Autor Thema: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?  (Gelesen 14668 mal)

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #25 am: 22.03.2006 | 12:20 »
Hier denkt man zuerst, das Talent "Charisma" ist wesentlich allgemeiner gefasst und deswegen besser. Wenn die beiden aber nur Dungeonabenteuer sowie Hack'n'Slay spielen, dann bringt unserem 1. Spieler sein Charisma überhaupt nichts. Hier trumpft dagegen Spieler 2 mit seinem (eigentlich sehr speziellen) Talent "Schwerter auf.

Das hat nichts mit dem Spielstil, sondern noch viel fundamentaler mit dem ganzen Spiel zu tun.

@1of3: was meinst du mit handlung ermöglichen? Es gibt doch genug Traits die handlung ermöglichen (laseraugen z.b.) und ihre Chance verbessert haben können (indem sie einen Wert erhalten)
Skills kann man frei wählend ja auch als Traits sehen, da ist sowieso immer a) und b) gegeben.
Was meintest du denn anderes?

"Kann sich teleportieren" ermöglicht eine signifikante Handlung, wenn Charaktere das normalerweise nicht können. So gibts bei Mountain Witch die Situation, dass jeder gewählte Trait, die Verfügbarkeit beschränkt. Fredi hat aufm Treffen zum Beispiel "Weit Springen" (so Eastern-Style) gewählt. Das bedeutete, dass mein Charakter das nicht mehr konnte. Das hat auf die Wahrscheinlichkeit irgendwelche Probleme zu lösen, aber gar keine Auswirkungen.

Die Fertigkeit "Laufen" ist in den meisten Spielen nur (b).

Zitat von: Dom
Der Herzspezialist bekommt nur einen +1 Bonus (weil niemand anders Medizin oder Wissenschaft hat), der Einbrecher dagegen ein +3 (weil es andere Charaktere mit Schleichen und Heimlichkeit gibt). Das, was in den meisten Rollenspielen möglich ist, nämlich sowas wie "Normalerweise ist die Probe bei einem Erfolg gelungen" klappt nun leider nicht mehr. Hier muss man individuelle auf jede gewählte Fertigkeit schauen.
Und wenn dann noch Fertigkeiten der NSC dazu kommen... "NSC1 ist ein guter Mechaniker. Damit bekommt SC1 einen zusätzlichen Bonus von +1 auf Autos reparieren und SC2 einen auf Wildfallen stellen."

Naja, man kann natürlich zum einen NSCs keine Eigenschaften geben (inzwischen ja eigentlich ein Standardverfahren) zum anderen kann mich auch auf einzelne Charaktere beschränken. Was andere Leute auf dem Blatt stehen haben, muss ja keinen Unterschied machen.

Offline Dom

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #26 am: 22.03.2006 | 13:17 »
Naja, man kann natürlich zum einen NSCs keine Eigenschaften geben (inzwischen ja eigentlich ein Standardverfahren) zum anderen kann mich auch auf einzelne Charaktere beschränken. Was andere Leute auf dem Blatt stehen haben, muss ja keinen Unterschied machen.

Ich bezog mich beim "was andere Leute auf dem Blatt stehen haben" auf folgende Idee:
Erst wenn 2 Talente auftreten, bei denen das erste das zweite überstülpt, gibt es Probleme. (Das Talent "Kampf" ist immer besser als das Talent "Schwerter". - Unabhängig vom Genre.)
Und deswegen muss man die Regeln auch nur anwenden, wenn beide Talent auftreten. (Wenn keiner Kampf hat,  ist der "Schwerter"-Spieler nicht benachteiligt. Der Schwerter-Spieler ist erst benachteiligt, wenn ein anderer Spieler "Kampf" wählt. Und erst, wenn das passiert bekommt er einen Bonus.

Also:
Spieler 1 hat Schwerter: Er hat bekommt einen Bonus von 1.
Spieler 2 lernt am nächsten Abend Kampf: Ab diesem Augenblick hat S1 einen Bonus von 2.
Wenn jetzt noch ein 3. Spieler das Talent Nahkampf wählt, bekommt der 1. Spieler ab sofort einen Bonus von 3 auf Schwerter.

Dass NSC nicht unbedingt Fertigkeiten benötigen, ist klar. Ich hatte mir es jedoch in diesem Fall als extrem ungünstig vorgestellt. Also mehr in dem Sinne: Wenn man das System benutzen möchte, dann besser keine Fertigkeiten für NSC.

Dom

Offline Falcon

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #27 am: 22.03.2006 | 13:21 »
1of3schrieb:
Zitat
"Kann sich teleportieren" ermöglicht eine signifikante Handlung, wenn Charaktere das normalerweise nicht können.
Das ist ja das was ich mit den Laseraugen meinte. Gib dem Teleportieren jetzt noch einen Wert, vielleicht sogar steigerbar und dann hast du die Chancenerhöhung mit drin gegenüber einem anderen "kann sich teleportieren",also a) und b).
und das gilt auch für skills die ein anderer vielleicht nicht nimmt.

