Autor Thema: [Offen] Begriffsdiskussionen - war: [Forge] Spielstile USA vs. Deutschland  (Gelesen 14705 mal)

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Mc666Beth

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Narrativ/Erzählerisch/Storytelling/Charakterorientiert
auch: (fälschlicherweise) cinematisch Dieses Spielziel entfernt sich am meisten von althergebrachten Spielbegriffen, schließt eher an "sotun-als-ob" aus Kinderzeiten bzw.Imprvisationstheater an, ist vulgo eher Kunstform als Spiel. Spricht Emotionen und Intellekt über möglichst vollständige Immersion in die Spielhandlung an. Dies wird oft mit den Methoden der Vermeidung artifizieller Außenwelteinflüsse und restriktiven, spieleweltbezogenen Sprachgebrauch zu erreichen gesucht. Aufgrund des hohen Aufwands, das Immersionserlebnis befriedigend zu gestalten, oft als "höhere" Form des Rollenspiels bezeichnet. Fast alle "klassischen" Spielelemente aus anderen Gattungen werden bereitwillig diesem Ziel untergeordnet. Kämpfe dienen als eines von vielen Stilmitteln um die gewünschte Atmosphäre zu erzeugen. Ihr Ausgang steht entweder schon fest oder wird durch Plausibilitätenabwägung entschieden. Kennzeichnend ist der Aspekt der kreativen Leistung. Gewünscht ist die Partizipation eines jeden Teilnehmers, das gemeinsame Immersionserlebnis steigert den Spielspaß. Die Irrelevanz der Regeln führt viele zu der Aussage, eine "gute" Gruppe könne jedwedes System "richtig" spielen. Tatsächlich existieren dutzende Regeln welche nach dem Prinzip: Punktbasierte Charaktererschaffung mit fertigkeitsbasierten monoaleal (eine Würfelsorte nutzend) Regeln. Diese fördern durch ihre volle Kontrolle bei der Charaktererschaffung und die simplistischen Mechanismen während des Spiels das Spielziel. Erwähneswerte Vertreter:
Liquid, WoD, GURPS

Das habe ich nun wircklich bestimmt 20x gelesen und ganz ehrlich. Entweder sind hiernach alle Systeme bzw Gruppen narrativ. Es sei den man spielt eine Art Brettspiel oder so. Ich finde für mich in dieser These einfach keinen Punkt wo ich von den handelsüblichen Rollenspielen sgaen könnte, nein das ist nicht narrativ und wird auch nicht so gespielt.

Rollenspiele sind nunmal Geschichten. Geschichten haben Spannungsbögen. Geschichten haben Showdowns, müssen es aber nicht haben. Nach dieser These ist einfach alles narrativ. Das sind Rollenspiel in einer großen Kategorie auch, weil es nunmal ein Spiel ist, in dem eine Geschichte erzählt wird. Wie diese nun aussieht ist ein anderes Thema. Das Modell dieser These ist einfach zu grob, in meinen Augen zumindest.
« Letzte Änderung: 13.03.2006 | 21:44 von Chrischie »

Offline Settembrini

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Ich sagte Spielleiter, das ist ganz wichtig. Ansonsten hast Du es gut aufgedröselt. Statitische Daten werden wir nie haben, aber Du hast selbst gesagt, es sei in Einzelpunkten plausibel. Und daß verschiedene Dinge den nationalcharakter ausmachen, halte ich für besonders glaubwürdig. Es ist eben ein Wertebündel was diesen ausmacht und kein einzelnes Phänomen. Es gibt natürlich keinen deterministischen Zsammenhang zwischen Nationalität und bevorzugten Stilen. Aber die Mehrheiten sind bei uns so gelagert wie angedeutet. Bei den Meistern wohlgemerkt.

Ich hätte gerne ein plausibles Argument, was meine These angreift. Irgendetwas strukturelles was ich übersehen habe. So etwas wie: "Es gibt aber DSA Turniere und die sind gut besucht, oder Shadowrunspielleiter sind auch stark Wettbewerbsorientiert und messen sich gerne in Regelkenntnis und Planungstalent mit den Spielern". Ich erkenne bisher kein solches Gegenargument. Wie gesagt, Statistiken werden wir nie haben.
insofern ist natürlich alles nur Plausibilitätenabwägung.
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Das habe ich nun wircklich bestimmt 20x gelesen und ganz ehrlich. Entweder sind hiernach alle Systeme bzw Gruppen narrativ. Es sei den man spielt eine Art Brettspiel oder so. Ich finde für mich in dieser These einfach keinen Punkt wo ich von den handelsüblichen Rollenspielen sgaen könnte, nein das ist nicht narrativ und wird auch nicht so gespielt.

