Autor Thema: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.  (Gelesen 20054 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #25 am: 15.03.2006 | 09:45 »
Ist im 2. Absatz gemacht.

Im Gegensatz zum Zitierten ist meine Aussage dann aber einfach mal so dahinformuliert und nicht als "Lehrbuchinhalt" geplant ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Chiungalla

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #26 am: 15.03.2006 | 09:53 »
Cooler Thread. Macht echt auf eine angenehme Art und Weise nachdenklich, ob man nicht mit alt eingesessenen Grundprinzipien des Rollenspiels brechen möchte.  :d

Zitat
und auch nicht unwichtig, wann kann man einem Attribut grundsätzlich einen Wert geben, wann ist es eine binäre Sache (man hats oder hats nicht)?
Bei DSA ist Charisma z.b. ein Attr.Wert, bei GURPS ist Charisma ein 0/1 Vorteil.

Also um mal auf dieses Detail einzugehen:

Bei GURPS ist nach der Systemmechanik Charisma ein Vorteil.
Man kauft es sich wie ein Vorteil.

Man kann es aber vom Fluff her Charisma trotzdem als Attribut lesen.

Denn es gibt Charisma in verschiedenen positiven und negativen Stufen.
Charisma 0, was die allermeisten Menschen haben, könnte man auch als "Attributwert 10" lesen.
Charisma-Vorteile als "Attributwert 10+x".
Und Charisma-Nachteile als "Attributwert 10-x".

Die Überlegungen die (glaube ich) bei GURPS dahinter steht ist folgende:

Warum sollte man bei allen Charakteren Charisma auf dem Charakterbogen verewigen, wenn per Definition 95%+ der Menschen da einen Wert von 10 hätten?
Und man das ganze auch über Vorteile abhandeln kann, und es dann nur bei denen die es betrifft auf dem Charakterbogen auftaucht.

Verleitet Charisma als Attribut nicht sogar dazu, dass viel mehr Spieler da unrealistisch hohe oder tiefe Werte nehmen?
Und verleitet ein Attributwert von Charisma 10 nicht viel mehr den Charakter als durchschnittliches Lieschen Müller zu sehen, als wenn er einfach nur nicht über den Vorteil verfügt?

Generell würde ich nur diejenigen Werte als Attribute in ein Rollenspielsystem einfügen, welche grundlegende Eigenschaften einer Person beschreiben, und innerhalb der Population großen Schwankungen unterworfen sind.

Werte welche hingegen grundlegende Eigenschaften sind, über die aber alle angehörigen der Spezies verfügen, sind Rassenvorteile.

Werte welche grundlegenden Charakter besitzen, aber nur von vereinzelnden Individuen besessen werden, würde ich über individuelle Vorteile abhandeln.

Stärke macht damit als Attribut Sinn.
Hier gibt es signifikante Schwankungen unter z.B. den Menschen.

Intelligenz hingegen ist wohl eher ein Graubereich.
Wirkliche Ausreißer was die Intelligenz angeht, sind weit seltener, als bei der Körperkraft.
Man könnte also auch alle Menschen als "normal klug" charakterisieren, und besonders intelligente oder dumme Charaktere über Vor- und Nachteile abhandeln.
Man könnte allerdings auch hier normale Attribute wählen.

Charisma wäre auch für mich ein Vor- bzw. Nachteil.
Weil da die meisten Menschen ganz klar durchschnittlich sind, und auf diesem Sektor eher Fertigkeiten und Intelligenz entscheiden.
Die Menschen die wirklich charismatischer sind, sind wirklich selten.

u.s.w.

Wichtig ist für diese Überlegung natürlich auch noch wie häufig bestimmte Werte verwandt werden.
Würfel ich jetzt alle hundert Jahre einmal auf Charisma, macht es als Attribut keinen Sinn.
Würfelt man alle paar Minuten darauf, wird man seiner Gewichtung im Spiel höchstwahrscheinlich über Vor- und Nachteile einfach nicht gerecht.

Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #27 am: 15.03.2006 | 11:31 »
ok, es wurden jede Menge sinnvolle Sachen gesagt. Manches wurde auch wieder durcheinander gewürfelt, an stellen um die es mir gar nicht ging, aber macht ja nichts (so lange man mir nicht vorhält es ginge mir darum).

ich versuche hier mal irgendwie Ordnung rein zu kriegen

@1of3,8t: ich hab mich ins Design Patterns Buch eingelesen. Ist schon eine Hilfreiche Sache. Allerdings denke ich nicht, das der kleine qequotete Absatz alles sinnvolle hervorhebt was dort drin steht. Imho kann man dem noch eine ganze Menge hinzufügen.
Im Kompletten Kapitel wird ausserdem u.a. mehrmals erwähnt das es auch möglich ist eine unbestimmte Anzahl an Attributen und eine unbestimmte Anzahl an unbestimmten Attributen in sein Spiel einzuführen, wobei die Aussage des Systems jedes mal ein wenig mehr verloren geht und dem Spieler Arbeit überlässt (na wenn das nicht mal denkwürdig für Regelarme Systeme ist  :)), dafür steigt die Flexibilität.

keine Attribute, ok, warum nicht. Im Grunde möchte ich ja was ähnliches, beliebige Attribute und keine festen.
ich hätte die Frage aber auch genauer fassen sollen damit man sie nicht absichtlich mißverstehen kann:
Welches ist die minimale Anzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind, WENN sie vom System nötig sind?

und was deine Frage angeht ob man sie verändern kann, 1of3. In unserem Falle jetzt mal ja. und nein.
Ich hatte weiter oben schon mehrmals beschrieben das man zwischen Eigenschaften unterteilen kann die sich trainieren lassen (Stärke) und welche die man einfach hat, und beides würden zumindest bei mir eine Rolle spielen.
8Beine zu haben ist auch ein Attribut, da es eine grundlegende Eigenschaft ist das ein Objekt beschreibt (hier die Spinne) trotzdem kann sie nicht besser oder schlechter 8Beine haben.

