Autor Thema: Innovative Probemechanismen  (Gelesen 7600 mal)

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Offline Falcon

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Innovative Probemechanismen
« am: 14.03.2006 | 13:14 »
Ich hab mich in letzter Zeit ausgiebiger mit den Freien Rollenspielen auseinander gesetzt (für die Kostenpflichtigen fehlte mir auch das Geld ;) ).

Es ist sicher keine Neuigkeit das die meissten Rollenspielsysteme auf den bekannten Mechanismen

Attribut einzeln und Attribut +  Fertigkeit basieren.
in irgendeiner weise (Wert in Anzahl an Würfeln, Wert unterwürfeln, überwürfeln ist erstmal egal).

Auf der Suche nach einem neuen System wollte ich mich mal dabei unterstützen lassen innovative Probesysteme zu sammeln.
Welche Möglichkeiten gibt es noch oder seht ihr noch Eigenschaften oder Fertigkeiten voneinander abhängig zu machen und zu testen?
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Offline Sir Mythos

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #1 am: 14.03.2006 | 14:08 »
Sofern du: Attribut + Fertigkeit als Attribut in Verbindung mit Fertigkeit siehst
eigentlich so auf Anhieb mal nicht.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #2 am: 14.03.2006 | 14:21 »
Legend of the Five Rings (Second Edition):

Man wuerfelt Skill viele Wuerfel behaelt aber nur Attribut viele und zaehlt deren Ergebnisse zusammen.

Oder in Savage Worlds haben die Attribute (fast) keinen Einfluss auf den Einsatz der Skills, sie setzen nur den Maximalwert eines Skills fest zu dem man ihn noch "billig" kaufen kann (bei Skill ueber Attribut kostet das Steigern des Skills das Doppelte)
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Offline Azzu

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #3 am: 14.03.2006 | 14:24 »
Welche Möglichkeiten gibt es noch oder seht ihr noch Eigenschaften oder Fertigkeiten voneinander abhängig zu machen und zu testen?

Eine Alternative beim Würfeln bietet FUDGE: Hier ermittelst du wie gewohnt einen Wert aus einer oder mehr der Charaktereigenschaften. Dann werden (standardmäßig vier) Fudge-Würfel geworfen, deren mögliche Ergebnisse -1, 0 oder +1 sind (so dass das mögliche Ergebnis in der Standardvariante innerhalb von Grundwert +/- 4 liegt, mit einer gaussschen Wahrscheinlichkeitsverteilung). Das Ergebnis muss nun eine festgelegte Schwierigkeit erreichen oder überbieten.

Beim darauf aufbauenden FATE ergibt sich der Grundwert aus der Fertigkeit, und du kannst die "Aspekte" des Charakters (die sehr viel mehr symbolisieren können, als klassische "Attribute") einsetzen, um einzelne Würfel zu drehen, nochmal zu würfeln und so weiter. Aspekte werden dabei verbraucht und müssen wieder aufgefrischt werden.

Bei THE SHADOW OF YESTERDAY ist es ähnlich, nur gibt es hier statt frei definierten "Aspekten" drei fest definierte Punktepools, nämlich "Vigor", "Instinct" und "Will" (glaube ich), mit denen man einen Bonus-Fudgewürfel kaufen kann. Dabei wird ein Fudge-Würfel mehr geworfen, als üblich, und vor Auswertung der Würfelergebnisse der niedrigste Würfel entfernt. Die Pools werden durch bestimmte, auszuspielende Handlungen des Charakters wieder aufgefrischt, was wohl darauf abzielt, lebendiges Charakterspiel zu fördern.

Bei SilCORE bestimmt der Fertigkeitswert die Anzahl der Würfel im Pool, nur der höchste Würfel zählt. Attribute sind nun "zero average" Werte, die diesen höchsten Würfel noch modifizieren. Der SL bestimmt jeweils, welches Attribut mit welcher Fertigkeit zu modifizieren ist.