Ehrlich gesagt bestätigst Du wieder meine These. Aber damit es deutlicher wird hier die anderen mEn real existierenden Spielstile:

Zitat
Gamist/Wettbewerb/Erfolgsorientiert:
Dieses Spielziel ist ganz nahe an der üblichen Benutzung des Begriffs Spiel. Messbare Erfolge gegen vorher definierte Gegner/Situationen machen den wichtigsten Spaßfaktor aus. Hierbei ist zu beachten, daß in gewisser Weise die Spieler Fairness, also eine Art sportsmännische Gerechtigkeit vom Spielleiter erwarten. Für Kämpfe heißt dies: Die Gegner müssen mit Bedacht auf die Gruppe gewählt werden, also die Gefahr vom Spielleiter bewußt abgeschätzt werden. Natürlich kann dies auch zu sehr ungleichen Paarungen führen, aber eben kalkuliert. widerspricht meist jedweder Spielweltlogik. Es gibt
kaum gute Gründe dafür, daß unerfahrene Charaktere immer auf passende Gegner treffen (Tatsächlich ein ist es großes Problem bei den quasi-Simulationen wie world of warcraft oder anderen Multiplayer CRPGS, daß Mächtige Spieler ueinsteiger problemlos umherschubsen können; meist verhindert durch Regeländerungen). Man kann festhalten, daß faire
Herausforderungen wichtiger sind als korrekte Simulation der Spielewelt. Essentieller Bestandteil ist das Primat der Regeln, da Erfolg nur unter gleichbleibenden Bedingungen gemessen werden kann. Ein Schiedsrichter bei einem Ballsport, der, damit es spannender wird, Punkte nicht wertet ist genauso fehl am Platze wie ein SL der Würfelwürfe beeinflußt. Die Spannung muß sich aus den durch die Regeln abgedeckten Situationen ergeben. Wenn eine Spielfigur srirbt, dann nur aus Regelgründen, ergo auch durch Würfelpech. Regelsysteme (in Teilen auch Hintergründe) die für dieses Spielziel gut geeignet sind: D&D, Battletech/Mechwarrior, HeavyGear u.ä.


Simulation
Dieses Spielziel ist das am seltensten anzutreffende. Die innere Logik der Spielwelt zu simulieren und „realistische“ d.h. glaubwürdige, in ihren Fähigkeiten nicht über den restlichen Bewohnern der Welt stehende, Charaktere darzustellen ist fast immer zentraler Punkt. Um dies zu erreichen werden Dramaturgie, Spielfluß, Fairness und Erfolgserlebnisse hintangestellt. Erst die durch Simulation erzeugte, damit seltener gewordene, besondere Tat, Situation oder dramatische
Handlungsabfolge wird anerkannt. Die durch „Willkür“ des Spielleiters induzierten Erfolgserlebnisse werden abgelehnt.. Insbesondere bei Kampfregeln und -durchführung sind „Realismus“anspruch und Eingriffsintoleranz besonders hoch. Spieler schätzen oft das Überleben an sich, oder versuchen Antiklimatisch den Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Mut hat eine vollkomen andere Bedeutung, wenn dem Spieler bewußt wird, daß seine Chancen mit einer „Heldenaktion“ nicht etwa steigen, weil sie „heroisch“ oder „stylish“ ist. Ein anderer wichtiger Aspekt ist die Simulation der restlichen Spielwelt. Wirtschaft, Politik Technologie werden oft modellhaft fortgeführt um quantitative Aussagen zu ermöglichen.
Wenngleich regelintensive Systeme bevorzugt werden, so kann auch Plausibilitätenabwägung als Methode der Entscheidungsfindung dienen.
Simulationsfördernde Systeme:
Traveller, HarnMaster, Millenium´s End,
Cyberpunk
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Mir ist klar, daß die Forge Definition für Sim anders aussieht. Aber ich denke nicht, daß Vampire und Traveller überhaupt noch dasselbe Hobby sind. Nach der Forge sind sie sogar die selbe CA in bestimmten Fällen.

Zitat
Rollenspiele sind nunmal Geschichten.

Das glaube ich nicht. Aber das Du das gleichsetzt, bestätigt die Fette These am allerbesten. Wie eben in Deutschland ein Taschentuch ein Tempo ist, ist es in den USA ein Kleenex.
In den USA kommt ein Taschentuch per default aus einer Pappschachtel, in Deutschland aus dem Plastiktäschchen.