Da wäre Eulenspiegels Vorschlag, Attribute die man nicht steigern kann nach Anzahl zu sehen sicher eine Möglichkeit, wobei  es immer noch Dinge gibt die man nicht mal durch Anzahl steigern kann, Infrarotsicht z.b.
ganze drei Kategorien von Attributen (Anzahl, steigerbar und binär) wäre doch ein wenig zu umständlich

Ich stimme aber vollkommen damit überein das es keinen Sinn macht Charisma einzufügen (thnx Chiungalla für die Beschreibung, dadurch rückt Charisma wieder eindeutig richtung steigerbares Attribut), wenn es meisst keine Rolle spielt. Und das gilt natürlich für alles mögliche. Z.b. "2Arme" bei einem Menschen. "1Arm" wäre schon wieder was ganz anderes.

Es ist möglich all diese Beschreibungen als Attribute zu sehen (genauso wie es möglich ist alles als Vor/Nachteile zu sehen aber das ist ja nur noch Begrifflichkeit).
Ich für meinen Teil habe aber nur die steigerbaren als Attribute definiert und alle anderen als Vorteile.

und das ist genau das was ich in meinem Fall wollte:
man soll eine bestimmte Anzahl an unbestimmten Attributen wählen können, und zwar da wo es die Chars hervorhebt, alles andere braucht man ja nicht. Das hat z.b. zur Folge das nicht alle Charaktere die gleichen Attribute haben.
Und da sie nunmal unbestimmt sind stolpert man früher oder später über das Probleme der verschiedenen Attributskategorien (s.o.) und der Willkürlichkeit (ist Charisma eher steigerbar oder nicht).

Unbestimmte Attribute machen es also wiederrum notwendig für steigerbare und nicht steigerbare verschiedene Kategorien einzufügen, um die Frage abermals zu beantworten warum ich eine Einteilung überhaupt macht, denn Werteattribute wirken sich in Regeln natürlich immer anders aus als Attribute die man einfach hat, also möchte ich sie unterteilen.
Das Problem, auch abermals, ist eben das man dem Spieler nicht gleichzeitig die Wahl lassen kann seine Eigenschaften frei zu wählen und sie in 2 Kategorien zu ordnen weils es ja oft nicht eindeutig ist.

Die Lösung wäre, und das hat ja schon jemand gesgt (oder war ich das?) ALLEN selbst bestimmtbaren Attributen grundsätzlich Werte zu geben (geht vielleicht nicht immer) oder KEINEM Attribut, wäre Geschmackssache, ich würde eher ein System machen bei dem Stärke ein Wert hat.

Selganor schrieb:
Zitat
Fakt ist doch dass Attribute (sofern sie vorhanden sind) bei (fast) allen Charakteren in gleicher Menge vorhanden sind.
Laut den Design Patterns ist das nicht unbedingt nötig. Charaktere können eine verschiedene Anzahl und sogar unterschiedliche Attribute haben.


@Merlin:
Körper, Geist, Kommunikation.
Kommunikation finde ich auch geschickt. Dann hätte man nur noch drei. Gewisse DInge zu trennen wäre mir aber auch wichtig. Einen geschickten und starken Menschen hervor zu heben sowie einen Sozial kompetenten aber Langsamen fände ich schon wichtig. Die Sache mit dem Sepzialisieren von Attributen wäre mal eine Überlegung wert.
« Letzte Änderung: 15.03.2006 | 11:39 von Falcon »
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #28 am: 15.03.2006 | 13:21 »
Zusatz:

als kleinsten Gemeinsamen Nenner würde ich im Moment sogar ebenfalls nur eine dreierteilung Anstreben in
Körper
Geist
Persönlichkeit

Also differenzierte Grundprinzipien die Allen gemein sind, so daß man alle eigenschaften Einordnen kann (Geschick z.b. in Körper)
Bei Sinnen habe ich aber so meine Probleme, wäre das eher Geist oder eher Körper oder ein eigener Aspekt?

Viele kennen sicher noch SR 3.01 wo es nicht möglich war einen dummen Charakter zu generieren der gut sehen konnte, weil beides unter Intelligenz fiel. Aber ist es nicht eher eine Körperliche Eigenschaft?
wahrscheinlich sogar beides, nur dann wird es kompliziert.
« Letzte Änderung: 15.03.2006 | 13:23 von Falcon »
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #29 am: 15.03.2006 | 13:35 »
@1of3,8t: ich hab mich ins Design Patterns Buch eingelesen. Ist schon eine Hilfreiche Sache. Allerdings denke ich nicht, das der kleine qequotete Absatz alles sinnvolle hervorhebt was dort drin steht. Imho kann man dem noch eine ganze Menge hinzufügen.
Im Kompletten Kapitel wird ausserdem u.a. mehrmals erwähnt das es auch möglich ist eine unbestimmte Anzahl an Attributen und eine unbestimmte Anzahl an unbestimmten Attributen in sein Spiel einzuführen, wobei die Aussage des Systems jedes mal ein wenig mehr verloren geht und dem Spieler Arbeit überlässt (na wenn das nicht mal denkwürdig für Regelarme Systeme ist  :)), dafür steigt die Flexibilität.

