Autor Thema: Faryol, Vale, Vanis + Jack GURPS: BLUE PLANET  (Gelesen 6218 mal)

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Faryol, Vale, Vanis + Jack GURPS: BLUE PLANET
« am: 14.03.2006 | 11:01 »

A Player`s Guide to Gurps: Blue Planet


Chapter 1: Der Hintergrund

Chapter 2: Die Spielercharaktere

Chapter 3: Was man zum Überleben braucht
« Letzte Änderung: 7.04.2006 | 12:43 von Vanis »
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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #1 am: 14.03.2006 | 11:03 »
Darf man schon was posten?  ;D

Am allerallerallerwichtigsten ist die Zeitplanung vorab, da Wochenenden bei mir generell meist verplant sind und ich ab nächster Woche viel zeit fernab von Kahl verbringen werde...
Da sollten wir möglichst schnell anfangen einen Tag zu finden  ;)

Aber wie sage ich immer: Wir schaffen das  :d
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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #2 am: 14.03.2006 | 11:06 »

1. Der Hintergrund

Das 21. Jahrhundert

Während des 21. Jahrhunderts machte die Menschheit in einer Reihe von Feldern entscheidende Fortschritte: Fusionsreaktoren und relativ billige Boden-Orbit-Transporte führten zu einer industriellen Revolution. Biotechnologie versprach die Menschheit gesünder als je zuvor zu machen.

Natürlich gab es auch Probleme. Die Industrialisierung versetzte dem Ökosystem der Erde gewaltig zu. Es folgten Wetterumbrüche und Katastrophen. Aber im Großen und Ganzen war es ein „Goldenes Zeitalter“ für die Menschheit.

The Serpent`s Gate

2075 machten Astronomen einen massiven Körper hinter Pluto aus. Man glaubte einen neuen Planeten entdeckt zu haben. Schon bald wurde die These widerlegt. Es handelte sich wohl um ein „Lorenzisches Wurmloch“. 2077 wurde eine Sonde, die Prometheus II, zum Wurmloch geschickt. Die Flugzeit betrug über ein Jahr. Die Sonde untersuchte die Anomalie, bestätigte, dass es sich um ein Wurmloch handelte und flog hinein. Prometheus II erreichte in nur einem Augenblick das 35 Lichtjahre entfernte Sonnensystem Lambda Serpentis. Die Medien tauften das Wurmloch „Serpent`s Gate“.

Bemannte Expendition

2080 rüsteten die Vereinten Nationen eine bemannte Mission aus. Die Argos 12 Besatzung entdeckte den Planeten Poseidon und stellte überrascht fest, dass er über eine komplexe Biosphäre verfügte, in der Menschen leben konnten. Der Planet ist zu 97% mit Wasser bedeckt.
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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #3 am: 14.03.2006 | 11:07 »
Darf man schon was posten?  ;D

Am allerallerallerwichtigsten ist die Zeitplanung vorab, da Wochenenden bei mir generell meist verplant sind und ich ab nächster Woche viel zeit fernab von Kahl verbringen werde...
Da sollten wir möglichst schnell anfangen einen Tag zu finden  ;)

Aber wie sage ich immer: Wir schaffen das  :d

Klar darf man schon was posten. Ich werd den Hintergrund online stellen. Dann steht der schonmal. Über einen Ternmin können wir uns ja parallel schon Gedanken machen.
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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #4 am: 14.03.2006 | 11:11 »
Das Athena Projekt

Unter der Leitung der Vereinten Nationen sollte nun eine permanente menschliche Präsenz auf Poseidon ermöglicht werden. Der erste Schritt war, eine Serie von Kolonieschiffen zu bauen – ein unglaublich teueres Unterfangen. 2082 wurden 5.000 Kandidaten und 1.000 Ersatzkräfte für das Projekt ausgewählt. Es wurden auch 500 Cetaceans (intelligente Orcas und Delphine) für das Projekt rekrutiert.

Die Kolonisten wurden mit den besten Technologien ausgerüstet. Das schloss auch Genmanipulation ein. Die Firma GenDiver entwickelte zwei Aquaformen des Menschen: Diver (können ähnlich wie Meeressäugetiere Sauerstoff speichern und so bis zu einer Stunde unter Wasser überleben) und Squids (mit richtigen Kiemen ausgestattet, Nieren sind in der Lage Salzwasser zu filtern).