Das ganze respektive mit DSA und D&D, und die Fette These lacht Dich an.
« Letzte Änderung: 13.03.2006 | 21:57 von Settembrini »
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Das DSA aus 'ner Pappschachtel kommt, verstehe ich ja noch. Aber D&D aus'm Plastiktäschchen?  ~;D

Übrigens: Wenn ich Deine Definition aufgreife, dann ist DSA ganz klar SIM und nicht GAM, denn
1) Die Charaktere heben sich nicht aus der Masse heraus. Dafür gibt es in jedem Abenteuer mehr als genug Neben-NSC, die mindestens genauso mächtig sind wie die Charaktere.
2) DSA versucht jedes Fitzelchen der Spielwelt zu simulieren. Da muß auch mal festgelegt sein, inwiefern sich die Ornamentik albernischer und garethischer Möbel unterscheidet.
3) Es fehlt der extrem taktische Bezug, der andere GAM-Spiele wie D&D aus macht.

Wenn also schon Deutschlands (aus welchen unerfindlichen Gründen auch immer) beliebtestes RPG kein GAM ist, wie kann dann GAM der bevorzugte SLing-Stil in der BRD sein?
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Mc666Beth

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Nein ich stimme deiner These nicht zu. Das liest du vielleicht daraus aber ich werde nochmal genauer.

Zitat
Charakterorientiert

Jedes Rollenspiel, welches mir einfällt ist charakterorientiert. Sicherlich ist das in einigen Systeme unterschiedlich stark ausgeprägt in dem man vielleicht mehr Charakter steuert oder anders geartet Einfluss auf sie hat. Aber kein Rollenspiel das ich kenne, und so wenige sind das nicht, ist nicht charakterorientiert.

Zitat
auch: (fälschlicherweise) cinematisch Dieses Spielziel entfernt sich am meisten von althergebrachten Spielbegriffen, schließt eher an "sotun-als-ob" aus Kinderzeiten bzw.Imprvisationstheater an, ist vulgo eher Kunstform als Spiel.

Rollenspiele sind per se Inprovisationstheater. Wie stark ausgeprägt kommt wieder auf die Gruppe an und auch auf das System. Aber irgendwo ist das immer da, ob nun der D&D-Barabar am seinenm Brettspiel (D&D by the Book) laut ruft: "Ich mach ihn um." oder wenn ein Vampirespieler über seine verlorene Menschlichkeit jammert. Jdes Rollennspiel ist Improvisationstheater.

Zitat
Spricht Emotionen und Intellekt über möglichst vollständige Immersion in die Spielhandlung an.

Auch das macht Rollenspiel immer egal in welcher Form. In welcher Formunterscheidet sich auhc von Rollenspiel zu rollenspiel

Zitat
Aufgrund des hohen Aufwands, das Immersionserlebnis befriedigend zu gestalten, oft als "höhere" Form des Rollenspiels bezeichnet. Fast alle "klassischen" Spielelemente aus anderen Gattungen werden bereitwillig diesem Ziel untergeordnet.

Hier fließt deine Wertung darauf ein und es wird etwas angenommen, eine These, das alles für diesem Zweck untergeordnet wird.

Zitat
Kämpfe dienen als eines von vielen Stilmitteln um die gewünschte Atmosphäre zu erzeugen. Ihr Ausgang steht entweder schon fest oder wird durch Plausibilitätenabwägung entschieden.

Auch das macht fast jedes Rollenspiel. Selbst D&D, wenn man es als Dungeonhack spielt. Selbst da steht das Ergbnis fest wenn man sich an die Levelangaben hält und seinen Charakter optimiert so wie es einem das System nahe legt.

Zitat
Kennzeichnend ist der Aspekt der kreativen Leistung. Gewünscht ist die Partizipation eines jeden Teilnehmers, das gemeinsame Immersionserlebnis steigert den Spielspaß.

Trifft auch auf jedes Rollenspiel zu, wenn man soweit geht, dass auch das Umgehen oder die Bewältigung eines Encounters (Monster oder sonstiges Hindernis) kann kreativ angegangen werden. ein dungeonhack macht mehr Spaß, wenn alle bei bei der Sache sind und nur auf den "Brett" bei D&D monster schnetzel und Fallen entschärfen.

Zitat
Die Irrelevanz der Regeln führt viele zu der Aussage, eine "gute" Gruppe könne jedwedes System "richtig" spielen.