Das versteh ich jetzt nicht. Attribute müssen nach dem Text festgelegt sein, bevor das Spiel beginnt. Dann sind sie doch nicht unbestimmt oder wie jetzt?

Zitat
Welches ist die minimale Anzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind, WENN sie vom System nötig sind?

Der Satz macht keinen Sinn. Aussagen implizieren sich immer selber und wenn sie denn nötig sind, sind sie nötig.

Wenn du Attribute benutzen willst und dann aber möglichst wenig davon, dann nimm genau eins. Das nennt sich dann meist Charakterstufe.

Zitat
und was deine Frage angeht ob man sie verändern kann, 1of3. In unserem Falle jetzt mal ja. und nein.
Ich hatte weiter oben schon mehrmals beschrieben das man zwischen Eigenschaften unterteilen kann die sich trainieren lassen (Stärke) und welche die man einfach hat, und beides würden zumindest bei mir eine Rolle spielen.
8Beine zu haben ist auch ein Attribut, da es eine grundlegende Eigenschaft ist das ein Objekt beschreibt (hier die Spinne) trotzdem kann sie nicht besser oder schlechter 8Beine haben.


Doch. Kann man. Das hat nichts mit realweltlicher Anschauung zu tun, aber all diese Bezüge sind im Rollenspiel sowieso nicht naturgegeben, sondern künstlich eingebaut.

Zitat
Es ist möglich all diese Beschreibungen als Attribute zu sehen (genauso wie es möglich ist alles als Vor/Nachteile zu sehen aber das ist ja nur noch Begrifflichkeit).

Das ist mitnichten nur eine Begrifflichkeit. Attribute MUSS jeder Charakter (eines gegebenen Charaktertyps) auf irgendeinem Wert haben.

Vor- und Nachteile dagegen sind überhaupt keine sinnvolle Kategorie zur Betrachtung von Rollenspielen, denn die wurden schlicht und ergreifend als "Rest" eingeführt. Alles was in den entsprechenden Spielen in keine andere Kategorie passt ist Rest, also ein Vor- oder Nachteil.

Zitat
und das ist genau das was ich in meinem Fall wollte:
man soll eine bestimmte Anzahl an unbestimmten Attributen wählen können, und zwar da wo es die Chars hervorhebt, alles andere braucht man ja nicht. Das hat z.b. zur Folge das nicht alle Charaktere die gleichen Attribute haben.
Und da sie nunmal unbestimmt sind stolpert man früher oder später über das Probleme der verschiedenen Attributskategorien (s.o.) und der Willkürlichkeit (ist Charisma eher steigerbar oder nicht).

Dann hast du ein Trait oder Skill Pattern und eben keine Attribute. Das ist doch auch OK. Und wieso ist Willkürlichkeit ein Problem?


Zitat
Selganor schrieb:
Zitat
Fakt ist doch dass Attribute (sofern sie vorhanden sind) bei (fast) allen Charakteren in gleicher Menge vorhanden sind.
Laut den Design Patterns ist das nicht unbedingt nötig. Charaktere können eine verschiedene Anzahl und sogar unterschiedliche Attribute haben.

Das hast du falsch verstanden. Alle Charaktere des gleichen Typs müssen die gleichen Attribute haben. Du kannst verschiedene Typen einteilen und sagen: "Magier haben die Attribute A - D und Kämper X - Z", aber dann muss diese Zuordnung für alle Magier und alle Krieger gelten.

Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #30 am: 15.03.2006 | 13:39 »
ich sag zum Rest später was,
10f3 schrieb:
Zitat
Das versteh ich jetzt nicht. Attribute müssen nach dem Text festgelegt sein, bevor das Spiel beginnt. Dann sind sie doch nicht unbestimmt oder wie jetzt?
Frag den Autor der Design Patterns warum er sich widerspricht, nicht mich. Lies es bis zum Ende. Ich hab das Buch ja auch nicht herangezogen.
Ich denke aber das er mit festlegen meint das es eine feste Definition von Anfang an geben muss, anhand der man selbst Attribute bestimmten kann und nicht die tatsächliche Festlegung auf bestimmte Attribute. So hab ich es interpretiert aber der Text ist schon nicht ganz eindeutig, das entspricht aber genau dem Vorgehen das ich vorher im Sinn hatte.
« Letzte Änderung: 15.03.2006 | 13:41 von Falcon »
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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #31 am: 15.03.2006 | 13:58 »
ich sag zum Rest später was,
10f3 schrieb: Frag den Autor der Design Patterns warum er sich widerspricht, nicht mich. Lies es bis zum Ende. Ich hab das Buch ja auch nicht herangezogen.
Ich denke aber das er mit festlegen meint das es eine feste Definition von Anfang an geben muss, anhand der man selbst Attribute bestimmten kann und nicht die tatsächliche Festlegung auf bestimmte Attribute. So hab ich es interpretiert aber der Text ist schon nicht ganz eindeutig, das entspricht aber genau dem Vorgehen das ich vorher im Sinn hatte.