Schließlich, Jahre und über 600 Milliarden Dollar später, startete die UNSS Cousteau 2086. Am 12. Dezember erreichte sie Poseidon. Landeoperationen starteten. 2088 wurde die erste Kolonie gegründet: Haven

What you leave behind

Das Athena Projekt löste eine weltweite Wirtschaftskrise aus. 2090 gelang ein Virus frühzeitig aus dem Labor. Eigentlich zur Schädlingsbekämpfung konstruiert, befiel er Reisanbaugebiete in Asien, breitete sich aber schnell auf all Nutzpflanzen aus. Das Chaos dauerte 30 Jahre an. Kriege brachen aus, um die letzten verbleibenden Ressourcen. Die Erdbevölkerung wurde von 10 Milliarden auf 4,8 Milliarden dezimiert.

The Global Ecology Organisation (GEO)

2093 von den UN gegründet, sollte sie die Kontrolle über kollabierende Staaten übernehmen und so das Chaos mindern. Viele Staaten übergaben bereitwillig die Kontrolle an die GEO ab, denn nur so war an ein Überleben zu denken. Natürlich spielten nicht alle mit (USA, China), nichts desto trotz gewann die GEO in den 30 Jahren viel Einfluss, den sie auch später behielt.

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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #5 am: 14.03.2006 | 11:14 »

Poseidon wird verstoßen

Während der Wirtschaftskrise war natürlich nicht daran zu denken, Versorgungs-schiffe zu bauen. Poseidon wurde als ein „Luxus“ angesehen, den man sich nicht mehr leisten konnten. Dementsprechend warteten die Kolonisten 2096 vergeblich auf das erste Versorgungsschiff. Die Kontaktaufnahme mit der Erde war unmöglich. 2115 ging das letzte Orbitalshuttle bei einem Unfall verloren, 2118 geriet das Mutterschiff in einen zu niedrigen Orbit und verglühte. Die Kolonisten waren auf Poseidon gestrandet.

Mit der Zeit fiel immer mehr Technik aus. Industrielle Anlagen gab es nicht und die Ressourcen fehlten, solche aufzubauen. Die Kolonisten begannen, sich an das Überleben in der Wildnis anzupassen. Kleine Gruppen verließen die größeren Siedlungen, damit bei Katastrophen nicht alle Menschen ihr Leben verlieren würden. Die Cetacean gewannen viel Einfluss, waren sie doch am besten an ihre neue Umwelt angepasst. Die Kolonie wuchs schnell an. Waren es anfangs 5.000 Kolonisten, stieg ihre Zahl bis 2157 auf 35.000.

Neuer Kontakt

2160 waren die Kolonisten vollständig an ihre Umgebung angepasst, ohne jegliche Technologie. 2165 erreichte die UNSS Admiral Robert Perry Poseidon. Die GEO errichtete eine Basis in Haven. Die „Ureinwohner“ freuten sich über medizinische Ausrüstung. Die Berichte über die Katastrophen auf der Erde erschreckten aber auch viele. Manche fürchteten sich auch vor den Neuankömmlingen – und sie sollten Recht behalten.

2172 brachte die UNSS Ballard 500 Wissenschaftler und Techniker nach Poseidon. Vier Jahre später erreichte das erste Administratoren-Team der GEO den Planeten. Zusätzlich kamen die ersten privaten Investoren der Firmen Lavender Organics, GenDiver und Atlas Material.

Der Goldrausch beginnt

2185 entdeckt Atlas Materials „kristalline Platten“ am Meeresgrund von Poseidon. Diese „Xenosilikate“ sind auf der Erde absolut unbekannt. Sie ermöglichen eine nie zuvor erreichte Effizienz in der Genmanipulation. Die dadurch gewonnen „Smart Viren“ konnten so ziemlich jede Krankheit auf der Erde heilen und den Alterungsprozess verlangsamen.

2190 begannen regelmäßige Transporte nach Poseidon. 2192 wurde eine Atlas Materials Basis von der GenDiver-Sicherheit zerstört. Es begann ein offener Krieg zwischen den beiden Konzernen. Es wurden tausende Sicherheitsleute nach Poseidon geschickt. Die GEO schickte 2194 ein großes Kontingent an Marshals und Shock Trooper.