Bei HEROQUEST gibt es nur eine einzige Art von Eigenschaften. Davon wird eine als Haupteigenschaft gewählt, die mit einem w20 zu unterwürfeln ist, und unterstützende Eigenschaften geben einen Bonus auf den Wert der Haupteigenschaft in Höhe von 1/10 ihres Eigenschaftswertes. Wenn du einen höheren Bonus von einer unterstützenden Eigenschaft willst, kannst du für diese eine separate Probe ablegen, deren Schwierigkeit sich nach dem angestrebten Bonus bestimmt. Bei Erfolg bekommst du den vollen angesagten Bonus, bei Misserfolg gar keinen Bonus für diese Eigenschaft.
« Letzte Änderung: 14.03.2006 | 14:26 von Saint of Killers »

Preacher

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #4 am: 14.03.2006 | 14:30 »
Wushu ;D
Bei einer Probe beschreibst Du deine Aktion, erhältst für jedes Beschreibungselement einen Würfel und unterwürfelst den Wert des passenden Traits. Je höher die Anzahl der Erfolge, desto besser

Inspectres:
Auch hier bestimmt der Fertigkeitswert die Anzahl der Würfel im Pool, der höchste Würfel zählt. Bei 1-3 ist die Probe misslungen und der SL erzählt, was geschieht. Bei 4-6 ist sie gelungen und der Spieler beschreibt die Auswirkungen. Es geht also nur darum, das Erzählrecht zu gewinnen.

Cthulhu
Ok, innovativ ist anders - aber immerhin würfelt man nicht gegen Attribut+Fertigkeit ;)
Man muß mit dem W100 den Fertigkeitswert unterwürfeln.
« Letzte Änderung: 14.03.2006 | 14:39 von Preacher »

Offline Apfelkuchenwoche

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #5 am: 14.03.2006 | 14:30 »
Bei Murphys Höhle bestimmt das Atribut die Würfelart und die Fertigkeit die Anzahl.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #6 am: 14.03.2006 | 14:40 »
Man ordnet jeder Fertigkeit einen eigenen Wert für jedes Attribut zu
z.B
Segeln - Int = 5   //hat nicht viel chancen seine Theoretischen kenntnise in diesem bereich zu vertiefen
Segeln - St = 8    //kann das Segel bei hartem Wind halten
Segeln - GE = 12  //kann komplexe Segelmanöver der gut
Segeln - Ch = 14  //kann andere leute fürs Segeln begeistern
Segeln - We = 3   //Nicht viel Theoretische kenntnise

Je nach Aufgabe würfelt man auf die passende Attrib/Fertgikeits Kombi, und zwar mit einem Würfel, der durch die höhe des Attributs festgelegt wird.
Attributwert   -       Würfel
1-6                -        2w20
7-14              -        1w20
15 -20           -        1w10
« Letzte Änderung: 14.03.2006 | 14:44 von Thalamus Grondak »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #7 am: 14.03.2006 | 14:40 »
Da faellt mir noch Dying Earth ein:

Man wuerfelt IMMER mit 1d6

1=katastrophaler Miserfolg (-2 Abzug auf den benutzten Pool)
2=normaler Miserfolg
3=knapp nicht geschafft (kann in bestimmten Situationen trotzdem langen)
4=knapp geschafft (kann in bestimmten Situationen trotzdem nicht langen)
5=normaler Erfolg
6=Kritischer Erfolg (+2 Bonus auf den verwendeten Pool)

Werte (egal ob jetzt Attribut oder Skill) beeinflussen diesen Wurf nicht, aber man kann Punkte von dem dazugehoerigen Attribut/Skill Pool "ausgeben" (3 bei Wurf von 1, 1 bei Wuerfen von 2-5, in "X gegen Y"-Situationen kann Y 3 Punkte ausgeben damit X eine 6 nochmal wuerfeln muss) um nochmal zu wuerfeln.

Die Pools frischen sich unterschiedlich auf (Kampfpools je nach Stil von Tag zu Tag - wenn die Uebernachtung "angebracht" war, usw.)

@Preacher: Oder auch mal Attribut*5 bei Attributswuerfen in CoC

@Garim: Kenne ich den Mechanismus nicht aus Deadlands?
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Preacher

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #8 am: 14.03.2006 | 14:44 »
@Thalamus:
Das ist dann für die Leute, die ECHT auf viele Werte stehen, was? ;D

@Selganor: Stimmt - hab ich vergessen...

Offline Thalamus Grondak

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #9 am: 14.03.2006 | 14:47 »
@Thalamus:
Das ist dann für die Leute, die ECHT auf viele Werte stehen, was? ;D
;D Ja, bei dem System soll mir noch einer sagen, das Diskussionsbedarf besteht.  >;D
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Offline Falcon

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #10 am: 14.03.2006 | 15:08 »
Thalamus bsp. verstehe ich ehrlich gesagt gar nicht.

@WUSHU; Inspectres: es ging mir zwar um Systeme im Medium Umfang Bereich aber gut, damit wir auch eine schöne Sammlung zusammen kriegen nehmen wir meinetwegen auch schwammige Systeme rein.