@Rest: Ich möchte eigentlich nicht meine Posts bewerten lassen. Sag doch bitte nicht "dies und das macht keinen Sinn" sondern "ich verstehe nicht was du meinst",
hierzu:
Zitat
Welches ist die minimale Anzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind, WENN sie vom System nötig sind?
Es ist vielleicht umständlich formuliert, ich hab die ursprüngliche Frage auch nur verlängert statt sie umzuschreiben. Ich denke mit etwas konstruktivem Ansinnen kann man schon herauslesen worauf ich hinaus wollte.
Wenn ein System Attribute für nötig erachtet (im Grunde steht natürlich immer der Autor dahinter), welche Minimale Anzahl wäre dann eurer Meinung nach nötig?
Die Frage ist nicht widersinnig und in ihr steckt natürlich jede Menge persönliche Ansicht.
Bei mir sind es im Mom 3, bei dir ist es Eines, aber auch das eher ein Alibiattribut, denn du spielst lieber ohne. Das kann ich verstehen, aber ich denke dann bist du hier auch falsch. Denn es geht um Attribute und wie man sie einbringt, nicht warum man sie nicht benutzt.
Das war meine Intention, die lege ich jetzt mal nachträglich hinten dran.
 
@Auslegung bezüglich steigerbarer Attribute:
Ich gehe natürlich von einer Umsetzung aus die begrenzt ist durch unsere Wahrnehmung und Verständnis der Realität, insofern ist nichts natürlich gegeben sondern wird immer durch die persönliche Sichtweise bestimmt. Das schlägt sich selbstverständlich auch im RPG nieder wenn man Bezüge einbaut. Das ist klar und darüber wollte ich eigentlich nicht Reden. Dabei gibt es unter Menschen i.d.R. gewisse Gemeinsamkeiten. Z.b. der Vorteil "alter nicht" (den man unter gewissen Vorr. auch als Attribut bezeichnen kann) ist wertelos. Es mag Realitäten Geben wo das anders ist, da gebe ich dir Recht, da haben wir aber keinen Zugriff drauf, es spielt also keine Rolle ob man es ander auslegen "kann". In unserem Verständnis kann man nicht besser oder schlechter "nicht altern".

@Traits: in der Tat, mir schien das ganze Auch eher in diese Richtung zu gehen. Für mich sind das trotzdem Begrifflichkeiten, denn die Auswirkung im Spiel bleibt ja die gleiche.
Zum Thema, jeder muss die gleichen Attribute haben. Dem kann ich halb zustimmen. Ein Magier mit dem Attribut Intelligenz (angenommen  steigerbar) kann neben einem Magier stehen der kein Attribut Intelligenz hat. Natürlich hat er trotzdem Intelligenz, sie hebt sich nur nicht hervor also braucht er das Attribut nicht unbedingt (zumindest nicht in einem System wie ich es benutzen würde), vergleichen kann man die beiden trotzdem.
« Letzte Änderung: 15.03.2006 | 14:02 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #32 am: 15.03.2006 | 14:23 »
Zitat
Wenn ein System Attribute für nötig erachtet (im Grunde steht natürlich immer der Autor dahinter), welche Minimale Anzahl wäre dann eurer Meinung nach nötig?
Die Frage ist nicht widersinnig und in ihr steckt natürlich jede Menge persönliche Ansicht.

Vor allem ist das eine sehr schwierige Frage.
In einem mehr "realistischen" Ansatz braucht man eher mehr Attribute, meist 6, 8 oder noch mehr.
In einem "spielerischen" Ansatz braucht man keine, kann aber trotzdem gut welche oder auch viele haben.
Und in einigen "abstrakteren" Ansätzen braucht man eh kaum/keine Werte.

Zudem ist das ganze noch ne Balance-Frage.
Wählst Du als Attribut Körper, Geist und Sozial sind die dann gleich berechtigt?
Kriegt man das gleiche "für sein Geld" wenn man Sozial 3 kauft, als wenn man Körper 3 kauft?
Muss man da gegebenenfalls nen Ausgleich schaffen (unterschiedliche Kosten?) oder die vermeidlich stärkeren Attribute weiter zerschlagen?

Ich hab in meinem System (welches ich mal weiterschreiben sollte) 9 Attribute (zzgl. eventuell Magie):
Stärke
Zähigkeit
Geschicklichkeit
Reaktion

Intuition
Intelligenz
Willenskraft

Aussehen
Charisma

Am Anfang hatte ich auch mal nur 3 Attribute: Körper, Geist, Sozial
Allerdings fand ich Körper zu stark und Sozial zu schwach.
Daher habe ich Körper in 4, Geist in 3 und Sozial in 2 "zerfasert" um dem gerecht zu werden.

Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #33 am: 15.03.2006 | 14:58 »
früher oder später wird es natürlich eine Balance Frage. Aber um erstmal zu entscheiden welche Bereich man wie stark abdecken will ist das erstmal gar nicht nötig. Man kann ja zunächst mal zur Betrachtung davon ausgehen das man schon "irgendwie" eine Spielbalance einbaut ohne die Attribute zu verändern, ob man das tatsächlich macht ist dann was anderes.

die Attribute die du gewählt hast decken sicher alles vernünftig ab und bietet auch jede Menge spielerischer Freiheit, es gibt aber viele Rollenspiel Systeme die es in Zahl und Art beinahe auf die gleiche Weise machen. Deswegen wär das nichts für mich, weil ich immer das Gefühl hätte das es das ja schon vielfach gibt (und die Arbeit irgendwie für die Katz ist).

um meine Frage oben noch mal festzuhalten, dann kann ich sie auch gleich hierauf anwenden, wo würdest du bei den 9 Attributen die Sinne unterbringen?

wie gesagt SR machte es unter Intelligenz, was ich damals für ziemlich dämlich hielt.
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Offline Merlin Emrys

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #34 am: 15.03.2006 | 15:19 »
...wo würdest du bei den 9 Attributen die Sinne unterbringen?