Halte ich für Unsinn, da der Gruppenkonsens sagt was gut ist und nicht. Sonst würde es keine Hack&Slayer-D&Dler geben und nicht noch die "guten Rollenspieler"TM-D&Dler.

Zitat
dem Prinzip:Tatsächlich existieren dutzende Regeln welche nach Punktbasierte Charaktererschaffung mit fertigkeitsbasierten monoaleal (eine Würfelsorte nutzend) Regeln. Diese fördern durch ihre volle Kontrolle bei der Charaktererschaffung und die simplistischen Mechanismen während des Spiels das Spielziel. Erwähneswerte Vertreter:
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Gurps? Simple Regeln? GURPS ist eher SIM als NARR.
Arten der Systeme und verwendete Würfel lassen nicht auf Spielstil schließen. Bestes Beispiel dafür ist Shadowrun mit seiner Charaktererschaffung nach Punkten, seinen Poolsystem mit einem Würfeltyp und doch ist es eins der gamistischen Systeme die es gibt.

Im großen und ganzen sieht es für mich so aus, als wäre dein "fettes Model" nichts anderes als eine genauere Definition was ein Rollenspiel ist bzw welche eigenschaften es hat. Darauf hast du dann die These geklebt alles NARR. Und du hast recht! Aber nicht so wie du meinst, zumindest nicht in meinen Augen, denn alle Rollenspiele sind narrativ. Das liegt in der Natur der Dinge. Rollenspiel ist eine Geschichte egal ob da ne Gruppe in den Dungeon klettert und den leer macht oder ein Drama aus 3 akten in Vampire. Es sind immer Geschichten und somit narrativ.

AE

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Hallo,

wie schon erwähnt wurde liegt einer der größten Unterschiede zwischen deutschen und amerikanischen Rollenspiel gewohnheiten bei der verbreitung D&D oder eben DSA.
Daraus resultiert denke ich eine etweas andere Betrachtungsweise auf die Spielleiterposition.
Während bei D&D, und damit zumindest historisch der größte Teil der amerikanischen Spieler, der Spielleiter eher als Schiedsrichter gilt(CoSim Herkunft, oder früher sogar als "Gegner" wahrgenommen wurde.
So gilt er bei DSA, und damit zumindest historisch für einen größten Teil der deutschen Spieler, eher als Gott gleich und allmächtig. Nicht umsonst hat DSA das GAME weggelassen und nennt ihn nur noch Meister. So ist es ja bei DSA auch nicht untypisch das der "Meister" den Spielern sagt was ihre Charaktere fühlen, denken und wie sie handeln. So viel kompetenz wird dem Spielleiter in amerika seltener zugeschrieben.

Ich denke aber das die Prägung durch DSA bzw. D&D eher als historisch zu betrachten ist, und sich nur noch bei Gruppen zeigt durch eben diese Systeme geprägt worden sind.

Ein anderer merkbarer Unterschied ist ein kultureller (Achtung! nicht persönlich beleidigt fühlen!). Wie bei allen Hobbies nehmen "die Deutschen" allles etwas ernster als "die Amerikaner" seih es Autos, Fussball, Modeleisenbahnen oder eben Rollenspiele. Spass steht manchaml einfach an zweiter Stelle während an erster Stelle dann der Gedanke steht es "richtig" zu machen. "Wäre ja noch schöner wenn jeder macht was ihm gefällt". 
Ja, ja jetzt sagt gleich jemand "Ich aber nicht, ich bin ganz locker und improvisiere immer und alles".
Das ist ja auch sehr schön - sowas sind ja auch keine allgemein gültigen Aussagen sondern Trends oder die prinzipielle Tendenz der großen Masse. Diese Einstellung äüßert sich bei Rollenspielen zum Beispiel in der gewissen fixierung auf angeblichen Realismus, der in Deutschland sehr verbreitet ist. Der Gedanke  "es richtig zu machen ist wichtiger als Spass" ist zb in so.gut wie allen Spielleitertips bei DSA herauszulesen. Zwar mit steigender Edition abnehmend aber immer noch vorhanden.
Auch das in DSA ode bsp Lodland Foren immer wieder zu finden Bedürfnis eine Regel oder eine Hintergrundinformation ganz genau wissen zu wollen ist dafür charakteristisch.

Für sehr unterschiedlich würde ich die Spielstille der beiden Länder prinzipell aber nicht halten. Zumindestns nicht das sie mit dem Big Model einwandfrei identifizieren könnte. Wer europäische mit amerikianischer Rollenspieltheorie vergleichen will würd ich hier mal noch "as larp grows up" und "beyond role and play" empfehlen.