Traits auszuschliessen weil sie ein anderer schon hat finde ich eine verdammt große Einschränkung. Noch vielmehr als mit Charklassen zu arbeiten.

Wieso das nun keinen Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit ein Problem zu lösen (die Spiebalance) hat, ist mir aber nicht ganz klar. Nehmen wir unser Lieblingskampf beispiel.
Wenn ein Char "guter Schwertkämpfer" nimmt, heisst das dann bei Mountain Witch das ich nicht mehr "guter klingenkämpfer" nehmen kann weil ich damit auch kämpfen könnte?  ???
oder kann ich das nehmen, dann nutzt dem Schwertkämpfer sein Trait aber nur wenn er ein Schwert hat, im Gegensatz zu mir, der sich irgendwas scharfes greifen kann.

@Dom: ok, mir ist jetzt klar was du meinst. Die Entwicklung einzuschränken wenn man ein freies System hat ist wohl die effektivste Methodik.
Wäre aber nichts für mich.
@D&D beispiel: sicher ein Spieler der keinen Wert auf Balance legt hat bei D&D, was effektivität angeht, auf jeden Fall einen Nachteil. Ich finde das ist aber ein schlechtes Beispiel, denn das gilt für jedes System. Bei Spielbalance müssen wir natürlich von einem Spieler ausgehen der darauf auch Wert legt.
Planen nämlich beide Spieler ihren D&D Char durch, ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch das die Chars gut zusammen passen, dafür sind sie eingeschränkt in ihrer Wahl gegenüber einem Freien system, in dem man durch planen ganz unterschiedlich starke Ergebnisse kriegen kann, einfach weil man nicht eingeschränkt wird.
Bei Inspectres (das kenn ich jetzt besser als WUSHU) kann man damit gegenüber D&D wahre Monster erschaffen. Ich halte dagegen und finde ein klassiches System kontrollierbarer.

War wir jetzt suchen ist ein kontrolliertes Trait System.





EDIT: ich dachte gerade wieder an das alte Shadowrun, dort konnte man ebenfalls frei Skills wählen und nie kam jemand auf die Idee über die Auswirkungen nachzudenken.
Dabei war es vollkommen blödsinnig für meinen Detektiv "Kartentricks 6" zu kaufen während alles um mich herum mit "Konzerntheorie 6" oder "computer 6" (bei SR gibts nur 6 oder 0 ;) ) auftrumpften. und es gab keinen Kontrollmechanismus (damals hatman wohl auch nicht so drüber nachgedacht was die Skills können).
Passte zwar zum Charkonzept, aber eigentlich war ich der Arsch in der Runde fällt mir so auf.
« Letzte Änderung: 22.03.2006 | 13:41 von Falcon »
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #28 am: 22.03.2006 | 14:55 »
1of3schrieb: Das ist ja das was ich mit den Laseraugen meinte. Gib dem Teleportieren jetzt noch einen Wert, vielleicht sogar steigerbar und dann hast du die Chancenerhöhung mit drin gegenüber einem anderen "kann sich teleportieren",also a) und b).

Ja, aber das hat bis dato kein mir bekanntes Spiel getan. Bei WuShu gibt es beispielsweise Traits und die haben auch Werte. Aber dass ich Teleportieren nicht gewählt habe, heißt bei WuShu nicht dass ich nicht teleportieren kann, sondern nur, dass es meine Chancen nicht erhöht.
und das gilt auch für skills die ein anderer vielleicht nicht nimmt.

Zitat
Traits auszuschliessen weil sie ein anderer schon hat finde ich eine verdammt große Einschränkung. Noch vielmehr als mit Charklassen zu arbeiten.

Das ist auch nur eine Form von Niche Protection. Genauso wie man bei Inspectors nur einen übernatürlichen Agenten haben darf. Davon abgesehen hätte ich bei TMW auch "Springen" nehmen können. Da ich das nicht getan habe konnte ich das dann nicht so.

[quote9Wieso das nun keinen Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit ein Problem zu lösen (die Spiebalance) hat, ist mir aber nicht ganz klar. Nehmen wir unser Lieblingskampf beispiel. [/quote]

Weil man bei dem Spiel würfelt und wenn man gewinnt, wird das aktuelle Probelm gelöst. Wie auch  immer das passiert, sieht man dann.

Zitat
War wir jetzt suchen ist ein kontrolliertes Trait System.

Ihr, mein Herr, mögt dieses suchen. Wir für unseren Teil halten das für ein Oxymoron.



Zitat
EDIT: ich dachte gerade wieder an das alte Shadowrun, dort konnte man ebenfalls frei Skills wählen und nie kam jemand auf die Idee über die Auswirkungen nachzudenken.
Dabei war es vollkommen blödsinnig für meinen Detektiv "Kartentricks 6" zu kaufen während alles um mich herum mit "Konzerntheorie 6" oder "computer 6" (bei SR gibts nur 6 oder 0 ;) ) auftrumpften. und es gab keinen Kontrollmechanismus (damals hatman wohl auch nicht so drüber nachgedacht was die Skills können).
Passte zwar zum Charkonzept, aber eigentlich war ich der Arsch in der Runde fällt mir so auf.