Ich habe sie unter Koerper eingeordnet - vermutlich, weil ich nicht aus meiner (naturwissenschaftlichen) Haut kann, die besagt:
Koerper ist die Schnittflaeche zwischen dem nicht-intelligenten (oder nicht-interagierenden) Teil der Umwelt und dem Selbst.
Geist ist die "Schnittflaeche" zwischen dem Selbst und sich selbst, d.h. alles was sich "innen" abspielt.
Kommunikation ist die Schnittflaeche zwischen der interagierenden Umwelt und dem Selbst.

Da die Sinne Eindruecke von aussen wahrnehmen, aber in diesem Vorgang nichts "zurueckgegeben" wird (d.h. keine Interaktion stattfindet), sind Sinne unter "Koerper" einzuordnen.
« Letzte Änderung: 15.03.2006 | 15:48 von Merlin Emrys »

Chiungalla

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #35 am: 15.03.2006 | 15:21 »
Die klassischen Sinne würde ich unter Vor- und Nachteilen unterbringen.
Kurzsichtig, Weitsichtig, Herausragende Weitsicht, Super Gehör, u.s.w.

Die klassische Wahrnehmungsprobe läuft dann über Intuition.
Denn die klassische Wahrnehmungsprobe ist ja fast immer eher ein
"schaust Du im richtigen Moment in die richtige Richtung"
oder ein
"schafft es die Information xyz von Deinen Sinnesorganen durch all die eingebaute Filtersoftware bis zum Bewusstsein", als wirklich ein
"sind Deine Augen/Ohren/Nase scharf genug dies und das zu erkennen".

Besonders tolle Sinnesorgane geben dann natürlich falls anwendbar Boni.
Da diese aber eher seltene Phänomene sind, würde ich sie zu den Vorteilen verbannen (siehe oben).
Denn 95+ % kommen ohne besonders abweichende Sinne wunderbar durchs Leben.

-----

Und natürlich gibt es schon 100 Rollenspiele die das sehr ähnlich machen.
Das ist ja das Problem beim Rollenspiele schreiben: man kann das Rad nicht ständig neu erfinden.
Und wenn Du nicht gerade DEN Geistesblitz haben wirst, stehtst Du vor der Wahl entweder etwas schlechtes aber innovatives zu machen, oder Dich am alten festzuhalten.

Wobei weder alles alte noch alles neue passè gut oder schlecht ist.
Nur kenne ich viele Beispiele wo es auf Krampf etwas neues werden sollte, und dann wurde es dadurch etwas schlechtes...
Gute Innovationen sind im Rollenspieldesign wahrscheinlich ähnlich häufig wie in der Evolution.
Von 100 Innovationen ist unterm Strich vielleicht nichtmal eine positiv.  >;D

@ Merlin:
Zitat
Da die Sinne Eindruecke von aussen wahrnehmen, aber in diesem Vorgang nichts "zurueckgegeben" wird (d.h. keine Interaktion stattfindet), sind Sinne unter "Koerper" einzuordnen.

Bei den typischen Sinnesproben geht es aber fast immer nicht um die Erfassung sondern um die Verarbeitung der Informationen. Das würde ich als angehender Verhaltensbiologe sehr klar dem Geist zuordnen, aus einer naturwissenschaftlichen Überlegung heraus.
Da gehen ja aber vielleicht die Meinungen auseinander.
« Letzte Änderung: 15.03.2006 | 15:27 von Chiungalla »

Offline Merlin Emrys

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #36 am: 15.03.2006 | 15:49 »
Denn die klassische Wahrnehmungsprobe ist ja fast immer eher ein
"schaust Du im richtigen Moment in die richtige Richtung"
oder ein
"schafft es die Information xyz von Deinen Sinnesorganen durch all die eingebaute Filtersoftware bis zum Bewusstsein",
Zumindest ersteres widerspricht nicht meiner Einschaetzung von der "Wechselwirkung mit nicht-interagierender Umgebung", bei zweiterem ist es vielleicht Ansichtssache... Es ist richtig, in verlege den "Auswerteprozess", den man schon als Interaktion zwischen den Selbst und sich selbst sehen kann, noch in den rein koerperlichen Bereich. Andererseits ist die Auswertung ja auch nicht reine Innerlichkeit, weil sie einen "Ausloeser" von aussen bekommt. Insofern denke ich, beide Ansichten sowie eine dritte, die die Sinne als eigene Gruppe genau in der Mitte zwischen beiden ansiedelt, sind moeglich - und ich habe Falcon halt meine dargelegt.

Nochmal zurueck zur Frage der Minimalausstattung mit Attributen, so ein bisschen frei vor sich hin phantasiert:
Jeder Charakter bekommt zu Anfang nach welchem Mechanismus auch immer einen Grundwert fuer Koerper, Geist und Kommunikation/Sozial/Persoenlichkeit. Dann legt jeder Spieler fuer seinen Charakter {Anzahl} "Abweichungen" fest, in denen sein Charakter sich von der breiten Masse besonders abhebt. Weitere "Abweichungen" bis zu {maximaler Anzahl} koennen optional erworben werden.

Damit hat erstmal jeder Charakter seine unverzichtbare "Grundausstattung" und ein Minimum an "Besonderheit", die ihn von den anderen abhebt. Will er sich in mehr Bereichen abheben, darf er das - bis zu einem gewissen Mass; man muss ja nicht uebertreiben :-) .