2199 Heute – Der Goldrausch hält an. Immer mehr Kolonisten kommen nach Poseidon. Der offene Krieg ist vorbei, aber Spionage und Terrorismus stehen auf der Tagesordnung.
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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #6 am: 14.03.2006 | 11:18 »
Soviel erstmal zum Hintergrund. Für Fragen steh ich euch natürlich zur Verfügung. Es folgt eine Beschreibung der Möglichen Charaktere. Ich gehe dabei so vor, dass ich die für die CHars passenden Fertigkeiten, Vor- und Nachteile kurz umreiße. Das heißt nicht, dass ihr euch daran halten müsst. Es ist nur eine Richtlinie, was ein bestimmter Beruf können sollte. Der Rest ist eurer Fantasie überlassen.
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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #7 am: 14.03.2006 | 11:43 »

2. Spielercharakter

Spielbare „Völker“

Pure-Strane Human

Ein ganz normaler Mensch, der vor seiner Geburt nicht modifiziert wurde.

Aquaform

Genetisch veränderte Menschen.

Diver: Können bis zu einer Stunde unter Wasser bleiben
Squids: Haben Kiemen

Beide haben Schwimmhäute und können Salzwasser trinken. Sie können großen Druck aushalten (bis zu 500m) und sind tiefen Temperaturen gegenüber unempfindlicher.
Sie sind schwerer als normale Menschen und etwas ungeschickter (wegen der Schwimmhäute).

Katzen

Genetisch veränderte Menschen. Sie sind cirka 5 cm größer als der Durchschnitt und 10 kg leichter. Sie haben ein dünnes Fell (dünner als bei einer Katze), scharfe Zähne und Klauen. Sie sind stärker und geschickter als Menschen, können gut hören und sehen.

Silva

Genetisch veränderte Menschen. Sie haben einen schweren, großen Körper und sind stark behaart. (Erinnern mich an Wookies  ;D).

Spacer

Spacer sind genetisch veränderte Menschen, um sie an den Weltraum anzupassen. Sie können hohe G-Belastung aushalten und sind Radioaktivität gegenüber unanfälliger. Sie können ihre Füße als extra Hände einsetzen.

Transhuman

Die Oberschicht der Menschheit. Attraktiv, körperlich fitt, langlebig und mit einer schnellen Heilung versehen. Sie entstammen aus Familien, die sich Genmanipulation leisten können.
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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #8 am: 14.03.2006 | 12:01 »
Herkunft des Charakters

Kolonist

Fertigkeiten: Landwirtschaft, Aquaculture, Fahren (Hovercraft), Fischen, Powerboot, Schwimmen

GEO

Fertigkeiten: Administration, Computer, Recht, Politik

Hybrid Reservat (Katze, Silva)

Fertigkeiten: Erste Hilfe, Orientierung, Schleichen, Überleben (Dschungel), Spuren lesen

Firmenangestellter

Fertigkeiten: Administration, Computer, Diplomatie, Handeln

Erdmond

Computer, Mechanik, Fahren

Marskolonie (siehe Erdmond)

Ureinwohner (Aquaform)

Nachteil: sozialer Außenseiter

Fertigkeiten: Aquaculture, Boot fahren, Fischen, Meteorologie, Naturalist, Überleben (Insel, Meer)


Und was immer euch anhand des Hintergrunds noch einfällt.
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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #9 am: 14.03.2006 | 13:05 »
Berufe:

Athlet

Vorteil: Fitt, Charismatisch
Nachteil: Ehrenkodex (Sportsmann)
Fertigkeiten: Sport, Schwimmen, Boot fahren, Navigation, Raufen, Erste Hilfe, Anführen, Wettkampfrecht

Kolonist

Vorteil: Fitt
Fertigkeiten: Fischen, Landwirtschaft, Aquaculture, Tierhaltung, Administration, Erste Hilfe, Mechanik, Meteorologie, Überleben, Veterinär, Boot fahren, Hovercraft, Powerboat

Diplomat

Vorteile: Administrativer Rang, Charismatisch, Diplomatische Immunität, Status 2
Fertigkeiten: Schauspielern, Administration, Ortskunde, Diplomatie, Sprachen, Lügen erkennen, Geschichte, Recht, Nachforschen, Schreiben

Arzt

Vorteil: Status 1
Fertigkeiten: Diagnostik, Genetik, Chirurgie, Biochemie, Elektronische Operationen, Physiologie, Nachforschen, Computer