Offline Settembrini

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@Chrischie: Schade das mein Text Dich nicht überzeugt, muß ihn dann wohl überarbeiten. Ich denke aber, wenn Du die beiden anderen Stile anschaust, Grenzen sich diese eben doch stark von dem ab was ich Storyorientiert nenne. Und nur weil auch bei D&D einige Elemente auftauchen dominieren sie nicht. und bei D&D sind Kämpfe eben nicht geskriptet wie bei DSA. Ich habe 5 jahre Traveller geleitet, da gab es überhaupt keine Geschichte oder Dramaturgie.  D&D spricht z.B. intellekt und Emotion nicht durch Immersion an! Sondern durch takische Situation und Erfolgserlebnisse!

@haukrinn: habe nie behauptet, DSA sei GAM
@DSA als SIM:

DSA ist doch eins der berühmten "unbelievable things befor breakfast": SIM Regeln und Welt, NARR Metaplot (Der hält sich nämlich nie an die Pseudo SIM Regeln; bei traveller wurden die Schlachten am Computer durchgerechnet oder am brett ausgefochten) und Abenteuer, sowie eine große Zahl GAM Spieler. Deswegen ist DSA auch nie so durchdringend im Erfolg wie es sein könnte. Wäre ja noch schöner wenn sie in den 80ern schon was von koheräntem Design gehört hätten ;)

Aber die Abenteuer und Meisterhinweise haben in Deutschland eine Kultur der Storyorientierung geschaffen. Bei Spielleitern. Die ich aus Trotz Meister nenne. Oder Schiedsrichter, wenn sie diesen Ehrentitel verdienen.
« Letzte Änderung: 13.03.2006 | 22:44 von Settembrini »
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Eulenspiegel

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DSA will alles zugleich sein.
Einerseits ist DSA story-orientiert (Sag bitte nicht NAR dazu. Das ist etwas vollkommen anderes.) Immerhin hat es einen schönen Metaplot und auch viele Abenteuer reizen mit einer interessanten geschichte (Simalya-Trilogie).
Des Weiteren gibt es unheimlich viele DSA-Romane. Alles ein Zeichen für Story-Orientierung.

Andererseits ist DSA gamistisch: In den meisten Abenteuer geht es darum zu gewinnen. Wenn man etwas falsch macht, dann entkommt der Bösewicht oder die Gruppe findet keinen Schatz.

Und andereseits geht es bei DSA auch darum, die Spielwelt zu simulieren. (Die Spielwelt hat nichts mit der irdischen Realität zu tun, aber hat ihre ganz eigene Realität.)
Zu keiner anderen Spielwelt habe ich jemals eine so starke Ausarbeitung von Magietheorie und die Unterschiede zwischen Chemie und Alchemie gehört. (Sachen, die für das eigentlich Spiel eigentlich super unwichtig sind, aber denen trotzdem mit großem Interesse nachgegangen wird.)

Forge'ler würde so etwas wahrscheinlich Inkohärenz nennen.

Mc666Beth

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@Chrischie: Schade das mein Text Dich nicht überzeugt, muß ihn dann wohl überarbeiten. Ich denke aber, wenn Du die beiden anderen Stile anschaust, Grenzen sich diese eben doch stark von dem ab was ich Storyorientiert nenne. Und nur weil auch bei D&D einige Elemente auftauchen dominieren sie nicht. und bei D&D sind Kämpfe eben nicht geskriptet wie bei DSA. Ich habe 5 jahre Traveller geleitet, da gab es überhaupt keine Geschichte oder Dramaturgie.  D&D spricht z.B. intellekt und Emotion nicht durch Immersion an! Sondern durch takische Situation und Erfolgserlebnisse!

D&D erzählt auch Geschichten, genauso Traveller. Den mal ernsthaft was haben deine Spieler 5 Jahre gemacht? Immer auf den selben Fleck gestanden?
Nur weil es nicht unbendigt den klassischen Aufbau entspricht, den wir aus Romanen kennen, heißt es nicht, dass es keine Geschichte ist.
Das andere schaue ich mir morgen an, aber der Teil überzeugt mich ehrlich gesgat garnicht. Viel zu allgemein und sagt auch nicht aus, waum die Menschen in Deutschland unbedingt so anders spielen sollten als in den USA.