Wie alt ist alt? Welche Version? Weder bei 2nd noch 3rd hat das so funktioniert. Die erste kenn ich jetzt nicht, aber ich wage zu bezweifeln, dass sich das anders verhalten hat.

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #29 am: 22.03.2006 | 15:08 »
Eben Computer ist keine Wissensfertigkeit. (Es muss sich um SR3+ handeln)

Eulenspiegel

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #30 am: 22.03.2006 | 15:41 »
Eben Computer ist keine Wissensfertigkeit.
Computer ist in SR eine Aktionsfertigkeit und eine Wissensfertigkeit.
Wenn man mit Computer hantieren will, würfelt man auf Computer(Aktionsfertigkeit).
Und wenn es ein eher theoretisches Problem ist, dass man mit dem Computer hat, dann man die Hälfte von Computer(Wissen) mitbenutzen.

Wenn ich also Computer(Aktion) 6 und Computer(Wissen) 6 habe und versuche, mich in einem unbekannten Betriebssystem zurechtzufinden, habe ich 6+6/2 =9 Würfel zu Verfügung.

Ein

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #31 am: 22.03.2006 | 15:44 »
Nein, korrekt heißen die Fertigkeiten Computer (Aktion) und Computertheorie (Wissen).

Außerdem geben nur jeweils 2 Erfolge in der Wissensfertigkeit einen Bonuswürfel auf die Aktionsfertigkeit, aber das ist SR-Rumgelaffer. Es geht hier um das grundlegende, dass Falcon anscheinend nicht einmal die Beispiel beherrscht, die er selbst anbringt.
« Letzte Änderung: 22.03.2006 | 15:47 von Ein »

Offline Falcon

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #32 am: 22.03.2006 | 15:51 »
es war 3.01 und dort warensolche Skills Gang und Gebe.
Elektronik /Motorrad/ Auto, auch alles sehr beliebt.
Das sind nebenbei genau wie mein "Kartentricks" SR-Aktionsfertigkeiten und keine Wissensfertigkeiten. Das heisst aber nicht dasman sie von der Anwendbarkeit nicht vergleichen kann. EDIT: gut, ihr habts schon selbst festgestellt.
In SR lassen sich alle Skills, die nicht in der Liste abgedeckt sind, selbst bestimmen, das ist der eigentliche Punkt. Was Computer in den SR Regeln genau darstellt ist eigentlich scheissegal und damit auch wer Recht hat. Es ist aber sicher typisch erstmal einen Grund zu suchen wie man etwas auseinander nehmen kann, anstatt sich zu bemühen zu verstehen was jemand denn zu sagen hat.
@Ein: wenn du nur hier bist um Unfrieden zu stiften, dann hau doch bitte wieder ab.
Jestocost hat im Allgemeinchannel dazu gerade ein richtig gutes Essay geschrieben.

Billard hatte der Char auch sehe ich gerade, ,versucht mal damit bei SR einen Shadowrun zu lösen  ;) (geht natürlich bei Wushu).

1of3schrieb:
Zitat
Bei WuShu gibt es beispielsweise Traits und die haben auch Werte. Aber dass ich Teleportieren nicht gewählt habe, heißt bei WuShu nicht dass ich nicht teleportieren kann, sondern nur, dass es meine Chancen nicht erhöht.
und das gilt auch für skills die ein anderer vielleicht nicht nimmt.
Da gebe ich dir Recht, das ist auch ein gutes Beispiel für deine a) und b) Trennung. Wenn man dort einen Skill nimmt, den ein anderer nicht hat, kann er dasselbe trotzdem tun.
Dennoch, es geht nicht um WUSHU Allein.
Ich kann mir nicht vorstellen das es grundsätzlich kein System geben soll, das beides vereint. Denn so schwer ists ja nicht wie die Beispiele zeigen.

1of3schrieb:
Zitat
Weil man bei dem Spiel würfelt und wenn man gewinnt, wird das aktuelle Probelm gelöst. Wie auch  immer das passiert, sieht man dann.
Ja, das ist wahr. Das hatte ich ganz vergessen. Das geht dann wieder in die Richtung jegliche Lösung, so hahnebüchen sie auch ist als akzeptabel heranzuziehen, sprich, man kann jeden Trait zu JEDER Zeit einsetzen. Ist auf jeden Fall auch Lösung für Balanceprobleme.