Investigator

Vorteil: Gefahreninstinkt
Fertigkeiten: Kriminologie, Forensik, Nachforschen, Verkleiden, Sensoren, Fälschen, Schlösser öffnen, Computer, Recht, Gassenwissen

Sicherheitsoffizier

Vorteile: Administrativer Rang, Gefahreninstinkt, legale Exekutivgewalt, Status 1
Fertigkeiten: Feuerwaffen, Gassenwissen, Administration, Ortskunde, Körpersprache, Kriminologie, Fahren (Hovercraft), Erste Hilfe, Recht, Anführen. Kurzschwert, Judo

Muskel (Schläger)

Vorteile: Kampfreflexe, Hohe Schmerzresistenz
Fertigkeiten: Raufen, Feuerwaffen, Einschüchtern, Gassenwissen, Messer

Marine Crew

Vorteile: Fitt, Militärischer Rang, Status 1
Fertigkeiten: Segeln, Schiffhandhabung, Gunner, Elektronik, Navigation, Schiffbau, Administration, Computer, Anführen, Mathematik, Meteorologie, Schwimmen, Taktik

Pilot

Fertigkeiten: Pilot, Navigation, Sensoren, Meteorologie,

Soldat

Vorteile: Kampfreflexe, Militärischer Rang 2, Status 1
Fertigkeiten: Anführen, Taktik, Administration, Feuerwaffen, Karate, Orientierung, Rennen, Schleichen, Werfen, Recht

Spion

Vorteile: Gefahreninstinkt, Legale Exekutivgewalt, Patron,
Fertigkeiten: Schauspielern, Beschatten, Computer, Sicherheitssysteme, Feuerwaffen (Pistolen), Karate, Gassenwissen, Schleichen

Überlebenskünstler

Vorteil: Fitt
Fertigkeiten: Schleichen, Überleben, Klettern, Kochen, Erste Hilfe, Fischen, Feuerwaffen (Gewehre), Meteorologie, Schwimmen, Spuren lesen, Navigation

Techniker

Vorteile: Erhöhte manuelle Geschicklichkeit, Vielseitig
Fertigkeiten: Elektronik, Mechanik, Computer, Nachforschen
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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #10 am: 14.03.2006 | 13:21 »
So, das war jetzt der erste Überblick, worum es geht und welche Möglichkeiten ihr habt.

Zum Abenteuer:

Es wird darum gehen, im Auftrag der GEO nach Poseidon zu reisen. Für eure Chars bedeutet das, dass sie sich schon Jahre vorher auf ihren EInsatz vorbereiten konnten. Soll heißen, ihr seid entsprechend gut ausgebildet und ausgerüstet. Ihr seid keine Superhelden, aber mit normalen Gefahren kommt ihr gut klar. Euer Einsatz soll verdeckt ablaufen. Offiziell seid ihr Mitarbeiter von GenDiver und sollt verdeckt an Infos rankommen. Es wäre also sinnvoll Charaktere zu wählen, die 1.) verdeckt arbeiten können; 2.) einen Beruf haben, der für GenDiver nützlich ist (eigentlich fast alles z.B. Sicherheit, Administration, Arzt, Pilot...) 3.) für das Überleben auf Poseidon ausgebildet und ausgerüstet sind (das schließt auch ein gewissen Maß an Waffenkenntnissen mit ein.

Zur Charaktererschaffung:

Funktioniert nach dem Baukastenprinzip. Ihr wählt ein "Volk", danach einen Hintergrund, danach einen Beruf. Dann habt ihr im Prinzip schon einen Charakter stehen. Was dann noch kommt ist die Wahl von Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen, die euren Char abrunden. Ihr könnt natürlich auch was eigenes machen. Für den Fall schreib ich jetzt noch was zum System allgemein.
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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #11 am: 14.03.2006 | 13:47 »
Charaktererschaffung:

In Gurps teilt sich die Charaktererschaffung in Attribute, Vor- und Nachteile und Fertigkeiten auf. Es ist ein Kaufsystem. Normalerweise geht man von 100 Charakterpunkten (CP) aus, um einen Char zu erschaffen. Da es sich bei euch um Spezialisten handelt, die eventuell genetisch verbessert wurden, gehen wir bei Blue Planet von 150 CP aus.