« Letzte Änderung: 13.03.2006 | 23:18 von Chrischie »

Eulenspiegel

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D&D erzählt auch Geschichten, genauso Traveller. Den mal ernsthaft was haben deine Spieler 5 Jahre gemacht? Immer auf den selben Fleck gestanden?
Nur weil es nicht unbendigt den klassischen Aufbau entspricht, den wir aus Romanen kennen, heißt es nicht, dass es keine Geschichte ist.
Es kommt ja auch darauf an, wo der Fokus liegt.
Und wenn man klassische Dungeoncrawl macht, dann ist das vielleicht eine Geschichte. Ich wette aber, die Spieler treffen sich nicht, um eine spannende Story zu erleben.

Also eine Geschichte wird sicherlich bei den meisten gespielt. Aber nicht bei jedem liegt auch der Fokus auf der Geschichte. Bei vielen ist die Geschichte nur ein Nebenaspekt und der Hauptaspekt liegt auf etwas anderem.

Offline Settembrini

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Das andere schaue ich mir morgen an, aber der Teil überzeugt mich ehrlich gesgat garnicht. Viel zu allgemein und sagt auch nicht aus, waum die Menschen in Deutschland unbedingt so anders spielen sollten als in den USA.

Hier bist Du es der wieder bloß allgemein sagt: Sehe ich anders. Ich will mich nicht wieder mit Dir streiten, aber bis jetzt hast Du nur widersprochen. Steht Dir zu, aber so überzeugst Du mich nicht. Das ist alles "kultur"-relativismus den Du betreibst.

Wie mein Vorredner schon sagt geht es um unterschiedliche Gewichtungen. Es geht im Kern um Fragen wie:

Wann stirbt ein Charakter?

Story:"Nie, oder wenn er was Dummes tut; oder am Ende einer Kampagne in einem epischen Raidri-Moment"
Wettbewerb:"Wenn der Meister nen Krit würfelt oder der Spieler nen falschen Einsfünzigschritt macht."
Simulation:"Immer, wenn es das plausibelste, pseudorealistischste Ergebnis ist."

Und da, denke ich liegt ganz nach der Fetten These die Präferenz in Deutschland bei Story, und in den USA bei Wettbewerb.


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Das ist auch so wird aber aus dem "fetten" Model so nicht ersichtlich.

Offline Settembrini

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@Chrischie: Ohne damit jetzt Settembrinis These zustimmen zu wollen, muss ich dir doch widersprechen:


Jedes Rollenspiel, welches mir einfällt ist charakterorientiert. Sicherlich ist das in einigen Systeme unterschiedlich stark ausgeprägt in dem man vielleicht mehr Charakter steuert oder anders geartet Einfluss auf sie hat. Aber kein Rollenspiel das ich kenne, und so wenige sind das nicht, ist nicht charakterorientiert.

Was verstehst du unter 'charakterorientiert'? Dass es einen Charakter gibt, der sich von denen der anderen Spieler unterscheidet? Dann ist sogar das Brettspiel Talisman charakterorientiert. Um den Begriff im Rollenspiel sinnvoll zu gebrauchen, würde ich sagen, dass man dann von Charakterorientierung sprechen kann, wenn die Handlung des Spiels aus den Motivationen der Charaktere erwächst und nicht von außen kommt. Stilseitig würde ich sagen, dass das in jedem Spielstil der Fall sein kann, aber die Mehrzahl der Rollenspiele, die ich kenne, legt den Fokus nicht auf Motivation durch den Charakter. Ein gutes Zeichen dafür ist die Existenz von Kaufabenteuern: die werden geschrieben, ohne die Charaktere, die nachher da durch geführt werden, auch nur zu kennen. Keine Spur von Charakterorientierung.

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Rollenspiele sind per se Inprovisationstheater. Wie stark ausgeprägt kommt wieder auf die Gruppe an und auch auf das System. Aber irgendwo ist das immer da, ob nun der D&D-Barabar am seinenm Brettspiel (D&D by the Book) laut ruft: "Ich mach ihn um." oder wenn ein Vampirespieler über seine verlorene Menschlichkeit jammert. Jdes Rollennspiel ist Improvisationstheater.

Kann ich so auch nicht akzeptieren. Es gibt eine Menge Rollenspieler, die es angenehmer finden, alles, was ihr Charakter tut, in der dritten Person abzuhandeln ('mein Charakter geht vorneweg') oder es nur zu beschreiben ('ich brülle ihn an, um ihn einzuschüchtern', statt das wirklich zu tun).

Zitat
Auch das [Vorgabe des Kampfausgangs - warum zitiert die Zitatfunktion Zitate nicht mehr mit?] macht fast jedes Rollenspiel. Selbst D&D, wenn man es als Dungeonhack spielt. Selbst da steht das Ergbnis fest wenn man sich an die Levelangaben hält und seinen Charakter optimiert so wie es einem das System nahe legt.