Attribut + Fertigkeit sehe ich zunächst mal als Summe der beiden Teile, oder irgendeine andere Berechnung die daraus einen Wert macht. Das kommt unglaublich häufig vor.

DSA
würde ich im gewissen Sinne auch dagegen anführen. Eigentlich gibt es gar keine zu probenden Fertigkeiten. Fertigkeitswerte kompensieren nur überwürfelte Punkte auf Attribute auf die als einziges geprobt wird.

Der Legend of the Five Rings mechanismus hört sich sehr interessant an.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #11 am: 14.03.2006 | 15:27 »
Thalamus bsp. verstehe ich ehrlich gesagt gar nicht.
Jede Fertigkeit wird in Fertigkeit/Attribut-Teile gesplittet, damit kann man dann den einzelnen Aspekten der jeweiligen Fertigkeit einen spezifischen Wert zuweisen.
Bsp.:
Die Fertigkeit Überleben in der Wildnis umfasst eine Menge Anwendungsmöglichkeiten.
Wenn man seiner ÜidW-Fertigkeit jetzt einen Wert zuweisen will(diese Fertigkeit also erhöhen) dann gibt man ihr nicht einfach 1 Punkt, sondern 1 Punkt für ÜidW/Stärke oder ÜidW/Weisheit.
So kann man dann z.B. ÜidW/Stärke - 5 und ÜidW/Weisheit - 15 haben.
Das bedeutet das der Char gelernt hat in der Wildniss zu überleben, das was er gelernt hat ist aber auf die Anwendungsgebiete beschränkt, die auf das Attribut Weisheit fallen, also so sachen wie ungiftige Beeren finden, erkennen, ob man sich in einem prinzipiell sicheren Gebiet aufhält usw.
Anwendungsgebiete die eher auf das Gebiet Stärke fallen, wie z.B. eine Übernachtungsgrube ausheben, oder Holz sammeln, kann er nicht so gut bewältigen.
Beim Würfeln wird versucht den Fertigeitswert zu unterwürfeln, und zwar mit einem Würfel, der durch die Höhe des entsprechenden Attributes bestimmt wird.
So hat man die Möglichkeit auf einem bestimmten Gebiet natürliche Defizite(Attribut) durch lernen(Fertigkeitsaspekt des Attributs) ausgleichen.

So kann ich z.B. auch erreichen das mir bestimmte dinge aufgrund meines hohen Attributes quasi automatisch gelingen, ohne das ich deshalb alle Aspekte der Fertigkeit überragend gut kann.

Ein gegenbeispiel aus dem klassischen Fertgkeit+festes Attribut = können System:
Bei D&D kannst du besonders gut Schmieden, wenn du Stark bist. Auch wenn die schwierigkeit der anstehenden Aufgabe eigentlich darin besteht die richtige Stahlzusammensetzung zu finden, bleibt stärke relevant, statt weisheit oder inteligenz.
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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #12 am: 14.03.2006 | 15:36 »
ja, das ist auch keine schlechte Idee, allerdings für jeden Skill 8 oder mehr Ausprägungen zu haben scheint mir etwas sehr umfangreich.

etwas änhliches betreibt ja auch GURPS:
Klettern geht auf DX (Geschicklichkeit) aber wenn es darum geht sich eine Kletterausrüstung zusammen zu stellen kann man z.b. jederzeit auch auf IQ ausweichen. Aber natürlich habt man nur den ordinären Attribut + Fertigkeit = Probewert Mechanismus.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #13 am: 14.03.2006 | 16:01 »
Jede Fertigkeit wird in Fertigkeit/Attribut-Teile gesplittet, damit kann man dann den einzelnen Aspekten der jeweiligen Fertigkeit einen spezifischen Wert zuweisen.
Mit anderen Worten: Bei X Attributen braucht man um einen kompletten Skill um einen Punkt zu steigern nicht 1 Punkt sondern X Punkte.