Es wird bei Gurps grundsätzlich mit 3w6 unterwürfelt. Attribute und Fertigkeiten haben Werte zwischen 1 und 20. 1 heißt „nicht überlebensfähig“, 10 ist durchschnittlich und 20 übermenschlich. Zuerst verteilt man Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Konstitution. Danach kauft man Vor- und Nachteile. Zum Schluss kommen Fertigkeiten. Diese leiten sich von den Attributen ab. Viele Fertigkeiten haben als Grundwert ein Attribut. Je schwerer die Fertigkeit, desto mehr muss vom Attribut abgezogen werden. Kauft man sich eine Fertigkeit, kann man entscheiden, wie viel man zu dem Attribut als Wert dazubekommt. Je mehr man dazukauft, umso teuerer wird die Fertigkeit (versteht sich denke ich von selbst).

Wenn wir nach dem Baukastensystem vorgehen, habt ihr im Prinzip schon einen Charakter. Wir schauen dann nur noch, wie nah ihr an den 150 CP seid und runden den Char dann noch ab.
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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #12 am: 14.03.2006 | 13:50 »
Ein paar passende Vorteile:

Ausgeprägtes Gehör
Ausgeprägter Geruchs- und Geschmackssinn
Ausgeprägtes Sehvermögen
Beidhändigkeit
Charisma
Empathie
Erhöhte Ausdauer
Erhöhte Lebensenergie
Gefahreninstinkt
Gelenkigkeit
Immunität gegen Krankheiten
Kampfreflexe
Militärischer Rang
Perfekte Balance
Richtungssinn
Schmerzunempfindlichkeit
Schnelle Heilung
Schwer zu töten
Sprachbegabung
Starker Wille
Wachsamkeit
Zähigkeit
Nickhäute
Sauerstoffspeicher
Druckunterstützung
Temperaturtoleranz
Dataspike Port
Hypertough Skeleton
Radiation Tolerance
Remote Datalink
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Samael

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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #13 am: 14.03.2006 | 13:57 »
Darf man fragen wo genau die Spielrunde stattfinden soll? Ich wäre nämlich interessiert und weiß, dass Faryol auch aus Bonn kommt.....

EDIT GURPS Blue Planet, GURPS 3rev und GURPS 4 Regelwerke vorhanden. ;)

Offline CrazyDwarf

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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #14 am: 14.03.2006 | 14:02 »
@Samael: Faryol kommt wie ich aus dem Frankfurter/Raum. Ich stamme ursprünglich aus Bonn. Du verwechselst und wohl noch aus Zeiten aus dem AC-Forum von Maratos ;-)
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Offline Vanis

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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #15 am: 14.03.2006 | 14:07 »
Darf man fragen wo genau die Spielrunde stattfinden soll? Ich wäre nämlich interessiert und weiß, dass Faryol auch aus Bonn kommt.....

Da hast du wohl wirklich was verwechselt. Wir werden im Raum Frankfurt spielen. Du bist natürlich trotzdem eingeladen. Wobei wir uns aus Zeitgründen eher unter der Woche treffen würden.
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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #16 am: 14.03.2006 | 14:09 »
Hier nun auch ein paar passende

Fertigkeiten:

Wenn euch noch was einfällt, oder ich was aus den oben geposteten Beispielen vergessen hab, ergänzt einfach.


Akrobatik
Fallschirmspringen
Gerätetauchen
Rennen
Schwimmen
Sport
Springen
Werfen
Computer
Elektronik
Rechtswissenschaft
Beschatten
Fallenkunde
Fälschen
Fingerfertigkeit
Gassenwissen
Giftkunde
Hacken
Klettern
Kryptologie
Lippen lesen
Lügen durchschauen
Schauspielern
Schlüsser öffnen
Sprengen
Spuren lesen
Tarnen
Taschendiebstahl
Unterwassersprengen
Verbergen
Verhören
Verkleiden
Verstohlenheit
Bootfahren
Fahrzeuge
Geschütze
Mechanik
Motorboote
Pilot
Raumanzug
Kochen
Schiffbau
ABC-Schutz
Boxen
Geschütze
Judo
Kampfanzug
Kurzschwert Messer
Raufen
Schnellladden
Schusswaffen
Chirurgie
Diagnostizieren
Erste Hilfe
Medizin
Anführen
Beredsamkeit
Diplomatie Einschüchtern
Handeln
Ortskunde
Politik
Schauspielern
Strategie
Verwaltung
Fischen
Klettern
Naturkunde
Navigation
Orientierung
Seefahrt
Spurenlesen
Tiefseetauchen
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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #17 am: 14.03.2006 | 14:17 »
Stellt sich nun die Frage,  wie ihr vorgehen wollt. Ich biete zwei Möglichkeiten:

1.) Ihr nutzt das Baukastensystem (Volk, Hintergrund, Beruf) und habt einen fertigen CHar, den ihr nur noch nach eigenem Gutdünken ausbauen müsst.