Es ist vielleicht sehr wahrscheinlich, aber die Würfel können immer noch ungünstig fallen. Sicher, wer als SL an den Würfeln dreht, geht von einem Sieg der Charaktere aus, aber das machen nicht alle. Wäre es so, bräuchten Spiele keine Regeln dafür, wann ein Charakter tot ist, und D&D hätte keinen Wiedererweckungszauber als Notfallhilfe.

Bei mir stehen Kampfausgänge keinesfalls fest, deshalb gibt es auch relativ wenige davon. Kampfvermeidung ist fast immer die bessere Lösung.

Zitat
[Immersion steigert den Spielspaß] Trifft auch auf jedes Rollenspiel zu, wenn man soweit geht, dass auch das Umgehen oder die Bewältigung eines Encounters (Monster oder sonstiges Hindernis) kann kreativ angegangen werden. ein dungeonhack macht mehr Spaß, wenn alle bei bei der Sache sind und nur auf den "Brett" bei D&D monster schnetzel und Fallen entschärfen.

Wenn ich diesen Code richtig entschlüssele und mit einer früheren Aussage von dir vergleiche, hat jedes Spiel das Ziel der Immersion - auch das glaube ich nicht. Im Gegenteil, die Spiele, die im Forge-Sinne narrativ sind, scheinen, wie man den zugehörigen Diskussionen entnehmen kann, alles andere als immersiv zu sein. Wie auch, wenn du dauernd Positionen außerhalb deines Charakters annehmen kannst und dazu auch aufgefordert wirst.

Zitat
[...] alle Rollenspiele sind narrativ. Das liegt in der Natur der Dinge. Rollenspiel ist eine Geschichte egal ob da ne Gruppe in den Dungeon klettert und den leer macht oder ein Drama aus 3 akten in Vampire. Es sind immer Geschichten und somit narrativ.

Das ist eine banale Beobachtung. Auch ein Talisman-Spiel ergibt eine als Geschichte darstellbare Handlung, aber ist es deshalb ein narratives Brettspiel? Wenn der Begriff narrativ oder erzählerisch im Rollenspiel einen Sinn machen soll, muss man schon von einer Geschichte im literarischen Sinne ausgehen, also von einem Konstrukt, das auf eine besonders spannende oder aussagekräftige Handlung hin optimiert ist und nicht etwa darauf, möglichst alle erhältlichen Regeln treu anzuwenden oder das Leben eines fiktiven Charakters zu simulieren. Ich würde sagen: wann immer ein gespieltes Rollenspiel eine Handlung ergibt, die man so, wie sie abgelaufen ist, nicht unverändert in Buchform packen könnte, ist das Spiel auch nicht story-orientiert. Wenn Fredi und Konsorten von ihren narrativen Spielen berichten, liest sich das viel eher wie eine 'normale' (also literarische) Geschichte, als wenn ich mit meinem eher simulierenden Ansatz das tue. Wenn ich eine Sitzung zusammenfasse, in der es aufgrund der Umstände eigentlich nur Fehlschläge gab, frage ich mich immer, wer das eigentlich lesen will, denn als Story funktioniert das überhaupt nicht; als nicht storyorientiertes Spiel schon.

@Settembrini: So, wie du Simulation definierst, trifft es fast 100%ig auf mich zu, nur eine große Anzahl an Regeln verabscheue ich.


Robin
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Offline Fredi der Elch

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Urgs. Da ist man mal ein paar Stunden nicht da und dann so was.

Mir ging es hier hauptsächlich um die These den Narrativismus betreffend (deswegen auch das Label [Forge]!!). Das hat sich ja schnell als falsche Verwendung von Begriffen geklärt. Und damit ist das Thema eigentlich beendet. Settembrinis Ansichten zu Story sind interessant, aber haben hier nichts zu suchen.

Zu Hülf, Mooood! Ich mache hier also mal zu und hoffe darauf, dass ein freundlicher Mod (1of3? Vermi?) die Beiträge ab Antwort #14 (von Settembrini) abtrennt und einen offenen Thread draus macht. Das wäre fein. :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Settembrini

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@Settembrini: So, wie du Simulation definierst, trifft es fast 100%ig auf mich zu, nur eine große Anzahl an Regeln verabscheue ich.