Die Gewichtung zwischen Koerper und den beiden anderen ist in meinen Augen nur dann ein Problem, wenn Kaempfe eine akzeptable Variante der Problemloesung darstellen. Wenn man mit "Draufhauen" in aller Regeln nichts erreicht, werden Geist und Kommunikation/Sozial/Persoenlichkeit ganz wie von selbst wichtig... :-)


Regelbastler

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #37 am: 15.03.2006 | 15:54 »
um meine Frage oben noch mal festzuhalten, dann kann ich sie auch gleich hierauf anwenden, wo würdest du bei den 9 Attributen die Sinne unterbringen?

Kommt darauf an, was du willst. Geht es dir wirklich um die rein körperlichen Sinne? Oder eher um die Wahrnehmung.  Der erste Fall ist auf jeden Fall ein körperlicher, bei den Zweiten ist eindeutig ein Psychologische, da es um die adäquate Verarbeitung von Informationen geht.
Für RPG’s ist auch interessant ob ein teil der Wahrnehmung nicht eich von der Magie des Charakters abhängt.

Mein Favoriten für Attribute(Kategorien) wären:

           Aktiv
Köper
          Passiv

           Aktiv
Geist
          Passiv

           Aktiv
Sozial
          Passiv

           Aktiv
Seele
          Passiv


Chiungalla

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #38 am: 15.03.2006 | 16:02 »
Zitat
Die Gewichtung zwischen Koerper und den beiden anderen ist in meinen Augen nur dann ein Problem, wenn Kaempfe eine akzeptable Variante der Problemloesung darstellen. Wenn man mit "Draufhauen" in aller Regeln nichts erreicht, werden Geist und Kommunikation/Sozial/Persoenlichkeit ganz wie von selbst wichtig... :-)

Ja, aber wird dann nicht vielleicht der Körper unterdurchschnittlich wichtig?

Im Mittelalter (ohne ärztliche Rundumversorgung und mit schwerer körperlicher Arbeit, Kriegen u.s.w.), war man mit ner hohen Stärke und wenig Geist und Kommunikation super gut bedient.
Man konnte natürlich auch mit Geist und Kommunikation seine Nischen finden, das steht außer Frage.

In der heutigen Welt kann man körperlich ein Krüpel sein, und trotzdem ein Leben im Wohlstand führen.
Während man nur mit Stärke (außer als Athlet) heute über die Unterschicht nicht mehr hinaus kommt.

Die Balance zwischen den Attributen hängt halt hauptsächlich vom Spielstil (blutig/mittelweg/soziale Interaktion) und dem Setting ab.
In SciFi wird man mit Stärke meist nicht mehr soviel.
Im harten Mittelalter bzw. Fantasy ist das ein wichtiges Attribut.

Also sollte man auf jeden Fall beim zurechtlegen der Attribute den gewünschten Spielstil und das gewünschte Genre im Hinterkopf haben.

Offline 1of3

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #39 am: 15.03.2006 | 16:09 »
@Falcon: Naja, Traits setzen Flaggen. D.h. sie stellen fest, was der Besitzer des Charakters interessant findet. Attribute schaffen mehr Vergleichbarkeit zwischen Charakteren. Skills haben mehr taktische Komponente, weil sie anders als Traits aus einer endlichen Liste gewählt werden und daher jeweils spezielle Regeln nach sich ziehen können.

Offline Merlin Emrys

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #40 am: 15.03.2006 | 16:33 »
Im Mittelalter (ohne ärztliche Rundumversorgung und mit schwerer körperlicher Arbeit, Kriegen u.s.w.), war man mit ner hohen Stärke und wenig Geist und Kommunikation super gut bedient.
Nicht alle Menschen im Mittelalter waren Bauern. Es gab auch damals schon nicht wenige Händler, ein "Bürgertum" beispielsweise aus Handwerksmeistern, die eher geschickt als stark sein mussten, den gesammelten Adel und "den Klerus". (Keine Ahnung, ob das stimmt, aber ich habe als Faustregen 80% Bauern, 15% "Mittelschicht", 5% "Oberschicht" im Kopf. Aber es ist im Grunde auch ziemlich egal, weil die Helden ja nicht ein statistischer Querschnitt der Bevölkerung sein müssen.)

Die Balance zwischen den Attributen hängt halt hauptsächlich vom Spielstil (blutig/mittelweg/soziale Interaktion) und dem Setting ab.
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Offline ragnar

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #41 am: 15.03.2006 | 16:46 »
Wenn ein System Attribute für nötig erachtet (im Grunde steht natürlich immer der Autor dahinter), welche Minimale Anzahl wäre dann eurer Meinung nach nötig?
Meine Antwort darauf: Kommt zu sehr auf's angedachte Setting an, als das man dies Pauschal ernsthaft beantworten könnte.
Zur Veranschaulichung: Für die meisten "normalen" Settings würde mir wahrscheinlich "Statur(in Ermangelung eines besseren Wortes), Geschick, Geist und Seele" völlig ausreichen, aber wenn wir nun ein Setting spielen bei dem jeder Spieler die Rolle eines Verstorbenen übernimmt, der nur durch geistige Beinflussung mit der realwelt Kontakt aufnehmen kann, sind wenigstens zwei dieser Attribute völliger Schwachsinn. Ebenso ergeht es mir, wenn ich ein Cyberpunkszenario spiele, das zum Großteil im Netz spielt und ich dennoch aus irgendeinem Grund die Hacker und nicht nur ihre Avatare abbilden möchte(dann wäre wenigstens Geschick überflüssig). In einem reinen H&S bei dem die alle entscheidungen von den Spielern abhängen und Magier ihre Kraft aus ihrer Seele beziehen, wäre intelligenz ziemlich witzlos, etc.