1of3schrieb:
Zitat
Ihr, mein Herr, mögt dieses suchen. Wir für unseren Teil halten das für ein Oxymoron.
Mit wir sind natürlich alle Leute gemeint die Freie Traits und Spielbalance nicht für eine Utopie halten.  ;)
Ausserdem, wer grundsätzlich nicht sucht, findet nie etwas.

und wie man sieht gibt es ja auch Lösungen, zwei haben wir ja (wir als all die Poster, die sie nicht überlesen haben). Die Möglichkeiten scheinen mir aber immer sehr extrem zu sein (alles immer erlauben etc.pp.)
« Letzte Änderung: 22.03.2006 | 16:18 von Falcon »
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #33 am: 8.06.2006 | 01:38 »
--------------------------------------

hehe, da durchwühle ich den Channel nach einem Thread zu diesem Thema und sehe, daß ich schon mal einen geöffnet habe. ~;P
Damit beantwortet es wohl auch die Frage ob ich das hier im Forum fragen kann (mmh, wobei mir die eventuelle Antwort vielleicht nicht gefallen wird. Na egal)

Seit Anfang März beschäftige ich mich im Zusammenhang mit einem Eigensystembau- Experiment mit dem Kapitel "Fertigkeiten".
Ich war schon ein paar Mal sehr weit, bin dann aber immer wieder auf Null zurück gefallen. Wo ich jetzt auch mal wieder stehe.

Da beim ersten Versuch im Thread ja leider nicht viele Ergebnisse herauskamen, die ich verwerten konnte, nochmal etwas präziser in der Hoffnung die findigen Leser können mir helfen:

Ich versuche immer noch Traitskills in ein System einzubauen, die vergleichsweise "klassisch" geprobt werden um damit einzelne Aktionen durchzuführen. Einfachheitshalber hierfür sage ich einfach mal unterwürfeln.
Ich möchte damit Wushu und andere Nar spiele dabei explizit ausschliessen, wo man unter anderem über einen langen Zeitraum das Erzählrecht hat mit was auch immer gerade auf dem Sheet steht. Ich weiss, dabei funktioniert es.

Besonderen Wert lege ich dabei auf die Weitläufigkeit des Traitskills weil ich der Meinung bin, daß dies einen ganz erheblichen Einfluss auf die "Stärke" des Chars und die Möglichkeiten des Spieler hat.
Was ich nun immer noch suche wäre ein spielmechanischer Schutz, der verhindert, daß Spieler zu "mächtige" Traitskills nehmen können und habe den bisher leider in keinem RPG gefunden die auf einem klassischen Probemechanismus beruhen.
Auf Floskeln wie "Das entscheidet der SL" - "einen Trait muss die Gruppe unter sich ausmachen" - würde ich dabei gerne verzichten weil es unabhängig, systemeigen und selbstregulierend funktionieren soll wie es bei einer Fertigkeitenliste der Fall wäre.

Ich habe mittlerweile den Eindruck das diese beiden Dinge einfach nicht zu vereinbaren sind. Wie lässt sich Weitläufigkeit schon erfassen oder systematisch kontrollieren? Denn erlaubt sein sollen ja Traits jeder erdenklichen Weitläufigkeit, nur sollen mit dem steigenden Vorteil einhergehend immer mehr Nachteile auftauchen.

Gibt es dazu spontane oder vorhandene Ideen?

-ein langsam an Hartnäckigkeit verlierender Falcon
« Letzte Änderung: 8.06.2006 | 01:59 von Falcon »
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #34 am: 8.06.2006 | 07:17 »
Entweder die Häufigkeit der Anwendung beschränken. Das hatten wir hier schon. Oder einen Failure Reward einführen, also ein Belohnung dafür zu verlieren. Wer dann nur gewinnt, gewinnt eben doch nicht.

Offline Dom

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #35 am: 8.06.2006 | 08:55 »
Ja, ich kann 1of3 nur zustimmen. Kleine Ergänzung:
1. Beschränkung der Häufigkeit der Anwendung: Auch das gleicht nicht völlig den Vorteil von breiten Skills aus, vermindet ihn aber deutlich.
2. Failure Reward: Die Belohnungen im Sieg- und Niederlagenfall sollten von zwei verschiedenen Arten sein. Sind sie das nicht, so können die Spieler einfach gegenrechnen, was sich mehr lohnt. Außerdem solltest du bedenken, dass du ja ausgleichen willst, dass die Spieler zu breite Skills nehmen. Daher solltest du den Failure Reward nicht geben, wenn einer eine Probe vergeigt, sondern wenn er keinen passenden Skill zur Verfügung hat.

Weitere Ideen:
- Die Spieler entscheiden gemeinsam, welche Skills erlaubt sind und welche nicht; dabei kann die Gruppe Präzedenzfälle schaffen und auch die Regeln können Beispiele für erlaubte und zu allgemeine Skills beinhalten
- Du verbietest mehrfache Anwendung desselben Skills hintereinander, so dass auch Leute mit breiten Skills gezwungen sind, immer mal wieder andere einzusetzen. Das ist etwas anders gelagert, als die absolute Häufigkeit einzuschränken

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #36 am: 8.06.2006 | 09:35 »
ja genau, die Häufigkeit der Anwendung war daß, was ich mit Weitläufigkeit bezeichne.