Schön! Ich denke auch, daß Simulation mit Plausibilitätenabwägung als Mechanik auskommt. Dazu muß man dann Vertrauen in den Meister und sehr genaue Vorstellung von der Welt haben.
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Offline Dr.Boomslang

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Ich würde sagen: wann immer ein gespieltes Rollenspiel eine Handlung ergibt, die man so, wie sie abgelaufen ist, nicht unverändert in Buchform packen könnte, ist das Spiel auch nicht story-orientiert.
Dann ist wieder jedes oder kein Rollenspiel story-orientiert. In ein Buch packen kann man alles wenn man nur will.
Meinst du allerdings dass bestimmte Kriterien erfüllt sein müssen, die z.B. dafür ausreichen würden dass ein Verleger das ganze als Roman rausbringt, oder ein Produzent als Film, dann genügt selbstverständlich so gut wie kein Spiel in unverändertert Form diesen Ansprüchen.

Offline Kardinal Richelingo

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Mal so einfach zur Klärung: Wie vielen amerikanischen Runden hast Du schon beigewohnt, um das so beurteilen zu können?

ich habe einigen Beigewohnt und kann alle Verallgemeinerungen hier nur als Humbug bezeichnen. Aber macht mal weiter ;)
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
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Offline Arbo

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Offline Settembrini

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Zitat
ch habe einigen Beigewohnt und kann alle Verallgemeinerungen hier nur als Humbug bezeichnen. Aber macht mal weiter

Es gibt eine großen Unterschied zwischen Verallgemeinerung und der Beschreibung von Mehrheiten. Die Mehrheit der Rollenspieler ist z.B. nicht im Internet aktiv. Die Mehrheit der Deutschen liest BILD. Die Mehrheit der Männer mag Frauen. Und über solche strukturellen Dinge kann man sich unterhalten.
Alles andere ist Relativismus derhjenigen Sorte, die jeden Diskurs abwürgt.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Offline Kardinal Richelingo

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Es gibt eine großen Unterschied zwischen Verallgemeinerung und der Beschreibung von Mehrheiten. Die Mehrheit der Rollenspieler ist z.B. nicht im Internet aktiv. Die Mehrheit der Deutschen liest BILD. Die Mehrheit der Männer mag Frauen. Und über solche strukturellen Dinge kann man sich unterhalten.
Alles andere ist Relativismus derhjenigen Sorte, die jeden Diskurs abwürgt.

oder die eine gewisse Weisheit trägt. Was hier betrieben wir ist Vermutungen in angebliche Mehrheiten umzumünzen. Man kann Trends vermuten aber eine Vermutung bleibt eine Vermutung, egal wie klug sie sich anhören mag.
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Offline Dr.Boomslang

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@ Settembrini
Aber was ist wenn man dir in deinen Ansichten über die Mehrheit einfach nicht zustimmt?
Man kann das so oder so sehen, du gibst uns ja nichtmal einen Punkt um dich zu kritisieren. Du machst hier einen auf: "So isses und wenn ihr das nicht so seht dann überzeugt mich doch!" Das geht natürlich nicht.
Abgesehen davon dass du einfach in Rollenspiele unterscheidest bei denen der SL "storyorientiert" vorgeht und in irgendwelche anderen und gleichzeitig sozusagen definierst das ersteres eben genau der "deutsche" Stil ist. Wie soll man da wiedersprechen?
Auch das Argument dass man im Prinzip jedes Rollenspiel als storyorientiert sehen kann bestätigt angeblich deine These, dann frage ich mich was sie denn nicht bestätigen würde?
Da Arbo schon hier ist kann er dir sicher was vom kritischen Rationalismus erzählen... ;)
« Letzte Änderung: 14.03.2006 | 12:07 von Dr.Boomslang »

Offline Haukrinn

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Es gibt eine großen Unterschied zwischen Verallgemeinerung und der Beschreibung von Mehrheiten. Die Mehrheit der Rollenspieler ist z.B. nicht im Internet aktiv. Die Mehrheit der Deutschen liest BILD. Die Mehrheit der Männer mag Frauen. Und über solche strukturellen Dinge kann man sich unterhalten.
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Richtig. Du kannst die Mehrheit nicht befragen und so Deine These nicht stützen. Also vergiss sie. Oder Du sagst "Ich nehme mal eine Stichprobe" und befragst Leute. Mit einer gut gewählten Stichprobe kannst Du Deine These vielleicht untermauern. Du allein bist aber keine gute Stichprobe. Das heißt, daß alles, was Du hier darlegst, nichts weiter als Deine persönliche, durch keinerlei Indizien gestützte Meinung ist. Folglich wirst Du wohl damit leben müssen, daß es hier niemand einsieht, Dir zustimmen zu müssen...
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