Verlangsamt das nicht einfach nur den "Aufstieg"?
(Nach dem System werden Spezialisten VIEL haeufiger und Generalisten deutlich seltener)
Zitat
Bei D&D kannst du besonders gut Schmieden, wenn du Stark bist. Auch wenn die schwierigkeit der anstehenden Aufgabe eigentlich darin besteht die richtige Stahlzusammensetzung zu finden, bleibt stärke relevant, statt weisheit oder inteligenz.
Komisch... in meiner (3.x) Edition steht bei Craft (u.a. auch Smithing) Intelligence als relevantes Attribut ;D
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Offline Falcon

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #14 am: 14.03.2006 | 16:05 »
Naja, Spezialisten sind ja auch die Regel.
Ausserdem tun Spezialisten einer Rollenspielrunde meiner Erfahrung nach nur gut.

welche Innovativen Ideen kennt ihr noch?
Es gibt noch seltsame Ideen mit Spielkarten. Mich interessieren zwar eher Würfelmechanismen aber die kann man der Vollständigkeit halber ja auch anführen.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #15 am: 14.03.2006 | 16:07 »
ja, das ist auch keine schlechte Idee, allerdings für jeden Skill 8 oder mehr Ausprägungen zu haben scheint mir etwas sehr umfangreich.

Aber natürlich habt man nur den ordinären Attribut + Fertigkeit = Probewert Mechanismus.
Ja gut, der eigentliche Meschanismus ist der selbe.

Der Mechanismus eines Spiels das ich gerade entwickle geht ungefähr so:
Die Anzahl der würfel wird durch Schwierigkeitswert/Fertigkeitswert bestimmt.
Die würfel geben dann an wie groß der Erfolg/Mißerfolg ist. (1=schlecht, 6=perfekt)
Von denen kann man sich dann einen aussuchen.

Mit anderen Worten: Bei X Attributen braucht man um einen kompletten Skill um einen Punkt zu steigern nicht 1 Punkt sondern X Punkte.
Nein, man kann das ausgleichen, indem man mehr Punkte vergeben kann.
So erreicht man gleich mächtige Chars, mit mehr individualismus.


(Nach dem System werden Spezialisten VIEL haeufiger und Generalisten deutlich seltener)Komisch... in meiner (3.x) Edition steht bei Craft (u.a. auch Smithing) Intelligence als relevantes Attribut ;D
:-[
Wie man sieht musste bei uns noch nie jemand auf Schmieden würfeln.
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Offline Bitpicker

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #16 am: 14.03.2006 | 16:18 »
Ich beschreibe mal kurz mein System, obwohl es auf Eigenschaften und Fertigkeiten beruht:. Klingt vermutlich auf den ersten Blick fürchterlich kompliziert, ist es aber in der Durchführung eigentlich nicht und hat den Vorteil, dass man in jeder Situation auf etwas würfeln kann, es gibt also kein 'du hast keinen Schwertkampfwert, also kannst du das Schwert auch nicht benutzen'.

Es gibt 15 Eigenschaften, die m. E. alles grundlegend abdecken, Fertigkeiten sind immer Spezialisierungen. Werte für beide sind Prozentwerte, gewürfelt wird entsprechend mit W100. Es gibt verschiedene Erfolgsklassen, je nachdem, ob man unter 1/10 des Wertes, unter den Wert, unter den doppelten Wert oder über den doppelten Wert wirft - niedriger ist besser. Die Erfolgsklassen der Fertigkeiten sind gegenüber den Eigenschaften versetzt, das heißt, unter den Fertigkeitswert zu würfeln ist eine Klasse besser als unter den Eigenschaftswert zu würfeln. Das ist besonders bei Vergleichen wichtig.
Die vier Erfolgsklassen sind Voller Erfolg, Normaler Erfolg, Teilerfolg und Fehlschlag. Ein Eigenschaftswurf kann keinen Vollen Erfolg erzielen.
In dem seltenen Fall, dass eine Fertigkeit so niedrig ist, dass ein Wurf gegen die Fertigkeit ein schlechteres Ergebnis ergibt als ein Wurf gegen die Eigenschaft, gilt der Wurf als Eigenschaftswurf (wäre es also ein Fehlschlag als Fertigkeitswurf, aber ein Teilerfolg als Eigenschaftswurf, gilt der Teilerfolg).

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #17 am: 14.03.2006 | 16:20 »
@WUSHU; Inspectres: es ging mir zwar um Systeme im Medium Umfang Bereich aber gut, damit wir auch eine schöne Sammlung zusammen kriegen nehmen wir meinetwegen auch schwammige Systeme rein.

Dann erwähne solche Vorgaben in Zukunft doch bitte gleich zu Anfang, dann spar ich mir den Post. ::)

Offline Dr.Boomslang

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #18 am: 14.03.2006 | 16:25 »
@ Bitpicker
Als ich das System das letzte mal gesehen habe hieß es noch "Harnmaster" ;D
Aber mal was anderes: Kann man sich dein komplettes System irgendwo ansehen?