@mehrfache Anwendung einschränken: das hatte ich ziemlich früh auch versucht, aber mir fehlt die konsistente Begründung dafür. Warum sollte man sein können irgendwann nicht mehr einsetzen können? Es kann ja sein das man in einem Abenteuer 30Türen knacken muss (ahem..D&D..ahem) und ein Char könnte den recht eng gefassten "tür knacken" Skill haben. Dafür sollte er nicht bestraft werden. Die Spieler sollen ihre skills ja einsetzen können, auch die Weit gefächerten.

@Weitläufigkeit einschränken: ja das hatte wir Ansatzweise, allerdings mit keinem für mich befriedigenden Ergebnis. Ausser eben für bestimmte Arten von Systemen, wobei ich ja von einem klassischen ausgehe.
Gibt es da weitere Ideen? Ich will die Häufigkeit halt auch nicht einschränken indem ich die Spieler zum diskutieren verleite. Das ist eine Sache um die sie sich nicht kümmern brauchen. Auch möchte ich soweit wie möglich auf vorgegebene Skills verzichten.

Ich gehe dabei von einem Spieler aus, der kein Interesse an einer Charakterpersönlichkeit hat und nur den Vorteil des Regelsystems sucht, ein übler Munchkin. Er weiss nicht, mit welchen SL er gleich spielen wird.
Er wird den Skill "Alles" nehmen und das, bis auf die Traits, klassische System soll ihn aufhalten. Mission Impossible?

@1of3: was meinst du mit "Belohnung zu verlieren"? verleihen?

@Failure Reward: Eine Belohnung für Skills, die man nicht hat. Das klingt gut und simpel. Dafür bräuchte ich für mich aber auch noch eine konsistente Begründung.
Vielleicht könnte man als Belohnung extra-XP vergeben für jeden skill, denn man nicht hat. Dann würde ein halbwegs nachvollziehbarer Sinn dahinter stecken.
Kann ich hier irgendwo näheres zum Failure Reward nachlesen?
« Letzte Änderung: 8.06.2006 | 09:37 von Falcon »
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #37 am: 8.06.2006 | 09:55 »
Hm, das ist natürlich ein Problem, wenn du unbedingt eine In-Time-Begründung brauchst/haben willst. Allerdings solltest du dich fragen, ob es immer unbedingt eine schlüssige In-Time Begründung gibt. Beispielsweise fallen alle rundenbasierten Kampfsysteme auch durch diesen Begründungstest - genauso wie XPs. Manchman muss man eben abstrahieren.

Zum Failure Reward: Du scheinst die Design Patterns nicht zu kennen. Die Idee ist einfach eine Belohnung zu vergeben für misslungene Proben. Damit wird erreicht, dass die Spieler ein Verlieren leicher akzeptieren und evtl. sogar eingehen müssen. Darauf hat 1of3 ja auch verwiesen. Du willst jetzt aber erreichen, dass die Spieler freiwillig keine zu breiten Skills nehmen, daher die Modifikation auf "wenn kein passender Skill da ist".

Zur Belohnung: Schau dir auch mal 1of3s Systemwirtschaftslehre an. Da findest du zusammengefasst die wichtigsten Regeln für Ressourcenflüsse. Ob extra-XP in deinem Fall sinnvoll sind, hängt davon ab, was für Vorteile man letztendlich aus einer gelungenen Probe zieht: Sind das auch XPs (eventuell sogar mehr?), so ist der Anreiz, einen Skill nicht so breit zu wählen, sehr klein. Besser wäre es dann, andere Belohnungen zu verteilen. Beispielsweise irgendwelche Glückspunkte, mit denen ein Spieler dann später misslungene Würfe wiederholen kann.

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #38 am: 8.06.2006 | 10:11 »
ehrlich gesagt kenne ich die Design Patterns, habe darin aber nur die Teile gelesen die ich als wichtig erachtet habe, was fast alles war. Ich habe es aber nicht so heruntergelesen wie ein Buch. Ist für mich eher ein Nachschlagewerk. Obwohl darunter auch Vorschläge sind, die m.E. absolut nicht zu gebrauchen sind. So stehen zu Traits selbst einige Vorschläge, die so mMn nicht alle funktionieren. Aber über das Teil möcht ich hier auch nicht diskutieren.
Ich les es da mal nach.

Der Thread Titel Wirtschaftslehre hatte mich auch immer abgeschreckt. 1of3 sollte mal an seinen Titeln feilen wie man User in die Threads lockt ;D

Du hast aber wahrscheinlich recht, notfalls ginge es wohl auch ohne Begründung.

Das Problem was ich jetzt noch sehe bei Belohnungen für den Fall fehlender Skills wäre, daß diese Quelle irgendwann versiegt. Das wäre nicht schlimm könne man denken, dann hat schliesslich am Ende jeder die gleichen Möglichkeiten, der Spieler mit dem Skill "Alles" und dem der 1000 kleinere Skills hat. Nur hätte ich auch gerne Ranks benutzt, und da muss letzter jeden Skill einzeln steigern während ersterer nur diesen einen steigern muss.

