - 10ft. Bewegung
21 – 40 Linkes Bein -2 Dex, - 10ft. Bewegung
41 – 60 Rechter Arm
61 – 80 Linker Arm
81 – 00 Kopf -2 Int, -2 Wis, -2 Cha
7 Du bist immun gegen Krankheiten. Allerdings haben sie eine entstellende Wirkung auf dich. Du manifestierst eitrige Geschwüre, Beulen, Blasen, Ausschläge, etc. Sobald du dir eine neue Krankheit zuziehst, verlierst du einen Cha – Punkt permanent.
8 Du bist immun gegen Krankheiten.
9 Du bist besonders anfällig gegen Gifte (-3 auf alle Rettungswürfe)
10 Du bist besonders resistent gegen Gifte (+3 auf alle Rettungswürfe)
Tab. 10: Das Dunkle Geheimnis, von dem du nichts weißt
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1 Naja, es hätte schlimmer kommen können.*
2 Unschön.*
3 Geteiltes Leid ist doppeltes Leid!*
4 uuuh.... aah... autsch. Ich wollte das nicht gewürfelt haben.*
5 mhhh, naja.*
6 Der Tod kommt von oben.*
7 Willst du nicht gleich einen neuen Charakter würfeln?*
8 Das ist ein wirklich dunkles, dunkles Geheimnis*
9 Dein Charakter wird ein echter Krüppel.
10 Du hast das schlimmste Ergebnis gewürfelt, das man würfeln kann. Ich würde nicht nur den Charakter nicht spielen, am besten verbrennst du gleich noch das Charakterblatt und die Würfel mit.
* Zu diesen Punkten hat der Dungeonmaster noch mehr Informationen. Die werden euch aber nicht mitgeteilt, sonst könnten sie ja gleich da stehen!
Anmerkungen und eventuell Vorschläge. Vor allen Dingen würde ich gerne die Untertabellen auf 20 Punkte erweitern, vielleicht habt ihr ja noch Ideen.