Offline Falcon

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #19 am: 14.03.2006 | 19:49 »
@preacher: mmh, ich hätte schwören können die Vorgabe stünde im ersten Post, es war aber wohl dich in einem anderen Thread.
aber wir nehmen ja jetzt auch alle Systeme.

« Letzte Änderung: 14.03.2006 | 20:07 von Falcon »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #20 am: 14.03.2006 | 19:54 »
Waere das nicht eine Frage fuer ein eigenes Thema?
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Offline Bitpicker

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #21 am: 14.03.2006 | 19:57 »
@ Bitpicker
Als ich das System das letzte mal gesehen habe hieß es noch "Harnmaster" ;D
Aber mal was anderes: Kann man sich dein komplettes System irgendwo ansehen?

Ja, kann man:

http://www.nyboria.de/genesys.pdf

Harnmaster kenne ich nicht. Mein System beruht zunächst auf Call of Cthulhu und sieht Unknown Armies ziemlich ähnlich.

Robin
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Offline Falcon

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #22 am: 14.03.2006 | 20:01 »
@Selganor: wenn euch die Frage interessiert, sicher. Kannst du das mal als Mod raustrennen?
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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #23 am: 14.03.2006 | 20:06 »
Du kannst auch einfach selbst ein eigenes Thema dazu aufmachen und dann hier darauf verweisen.

Beim Abtrennen wuerde naemlich auch die Antwort auf Preacher mit abgetrennt werden und die gehoert ja hier hin, oder?
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Offline 1of3

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Re: Innovative Probemechanismen
« Antwort #24 am: 15.03.2006 | 00:22 »
Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt. Um das ganze abgehoben zu betrachten, muss man erstmal schauen, welche Eigenschaften der Prozess denn hat.

Zum einen kommt was raus. Dabei kann es sich um eine Ausgabe oder mehrere Handeln. Grade mit mehrdimensionalem Output kann man noch ne ganze Menge machen.

Bei Otherkind müssen die Würfel auf Bewegung, Leben, Erfolg und Verteidigung (könnte mich da jetzt vertan haben) verteilt werden. Wyrd is Bond macht das so ähnlich. Viele Spiele differenzieren nach Erfolg und Erzählrecht, z.B. Primtime Adventures.

Oftmals werden nebenbei auch noch gewisse Resourcen manipuliert.



Dann kann man natürlich mit dem Input spielen. Einfachste Möglichkeit ist gar keinen zu benutzen und etwa einfach eine Münze zu werfen. Jetzt könnte man sich fragen, warum das eigentlich so selten gemacht wird.

Dann kann man mit eindimensionalem Input anfangen und sich steigern. Zwei Dimensionen haben z.B. Shadowrun und AERA (xW gegen y). Mechanical Dreams hat sogar vier Dimensionen (höhchster von xWy gegen z, wobei die Würfel explodieren oder eben nicht).



Überhaupt kann man natürlich mit Explosionen in verschiedensten Varianten spielen. Bei Agone implodieren der Würfel auch, d.h. bei 1 wird nochmal gewürfelt und das neue Ergebnis abgezogen. Bei Ars Magica ist auf einem 'Stress Die' die "0" gepatzt und bei 1 wird nochmal gewürfelt und das neue Ergebnis genommen und verdoppelt (bei zwei Einsen in Folge x4 usw.).



Und dann gibts noch die ganzen Möglichkeiten Würfel auf dem Tisch liegen zu lassen:

Bei Dogs in the Vineyard werden die Würfel aufgereit und paarweise nach vorne geschoben und verglichen. (Wird deutlich noch komplizierter.)

Bei Capes gibts für jeden Konflikt zwei Würfel. Einen dafür und einen dagegen. Jeder Streiter kann mit seiner Aktion einen Würfel würfeln und unter bestimmten Bedingungen wird abgebrochen und die höhere Seite gewinnt. (Man kann dann noch Würfel teilen, eine weitere Seite einführen, Würfel festsetzen, etc.)

Bei Gannakagok sind die W6 in verschiendene Bereiche eingeteilt: Gutes Mana - Misserfolg - Erfolg - Schlechts Mana. Nach dem Würfeln kann man einzelne Würfel unter Einsatz von Resourcen drehen, um sie in Bereiche zu bringen, die besser einem besser passen.



Und dann gibts ja noch Spielkarten.
« Letzte Änderung: 15.03.2006 | 00:49 von 1of3 »