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #39 am: 8.06.2006 | 11:41 »
Die Failure Rewards lassen sich übrigens prima mit der begrenzten Einsetzbarkeit kombinieren. Gib den Spielern Punktepools für ihre Traits, die sich aufbrauchen und fülle diese Punktpools beim Mißlingen / schlecht abschneiden wieder auf.
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #40 am: 8.06.2006 | 14:54 »
@mehrfache Anwendung einschränken: das hatte ich ziemlich früh auch versucht, aber mir fehlt die konsistente Begründung dafür. Warum sollte man sein können irgendwann nicht mehr einsetzen können? Es kann ja sein das man in einem Abenteuer 30Türen knacken muss (ahem..D&D..ahem) und ein Char könnte den recht eng gefassten "tür knacken" Skill haben. Dafür sollte er nicht bestraft werden. Die Spieler sollen ihre skills ja einsetzen können, auch die Weit gefächerten.
Ich frage mich auch wieso du Intime-Probleme(Konsistenz) mit einer Lösung hast, die eh nur für ein Outtimeproblem(Balance) da ist, aber was solls fangen wir erstmal mit spottbilligen Spotlightmanagementmethode an:

Eigenschaften brauchen zwei "Dimensionen", ihren Kompetenzwert und ihre Weitläufigkeit. Du gibst jedem Spieler für jeden dramatischeren Abschnitt (Verfolgungsjagd, Kampf, Ermittlungen unter Zeitdruck) erstmal X Würfel(Aber mehr als einen Würfel :) vielleicht 5 oder 10). Jedesmal wenn man einen Wurf macht und dieser gelingt(und/oder er unter der Weitläufigkeit liegt), gibt man einen dieser Würfel ab(ansonsten behält man ihn). Wenn diese Würfel aufgebraucht sind, sind nur noch die anderen Spieler an der Reihe bis auch diese ihre Würfel aufgebraucht haben. Wenn alle Spieler ihre Würfel "verloren" haben wird wieder auf X augefüllt, jedenfalls wenn noch kein Ende für die Szene gefunden wurde.

Outtimebegründung dafür: Drama. Im Fernsehen würden wir wohl sagen das sich die Kamera vom offensichtlich erfolgreichen Teammitglied abwendet(die Zuschauer können sich nach all den Erfolgen schon denken das er die paar Sekunden die man sich nicht auf ihn konzentriert) um dem dramatischeren geschehen zu folgen.

Wie löst dies dein Intime-Problem der begrenzten Einsatzfähigkeit? Erstmal gar nicht, aber wie wär's wenn du einfach mal eine Anleihe bei D&D nimmst: Wenn man nicht im Stress ist und außer Zeit nichts zu verlieren hat (also nun wirklich nichts dramatisches ansteht) gibt's keine Würfel, man braucht nicht würfeln(Take20) und man verbraucht demzufolge auch kein Spotlight.
« Letzte Änderung: 9.06.2006 | 12:38 von ragnar »

Offline Falcon

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #41 am: 8.06.2006 | 20:39 »
ragnar schrieb:
Zitat
Ich frage mich auch wieso du Intime-Probleme(Konsistenz) mit einer Lösung hast, die eh nur für ein Outtimeproblem(Balance) da ist,
Da meiner Ansicht nach z.b. der gequotete Fall auch intime Auswirkungen hat kann ich dir leider nicht behilflich sein.

Die Begründung allerdings, die du beim spotlightmanagement Methodikbeispiel anführst (geiles Wort), würde für z.b. mich auch vollkommen genügen, obwohl ich es ebenfalls als Intimebegründung sehen würde, denn offenbar funktioniert die Welt in der es angewendet wird wie ein ActionFilm (was natürlich nicht schlecht ist). Aber über die Definition möchte ich gar nicht anfangen zu diskutieren *schauder*

aber wie gesagt, notfalls ging es wohl auch ohne Begründung.


ragnar schrieb:
Zitat
Erstmal gar nicht, aber wie wär's wenn du einfach mal eine Anleihe bei D&D nimmst: Wenn man nicht im Stress ist und außer Zeit nichts zu verlieren hat (also nun wirklich nichts dramatisches ansteht) gibt's keine Würfel, man braucht nicht würfeln(Take20) und man verbraucht demzufolge auch kein Spotlight.
und inwiefern löst das nun das Intimeproblem der Einsatzfähigkeit wenn denn eine dramatische Szene ansteht? Da kann ich nicht mehr folgen.