Chiungalla

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #42 am: 15.03.2006 | 16:48 »
Zitat
Nicht alle Menschen im Mittelalter waren Bauern. Es gab auch damals schon nicht wenige Händler, ein "Bürgertum" beispielsweise aus Handwerksmeistern, die eher geschickt als stark sein mussten, den gesammelten Adel und "den Klerus".

Nur wurden damals die Berufe noch mehr als heute vom persönlichen Werdegang (Wer waren die Eltern? Hatten die vielleicht nen Betrieb? Musste man ins Kloster, weil vom Erbe nichts für den 4. Sohn übrig war? u.s.w.) als von den persönlichen Fähigkeiten entschieden.

Aber im Prinzip hast Du natürlich recht.
Es gab immer eine intelektuelle Oberschicht u.s.w.

Zitat
beispielsweise aus Handwerksmeistern, die eher geschickt als stark sein mussten

Allerdings ging es mir ja darum, das ganze nur in 3 Attribute zu gliedern, und welche Probleme das aufwirft.
Und bei Körper, Geist und Kommunikation macht es nunmal von den Attributen wenig Unterschied ob man stark oder geschickt sein muss. Ist beides Körper.

Es kommt halt im Grunde nur drauf an, wie grobkörnig man das ganze ertragen mag.
Ist es für einen persönlich schlimm, wenn jeder starke Charakter auch geschickt ist?
Wie häufig kommen Charaktere vor die zwar stark aber nicht geschickt sind, oder umgekehrt?

Kommen sie selten vor, kann man es wunderbar über Vorteile lösen.
Kommen sie häufig vor, ist es eleganter das ganze über unterschiedliche Attribute zu regeln.

Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #43 am: 15.03.2006 | 17:23 »
Ich äusser mich auf jeden Fall noch zu allen Punkten, war vieles nützliches dabei (witzig zu bemerken das manche genau die Wege einschlagen die ich mir auch schon zurecht gelegt hatte ;) ).

Aber nur was zum Nachdenken:

Bei DSA ist Sinnesschärfe eine Fertigkeit !


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Chiungalla

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #44 am: 15.03.2006 | 17:33 »
Zitat
Bei DSA ist Sinnesschärfe eine Fertigkeit !

Und als solche völlig falsch benannt. Aber trotzdem höchst sinnvoll.

Der Begriff Sinnesschärfe würde ja nahelegen, dass ein hoher Wert zu besonders guten Augen, empfindlichen Nasen u.s.w. führt. Eben zu besonders scharfen Sinnen. Während Menschen mit niedrigen Werten eher Brillen tragen.

In der Tat spiegelt Sinnesschärfe im DSA-Sinn, so wie ich es verstehe, allerdings weniger die tatsächliche Empfindlichkeit der Sinne wieder, sondern vielmehr die Erfahrung in deren Umgang.
Die alte World of Darkness geht einen ganz ähnlichen Weg über die Fertigkeit Aufmerksamkeit.

Während die Qualität der Sinne eher konstant im Leben ist (oder aufgrund vom Alter abnimmt), also eine eher unveränderliche Eigenschaft eines Individuums ist (=> Vorteil bzw. Attribut), kann man sehr wohl den Umgang mit Sinnen und die allgemeine Aufmerksamkeit eines Individuums durch Training/Erfahrung/Ausbildung schärfen (=> Fertigkeit).

Übrigens läuft Sinnesschärfe bei DSA auch zu guten Teilen über Intuition, wenn ich mich recht erinnere...

Offline Falcon

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #45 am: 16.03.2006 | 10:33 »
jap, KL/IN/IN
so habens mir auch die DSA Experten erklärt. Sinnesschärfe wird auf den Geist getestet und hat nichts mit guten Augen zu tun. Die kann man nämlich als Vorteile kaufen (was einem wieder Bonuspunkte in Sinnesschärfe bringt).

Sinne als Fertigkeit zu testen ist jedenfalls ein ganz anderer Ansatz, denn man kann es ja wirklich trainieren. Attribute dagegen sind meisst konstant oder nur sehr schwer zu steigern.
Bei einem freien System mit Kategorien kann es aber schnell mal passieren das der eine sich die Fertigkeit "Sinne" holt, während in einer anderen Runde gute Sinne als Attribut gehandelt wird.

Ansonsten würde ich jetzt denselben Weg einschlagen sinne nicht mehr als ganzes zu sehen sondern einmal in die körperlichen Besonderheiten und die geistigen zu teilen, was ja auch Sinn macht und im Grunde tun das viele RPGs. Es ist selten ein einziger Wert.

merlin schrieb:
Zitat
Jeder Charakter bekommt zu Anfang nach welchem Mechanismus auch immer einen Grundwert fuer Koerper, Geist und Kommunikation/Sozial/Persoenlichkeit. Dann legt jeder Spieler fuer seinen Charakter {Anzahl} "Abweichungen" fest, in denen sein Charakter sich von der breiten Masse besonders abhebt. Weitere "Abweichungen" bis zu {maximaler Anzahl} koennen optional erworben werden.
siehst du? Ich bin genau denselben Weg gegangen, Interessant  :)

Bei der Wahl der drei Attribute ging es mir weniger darum das es sehr ungenau ist. Die drei sind aber m.E. das Minimum auf das es hinausläuft wenn man immer ein Attribut in das andere steckt (Geschick und Mut, werden zu einem, Intelligenz und Intuition werden zu einem usw.). Die drei die über bleiben kann man nun nicht so einfach widerspruchslos zusammenpacken weils mMn die Grundaspekte jedes (oder 99%) Rollenspielcharakters sind.
1of3 Wurde daraus vielleicht nur noch Attribut "Charaktername" machen, da ist aber ein ganz anderer Ansatz, der nur noch Einfachheit als oberstes Gebot hat, weil es von der Kategorisierung eigentlich widersinnig wäre Körper und Geist als eines zu sehen (gut, es mag auch noch andere Philosophien geben).

