Hallo,
folgende Idee kam mir während der letzten Tage, als Gedanken zum gemeinsamen Arbeiten am Spieltisch in mir wachgerüttelt wurden, ausgelöst durch verschiedene Diskussionen hier. Also: *räusper*
Verteiltes Plot Aufdecken
(oder auf Neudeutsch: Distributed Plot Revealing)
Spielleitertechnik zur dynamischen spielerintegrierenden Plotentwicklung in strukturierten Rollenspielen
Motavation:
Aus verschieden Diskussionsbeiträgen im GroFaFo wurde klar, dass es viele Leute gibt die gerne Rollenspiele spielen, die Spieler motivieren oder zwingen an der Entwicklung der Storyline (Plots) der Spielgeschichte (Abenteuer) mitzuhelfen.
Diese Hilfe kommt in Form von kreativen Ideen, die von den Spielern in das laufende Spiel integriert werden. In vielen traditionellen Rollenspielen ist dieser Gedanke nicht vorhanden, vielmehr wird davon ausgegangen, dass der Spielleiter die Funktion des Geschichtenerzählers übernimmt, der den Plot in dosierter Form den Spielern vorträgt und dann deren Reaktion in den vorbereiteten Plot einfügt.
Verteiltes Plot Aufdecken ist eine Technik für de Spielgruppe in traditionellen Rolenspiele die Kreativität der Spieler in den Plot des Spielleiters zu integrieren.
Grundgedanke:
Die Idee hinter dieser Technik ist, dass der Spielleiter die Plotkreation teilweise an die Spieler abgibt. Dazu werden die Ideen oder Gedanken der Spieler in regelmäßig auftretenden Pausen aufgeschrieben, eingesammelt und vom Spielleiter ausgewertet. Anschließend wird der Plot weitergeführt, allerdings mit einer oder mehrern Ideen der Spieler in die Plotstruktur integriert.
Ablauf eines Abenteuers:
Initiationsszene
Diese Szene wird durch den Spielleiter vorbereitet und interaktiv mit den Spielern auf übliche Weise abgehandelt. In dieser Szene werden die Spieler mit dem zentralen Problem oder der Aufgabe des Abenteuers konfrontiert. Die Szene ist dann beendet, wenn das zentrale Problem klar ist, und die Spieler mit den Vorbereitungen für die Problembewältigung beginnen.
Zentrale Probleme: Wiederbeschaffung eines Gegenstands, Einbruch in einen Konzern, Vertreibung von Piraten. Meistens werden solche Aufträge durch einen NSC übergeben, der als Auftraggeber fungiert.
Folgeszene
Diese Szene beschreibt eine der vielen Zwischenszenen, die während des Spielverlaufs stattfinden. Jede Folgeszene beginnt mit einer Pause. Während dieser Pause finde die Kreativphase und die Integrationsphase statt. Anschließend kommt die Interaktionsphase, in der die Spieler wie gewohnt mit dem Spielleiter die Szene ausspielen.
-Pause
Pausen sollten in regelmäßigen Abständen auftreten, aber nicht zu oft, da das Spielgefühl dadurch gestört wird. Auch ist die Anzahl der Pausen von der Spielgruppe abhängig, je nachdem wie stark sie sich an der Plotentwicklung beteiligen wollen. Eine gute Anzahl für Pausen ist schätzungsweise 4-5 pro Spieleabend, aber es können auch weniger sein, wenn der kreative Prozess in vorhergehenden Pausen viele umsetzbare Ideen gebracht hat. In Pausen können auch wunderbar andere spielferne Dinge erledigt werden, Getränke nachfüllen, Pizza essen, etc.
-Kreativphase:
Dieser erste Teil der Pause wird von den Spielern genutzt um auf einem vorbereiteten Dokument (vorzugsweise Karteikarten oder ähnliches) den bisherigen Verlauf des Abenteuers oder der Geschichte zu überdenken und anschließend zu einem der beiden folgenden Punkte in kurzen Stichpunkten ihre Gedanken festzuhalten:
1. Was ist in der Zwischenzeit passiert sein könnte, oder
2 Wie die Geschichte weiter verlaufen könnte
Die Spieler sollten dabei auch über die vom Spielleiter bisher vorgestellten Charaktere oder Plot-Elemente (Auftragsteile, Gebäude, Orte etc.) der aktuellen Sitzung hinwegsehen, und ganz frei darlegen, welche Vorschläge er für die folgenden Szenen hat.
-Integrationsphase:
Der Spielleiter überblickt in diesem Teil der Pause die Vorschläge der Spieler und bewertet sie für sich. Da das Ziel dieser Technik ist, sich von den Spielern in der Plotentwicklung leiten zu lassen, sollte eine der Ideen oder eine Kombination aus Vorschlägen ausgewählt werden. Diese Ideen werden vom Spielleiter in der kommenden Szene mit in die Ereignisse verwoben.
-Interaktionsphase:
Diese Phase bezeichnen die Szenen, in der das eigentliche Spiel "ausgespielt" wird. Der Unertschied ist, dass in jeder Szene die Ideen und Vorschhläge der Spieler in die laufende handlung übernommen werden.
Finale
Diese letzte Szene in einem Abenteuer löst die offenen Probleme und Konflikte, die sich im Laufe des Abenteuers ergeben haben, ganz oder teilweise auf.
Ideen der Spieler, die nicht umgesetzt wurden, können für andere Plots aufgehoben oder verworfen werden.
Vorteile dieser Technik:
- Weniger Vorbereitungsarbeit für den Spielleiter
- Einbinden kreativer Ideen von allen Spielern
- Spielleiter lernt durch die Karteikarten Präferenzen der Spieler kennen
Nachteile:
- Erhöter Zeitaufwand für eine Spielsitzung
- Zwang zu kreativen Leistungen kann eventuell Spieler vergraulen
Kommentare?
Also, was meint Ihr. Lässt sich das umsetzen, ohne dass es zu komplex wird? Habt ihr überhaupt Interesse daran, die Spieler in Euren Plot "reinzulassen"?