da mögen noch so viele einwände kommen... d&d ist immer so einschränkend oder frei-flexibel, wie es spieler und meister wollen oder - besser - können. da beißt die maus keinen faden ab.
genau das
@Falcon: ich meine, dass man klein anfangen soll
es gibt außer "Druffsemmeln" eine überschaubare Menge an anderen Kampfmanövern:
Bullrush, Grapple, Trip, Disarm, unarmed attack und Sunder
Dann sollte man noch folgende Vorteile kennen:
Flanking, Attack of opportunity
Das ist imho eine halbwegs überschaubare Basis, was die reinen Kampfregeln betrifft.
Die kann man doch erstmal üben. Erst später wird dann interessant weatherconditions oder besondere Szenerieoptionen einzusetzen.
Die Basis sollte also gehen. Sie ist nicht unübersichtlich aber evtl etwas unstrukturiert im PHB dargestellt
wenn dann noch die ganzen anderen Faktoren wie Feats, Magie, Skills und Abilities der Gegner als Faktoren hinzukommen,wird halt schnell komplex.
Diese Komplexität finde ich tötet oft die kreativität, denn irgendwie scheinen Spieler lieber an ablesbaren Werten zu hängen und diese auszuaddieren, als frei Aktionen zu suchen, die ihnen Vorteile verschaffen
und mal ehrlich so eine Kronleuchteraktion, kann man auf der ersten Stufe vergessen. Jump Check 15, da legts 3/4tel der SCs aufs Maul oder?