Ragnars Einwurf das das Setting sehr wichtig ist (Geister haben keine Konsti, Roboter keine Ausdauer) stimmt sicher auch. Dennoch gibts aber Universalsysteme, die mit festgelegten Attributen genau das erreichen wollen.

Bei Balance und festen Attributen mache ich mir auch keine Sorgen, das ist wirklich eine Spielstilsache.
Sorgen mache ich mir wieder bei Balance und unbestimmten Attributen. Was wäre wenn jemand "Fingerfertigkeit" (um mal bei DSA zu klauen) für seinen Charakter wählt und einanderer mit "Geschick" Dasselbe und noch viel mehr abdeckt. Wie bestimmt man den Wert eines Attributs das noch nicht festgelegt ist?

@Regelbastler: Was würde unter Sozial Passiv fallen?
unter Körper passiv kann ich mir noch was vorstellen (die Sinnesorgane z.b.), wobei ich es wiederum gar nicht für nötig hielte für solch unterschiedliche Gewichtungen eine Zweiteilung zu machen. Körper aktiv ist ja ein wesentlich weiteres Feld als passiv.
« Letzte Änderung: 16.03.2006 | 10:37 von Falcon »
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Offline ragnar

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #46 am: 16.03.2006 | 13:20 »
Ragnars Einwurf das das Setting sehr wichtig ist (Geister haben keine Konsti, Roboter keine Ausdauer) stimmt sicher auch. Dennoch gibts aber Universalsysteme, die mit festgelegten Attributen genau das erreichen wollen.
... und damit auf die Nase fallen, bzw. nicht so Universal sind, wie der Titel verspricht.

Zitat
Sorgen mache ich mir wieder bei Balance und unbestimmten Attributen. Was wäre wenn jemand "Fingerfertigkeit" (um mal bei DSA zu klauen) für seinen Charakter wählt und einanderer mit "Geschick" Dasselbe und noch viel mehr abdeckt. Wie bestimmt man den Wert eines Attributs das noch nicht festgelegt ist?
Wenn du ohne Stufen und ohne unterschiedliche Kosten arbeitest: Desto spezialisierter der Begriff, desto Höher der daraus resultierende Bonus.
Wenn du mit Stufen und ohne unterschiedliche Kosten arbeitest: Desto spezialisierter der Begriff, desto mehr Stufen nekommt man pro Kauf.
Wenn du ohne Stufen und mit unterschiedlichen Kosten arbeitest: Desto spezialisierter der Begriff, desto billiger das Attribut.

Zitat
Was würde unter Sozial Passiv fallen?
Andere Leute einschätzen?

Chiungalla

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #47 am: 16.03.2006 | 13:40 »
Zitat
... und damit auf die Nase fallen, bzw. nicht so Universal sind, wie der Titel verspricht.

Naja, sie sind schon universell.
Das darf man nur nicht dahingehend falsch verstehen, dass Universalsysteme in ihrer Performance gleich gut sind, wie ein auf ein bestimmtes Setting und einen bestimmten Spielstil geeichtes System.

Die Flexibilität eines Universalsystems erkauft man immer mit einer geringeren Performance.

Genau wie man die Flexibilität von z.B. Fertigkeitslisten oder Attributslisten (jeder nimmt das was er möchte, es gibt keine vorgegebenen Fertigkeiten oder Attribute) mit dem Verzicht teilweise riesiger Vorteile solcher Listen bekommt.

Wer eine flexible Lösung anpeilt, muss sich immer bewusst sein, dass die Performance gegenüber einem Spezialsystem auf dem Gebiet des Spezialsystems zurückstehen wird. Zumindestens wenn das Spezialsystem handwerklich ähnlich gut gemacht ist.

Ist im täglichen Leben ja auch so:
Allwetter-Reifen sind schlechter als die jeweiligen Spezialreifen für die jeweilige Jahreszeit.

Offline 1of3

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #48 am: 16.03.2006 | 14:01 »
@Regelbastler: Was würde unter Sozial Passiv fallen?
unter Körper passiv kann ich mir noch was vorstellen (die Sinnesorgane z.b.), wobei ich es wiederum gar nicht für nötig hielte für solch unterschiedliche Gewichtungen eine Zweiteilung zu machen. Körper aktiv ist ja ein wesentlich weiteres Feld als passiv.

Herr Achilli sagt "Composure" und meint damit, wie gechillt man ist.

Regelbastler

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Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
« Antwort #49 am: 16.03.2006 | 14:30 »
@Regelbastler: Was würde unter Sozial Passiv fallen?
unter Körper passiv kann ich mir noch was vorstellen (die Sinnesorgane z.b.), wobei ich es wiederum gar nicht für nötig hielte für solch unterschiedliche Gewichtungen eine Zweiteilung zu machen. Körper aktiv ist ja ein wesentlich weiteres Feld als passiv.

Wie schon geantwortet: Die soziale Wahrnehmung, und auch der Wiederstand gegen Manipialtionen - die in die Katekorie Aktiv fallen.