2.) Ihr baut euch eure eigenen Chars. In diesem Fall sucht ihr euch ein Volk aus und überlegt euch schonmal die grobe Gewichtung der Attribute und sucht euch Vorteile und Fertigkeiten aus.

Der Rest folgt dann beim ersten Treffen. Hab nämlich jetzt keine Lust groß mit Regeln um mich zu werfen, was wieviele Punkte kostet.

Schreibt mir bitte demnächst eine kurze Beschreibung zum Charakter, dann kann ich Tipps für die Charaktererschaffung geben. Ich denke wir haben ja auch noch ein wenig Zeit. Will nicht schon in ein paar Tagen zurück fahren.

Termin sollte ja möglichst unter der Woche sein. Weiß nicht, ob wir es hinkriegen uns sogar an zwei Abenden hintereinander zu treffen. Sonst lohnt sich für mich die Fahrerei nicht wirklich.
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Samael

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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #18 am: 14.03.2006 | 14:52 »
Da hast du wohl wirklich was verwechselt. Wir werden im Raum Frankfurt spielen. Du bist natürlich trotzdem eingeladen. Wobei wir uns aus Zeitgründen eher unter der Woche treffen würden.

Ach so. Na dann. ;)
Ne, Frankfurt is mir nen büschen weit.

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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #19 am: 14.03.2006 | 17:00 »
Tendiere gerade zu einem Transhuman Überlebenskünstler...allerdings noch etwas schöner ausgestaltet als diese klassiche Überlebenskünstler-Draufgänger teil...halt schon irgendwie was eigenes.

Ich lasse mir den Char auch gerne bauen, solange ich am ende nochmal drüberschauen kann und dir dann sagen darf: "des will ich net, des aach net, dafür fehlt mir aber des, was könne mer da mache?"  ;)

Ach so...Zeitplanung:
Zeit hätte ich momentan 20. & 21.3 (arg spontan ich weiß)
Danach wahrscheinlich wieder in der Woche 03.04-06.04
spätere termine müsste ich kurzfristig sehen

Soviel schonmal dazu
« Letzte Änderung: 14.03.2006 | 17:08 von Vale waan Takis »
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Offline Vanis

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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #20 am: 14.03.2006 | 18:57 »
Na dann lass dich doch einfach von dem Beispiel-Überlebenskünstler inspirieren. Kannst ja die Sachen streichen, auf die du keinen Bock hast und neue Vorteile und Fertigkeiten hinzufügen. Sag mir halt noch, wie du grob die Attribute verteilen willst. Ich bastele das dann zusammen und sag dir, wie das mit den CP hinhaut. Kann den Char ja dann hier posten oder dir per Mail zuschicken.

Mir würde als Termin die Woche vom 3.4.-6.4. passen. Früher ist mir zu kurzfristig.
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Offline Vale waan Takis

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« Antwort #21 am: 15.03.2006 | 09:46 »
Mir würde als Termin die Woche vom 3.4.-6.4. passen. Früher ist mir zu kurzfristig.
Soll mir Recht sein mal sehen was Faryol sagt.

Überlebenskünstler

Zitat
Vorteil: Fitt
Fertigkeiten: Schleichen, Überleben, Klettern, Kochen, Erste Hilfe, Fischen, Feuerwaffen (Gewehre), Meteorologie, Schwimmen, Spuren lesen, Navigation
Das paßt auch schon irgendwie...
Feuerwaffen vielelicht eher Pistolen.

Vorteile wie:
Ausgeprägtes Sehvermögen
Charisma
Gefahreninstinkt
Perfekte Balance
Zähigkeit
Sauerstoffspeicher
Hypertough Skeleton
Druckunterstützung

klingen in meinen Ohren auch sehr passend für mein Konzept, eventuell such ich mir davon noch was raus wenn's recht ist.

An Fertigkeiten stelle ich mir sowas wie:
Schwimmen
Sport
Computer/Hacken
Fälschen
Fingerfertigkeit
Gassenwissen
Erste Hilfe
Beredsamkeit
Tiefseetauchen

vor. Natürlich auch nicht unbedingt alles. Aber so als grobe Richtschnur.