@Haukrinn: welchen Nachteil hat denn bei einem Traitpool der Spieler mit dem sehr weitgefächerten Trait gegenüber dem eng gefassten wenn es z.b. zu einer Szene kommt in der es viele Wiederholungen auch für enge Traits gibt (siehe das bsp. Schlösser Knacken oder einen Kampf z.b.)?
« Letzte Änderung: 8.06.2006 | 20:42 von Falcon »
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« Antwort #42 am: 8.06.2006 | 23:33 »
und inwiefern löst das nun das Intimeproblem der Einsatzfähigkeit wenn denn eine dramatische Szene ansteht?
Kombiniere das Spotlightmanagement mit der "Wenn's nicht dramatisch ist würfeln wir nicht"-Methode.
Dann hast du in dramatischen Momenten durch das Einschränken der Anwendungen weniger Probleme mit den freien Eigenschaften und außerhalb dramatischer Szenen nicht das genannte Problem mit der Konsistenz.
« Letzte Änderung: 9.06.2006 | 00:11 von ragnar »

Offline Haukrinn

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #43 am: 9.06.2006 | 00:48 »
welchen Nachteil hat denn bei einem Traitpool der Spieler mit dem sehr weitgefächerten Trait gegenüber dem eng gefassten wenn es z.b. zu einer Szene kommt in der es viele Wiederholungen auch für enge Traits gibt (siehe das bsp. Schlösser Knacken oder einen Kampf z.b.)?

Gar keinen. Wozu auch? Ob Du jetzt ein Trait für alles hast oder 20 verschiedene ist da eigentlich ganz egal. Du kannst die PUnkte, die der Einsatz kostet, ja an die Höhe eines Traits koppeln. Oder dafür sorgen, daß man nur begrenzt mit einem Trait durch den Failure Reward Punkte zurück bekommen kann, d.h. man muß die Traits wechseln, um sich aufzuladen.
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Eulenspiegel

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #44 am: 9.06.2006 | 01:12 »
Folgende Idee:
Je häufiger er einen bestimmten Trait einsetzt, desto teurer wird es, ihn zu steigern.

Wer die Traits Schleichen, Schlösser knacken, Diebstahl und Klettern hat, würfelt auf jede einzelne Fähigkeit nur selten und kann daher alle Sachen billig steigern.

Wenn jemand jedoch das Talent Heimlichkeit hat und alles auf diesen Wert würfelt, dann muss er diesen einzelnen Wert recht teuer steigern.

Beispiel: Ich würfle pro Abend durchschnittlich x mal auf diese Fähigkeit. (Gemittelt über alle Spielabende.) Dann kostet mich es x Punkte, um das Talent um eins zu steigern.

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #45 am: 9.06.2006 | 03:00 »
@Eulenspiegel: Was ähnliches schwirrte mir auch mal im Kopf, funktionierte für meinen Anspruch aber leider nicht, denn es bleibt ja weiterhin das Problem bei vielfachem Anwenden eines engen Traits. In einem kampflastigen Spiel kann es passieren, daß ein Spieler 100mal am Abend seinen "persönlicher Rapier" Skill einsetzt während ein anderer mit "Kampf"  x verschiedene Waffen in der Hand hat, worduch er natürlich mehr Möglichkeiten hat. Und am ganz Schluss verliert unser Held dann noch seinen Rapier und wird platt gemacht weil er nichts andere mehr vernünftig benutzen kann. Aber am Ende müssen beide zur Steigerung ähnlich viel blechen weil nunmal viel gekämpft wurde.

ragnar schrieb:
Zitat
Dann hast du in dramatischen Momenten durch das Einschränken der Anwendungen weniger Probleme mit den freien Eigenschaften und außerhalb dramatischer Szenen nicht das genannte Problem mit der Konsistenz.
Gut, das es daß Problem in Fällen löst wo man einfach nicht würfelt macht schon Sinn. Aber ich fragte ja danach wo das ganze das Problem nun bei dramatischen Szenen löst. Denn ich kann bei dem System "Jeder Spieler darf 5Würfel verbrauchen" keine Einschränkung der weitläufigen Skills sehen. Zumindest nicht auf den ersten und zweiten Blick.

Zitat
Gar keinen. Wozu auch? Ob Du jetzt ein Trait für alles hast oder 20 verschiedene ist da eigentlich ganz egal. Du kannst die PUnkte, die der Einsatz kostet, ja an die Höhe eines Traits koppeln.
Na weil das mein Ziel war, ganz einfach. :) Ob es 20 oder 1 ist macht schon einen riesen Unterschied wenn man sie alle bzw. nur einen steigern möchte. Und an Kosten, die von der Höhe eines Skills abhängen kann ich auch erstmal keine Einschränkung der Weitläufigkeit sehen.
Aber der zweite Hinweis hilft mir wieder ein Stückchen weiter, nur begrenzte Boni erhalten um Traits wechseln zu müssen scheint mir erstmal keine schlechte Idee. Ich frage für mich wäre nur, möchte ich das die Spieler nicht mehr angehalten werden ihre eigenen Lieblings-/Haupt-/WhateverTraits zu benutzen. Darüber muss ich nachdenken.