Charaktertypus: Aussteiger und Glücksritter. Junger Schatzsucher mit großen anleihen an der Spassgesellschaft. (Wo kann man besser surfen als auf einem Wasserplaneten?, Die Wellen von Poseidon sind einfach die geilsten  ;))

Natürlich sind die elitären Eltern darüber nicht erfreut und wollen das er gefälligst zurück zur Erde kommt und eine ordentliche Ausbildung (Eliteuni) bekommt.
Außerdem dürfte eine gewisse Arroganz die das gute Haus mit sich bringt ihn des öfteren in Probleme verwickeln...


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Offline Vanis

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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #22 am: 15.03.2006 | 16:28 »
Klingt doch sehr lustig. Um dich ins Abenteuer einzubinden, würde ich es so hinbiegen, dass du von der GEO "angeworben" wurdest. Irgendwie musst du die Passage nach Poseidon bezahlen. Raumfahrt ist noch so teuer, dass es sich Privatleute einfach nicht leisten können. Wenn du also bei der GEO anklopfst, werden sie einen Transhuman nicht ablehnen und dich eben für der erwähnten Einsatz rekrutiert haben (wolltest du nicht schon immer mal Geheimagent spielen, mit Martinis und allem was dazugehört?).

Bezüglich deiner Auswahl werd ich den Char mal bauen und schauen wie alles hinhaut. Habe lediglich einen Einspruch einzulegen. Hypertough Skeleton macht einen Menschen nicht unbedingt hübscher (man hat sehr schwere Knochen, auch im Gesicht und man wiegt 10% mehr als normalerweise). Das ist fürs Surfen nicht unbedingt so super gut geeignet. ;D

Aber sonst passt das schon. Ist ein cooler Char, der anscheinend auch von sich aus das Abenteuer sucht und genau solche Leute braucht Blue Planet.
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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #23 am: 15.03.2006 | 17:09 »
Charaktertyp: Überlebenskünstler, Aussteiger, Glücksritter und Schatzsucher

Transhuman

Attribute:

Stärke: 11
Geschicklichkeit: 11
IQ: 11
Konstitution: 12

Vorteile:

(Transhuman)
Wachsamkeit +1
Charisma +1
Sauerstoffspeicher
Fitt
Immunität gegen Krankheiten
Vermindertes Schlafbedürfnis
Langlebigkeit
Schnelle Heilung

Druckunterstützung
Zähigkeit

Nachteile:
Besessenheit (Will auf Poseidon die größter aller Wellen reiten)
Impulsivität (Wozu Pläne machen)
Neugier (Wozu dient dieser rote Schalter?)

Fertigkeiten:

Schleichen 13
Überleben 14
Klettern 11
Kochen 11
Erste Hilfe 11
Fischen 11
Feuerwaffen (Pistolen) 12
Meteorologie 11
Schwimmen 12
Spuren lesen 11
Navigation 11

Tiefseetauchen 11
Sport (Surfen) 11
Computer 10
Hacken 11
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Re: Faryol, Vale, Vanis + x GURPS: BLUE PLANET
« Antwort #24 am: 15.03.2006 | 17:20 »
Das ist nun dein Char, Vale. Feilen können wir immernoch dran. Du fragst dich vielleicht, warum die Attribute relativ niedrig sind. Die kosten ziemlich viel. Du hast dafür sehr viele und gute Vorteile. Hab dir auch ein paar Nachteile gegeben, die passen könnten. Bin kein Freund von Nachteilen, die man sich nur der Punkte wegen holt, aber die du momentan hast, passen zu der Beschreibung, die du mir gegeben hast.

Wär cool, wenn du dem Char noch einen Namen gibts und seine Hintergrundgeschichte kurz beschreibst. Wichtig ist auch die grundsätzliche Einstellung zu den Akteuren auf Poseidon: Ist der Kontrollanspruch der GEO auf Poseidon berechtigt? (GEO-Nachfolger der UNO, an sich demokratisch, aber auf Poseidon nimmt sie die Rolle einer Weltpolizei ein) Was dürfen private Firmen auf Poseidon, was nicht? Wie sieht es mit den EIngeborenen aus? (Nachfahren der ersten Kolonisten) Wie stehst du als Transhuman zu nicht aufgewerteten Menschen? Bist du besser? Sind die andern dir gleichgestellt?
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