Ich denke aber auf auch, es muss schon irgendeine Kombination aus mehreren Features sein, die das ganze für mich lösen kann.
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #46 am: 9.06.2006 | 12:33 »
Gut, das es daß Problem in Fällen löst wo man einfach nicht würfelt macht schon Sinn. Aber ich fragte ja danach wo das ganze das Problem nun bei dramatischen Szenen löst. Denn ich kann bei dem System "Jeder Spieler darf 5Würfel verbrauchen" keine Einschränkung der weitläufigen Skills sehen. Zumindest nicht auf den ersten und zweiten Blick.
UPS! Ich hab da etwas sehr wichtiges vergessen! Kommt davon wenn man eine zwei Ideen miteinander verknüpft und eine davon für wichtiger erachtet.

Füge das mal vornweg bei meinem Vorschlag ein: "Eigenschaften brauchen zwei "Dimensionen", ihren Kompetenzwert und ihre Weitläufigkeit."

Dann ergänze folgenden Satz wie folgt:

"Jedesmal wenn man einen Wurf macht und dieser gelingt(und/oder er unter der Weitläufigkeit liegt), gibt man einen dieser Würfel ab(ansonsten behält man ihn)."

Das mach ich gleich der Einfachheit halber nochmal selbst. Jetzt noch ein Anwendungsbeispiel:

Nehmen wir mal der Einfachheit halber ein w6-unterwürfelsystem an und lassen für Weitläufigkeit nur drei Abstufungen zu(mit mehr würde ich der klarheit halber eh nicht arbeiten wollen): Hochspezialisiert(Klassische Entsprechung: Fertigkeit)=+0, Mittelmäßig(z.B. Beruf)+1, Sehr Weitläufig(Klassische Entsprechung: Klasse)+2.

Sagen wir mal Spieler 1 hat Schlösser knacken auf 4. Er muß jedesmal einen Würfel abgeben wenn er die Fertigkeit(+0) unterwürfelt.
Spieler 2 hat Einbrecher auf 4. Er muß jedesmal einen Würfel abgeben wenn er die Fertigkeit(+1) unterwürfelt.
Spieler 3 hat Meisterdieb auf 4. Er muß jedesmal, wenn er die Eigenschaft anwendet einen Würfel abgeben(man kann 4+2 nicht unterwürfeln).

Offline ragnar

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #47 am: 9.06.2006 | 12:44 »
Wobei das "und/oder er unter der Weitläufigkeit liegt" vielleicht nicht unbedingt optimal ist.
Vielleicht wäre es besser den Erfolg etwas mehr außen vor zu lassen und die Weitläufigkeit stärker in den Vordergund zu rücken z.b. :

Immer noch ein w6-unterwürfelsystem. Weitläufigkeit in drei Abstufungen: Hochspezialisiert=-2, Mittelmäßig=+0, Sehr Weitläufig=+2.

Schlösser knacken auf 4= Würfel abgeben wenn man 2 unterwürfelt.
Einbrechen auf 4=Würfel abgeben wenn man die Fertigkeit unterwürfelt.
Meisterdieb auf 4= Jedesmal wenn man die Eigenschaft anwendet einen Würfel abgeben.

Offline Falcon

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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #48 am: 9.06.2006 | 13:00 »
ok, dann hatte ich doch das richtige Gefühl das etwas bei dem Post fehlte.

Das würde mir schon ganz gut gefallen. Ich hatte das auf meiner Liste vor einiger Zeit abgehakt weil ich keine Methode gefunden habe zu bestimmten was nun wie Weitläufig ist. Vielleicht weisst du da weiter. Das ist ja nun auch nicht immer einfach.
Ich wollte ja gerade Diskussionsbedarf in der Runde vermeiden und wenn es ohnehin darauf hinausläuft das die Gruppe sich einigen muss wie weitläufig ein Skill ist, kann man m.E. auch auf diese Kontrollregel verzichten, denn dann kann die Gruppe auch entscheiden ob ein Skill überhaupt zugelassen ist z.b. unter der Regel "die Runde sollte nicht zu weitläufige Skills erlauben" oder ähnliches und genau das wollte ich ja gerade nicht.
Oder hast du eine Idee diese Weitläufigkeitswert zu bestimmen? Ich hatte mal die Idee, das der Spieler selbst Punkte verteilt,
z.b.
Hochspezialisiert=-2 kostet 1, Mittelmäßig=0 kostet 2 und Sehr weitläufig=+2 kostet 3
und man hätte eine begrenzte Anzahl von Währung die man darauf verteilen kann.
Das verhindert nur leider nicht das vielleicht ein Depp Origami auf sehr weitläufig kauft weil das Problem ja bleibt, das es mitunter schwer einzuteilen ist. An der Stelle hab ich den Pfad dann verlassen.

Ich hab wirklich schon sehr sehr viele Möglichkeiten durchprobiert (mal abgesehen vom Failure Reward was alleine aber auch nicht wirklich funktioniert).
Ich versuche immer ein System für diesen Kontrollmechanismus aufzustellen um es dann auszunutzen, wenn es sich ausnutzen lässt bin ich damit nicht zufrieden und bisher war das leider immer der Fall.
« Letzte Änderung: 9.06.2006 | 13:04 von Falcon »
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Re: [allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
« Antwort #49 am: 9.06.2006 | 13:01 »
@ Topic: Ja.
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