1. Akt: Reise nach Numenor
In diesem Akt treffen die Charaktere in Pelagir aufeinander. Sie haben ein gemeinsames Ziel: Schutz der Getreuen. Die Getreuen kennen sich. Die Dunedain entstammen einer Linie und haben in ihren Familien Verluste hinnehmen müssen. Sie wurden aus Romenna, der großen Stadt im Westen Numenors vertrieben. Elbische Spielercharaktere könnten aus Lindon stammen und mit der Familie eines Charakters befreundet sein. Elben könnten helfen wollen, die am meisten betroffenen Familien aus Numenor herauszuschmuggeln. Pelagir ist unter der Kontrolle der Getreuen, doch überall gibt es Spitzel des Königs, die verhindern wollen, dass den Getreuen geholfen wird. Die Gruppe muss möglichst unerkannt im Hafen von Pelagir oder in der Nähe ein Schiff besteigen. Es sollte in diesem Akt zu keinem Kampf mit in der Stadt selbst kommen, es sollte stattdessen auf soziale Fertigkeiten ankommen, um eine Schiffspassage unerkannt zu bekommen.
Hintergrund Pelagir
Pelagir ist gegen Ende des 2. Zeitalters eine der größten Städte Mittelerdes. Sie umfasst ein gewaltiges Hafengebiet, das als Umschlagplatz für unzählige Waren (am wichtigsten Holz) genutzt wird. Die Mehrzahl der Einwohner besteht aus Getreuen, doch auch Anhänger des Königs mehren ihren Einfluss in der Stadt. Die Getreuen unter den Charakteren leben schon einige Jahre in Pelagir. Sie wurden von ihren Familien in die Fremde geschickt, um der Gefahr in Numenor zu entgehen und ein freieres Leben kennen zu lernen. Sie wissen daher schon einiges über die Stadt und haben gute Kontakte zur Stadtgarde, zum Fürsten und zur Hafenmeisterei. Sie wissen allerdings auch, dass dort überall Anhänger des Königs nur auf ihre Chance lauern, Nachricht über einen Verrat nach Numenor zu schicken. Besonders gefährlich ist hier einer der wichtigsten und einflussreichsten Berater des Fürsten von Pelagir, Taros (siehe NSCs). Dieser sollte einige der Charaktere in den alten Schriften der Elben unterwiesen haben und zeigte schon hier seine große Abneigung gegen dieses Volk. Er sollte schon früh bei der Gruppe Verdacht erregen. Dieser Berater hat natürlich auch, wie sollte es anders sein, einige Handlanger bei der Stadtgarde und anderen offiziellen Stellen.
1. Szene: Das geheime Treffen
Die Boten aus Lindon (Elben, vielleicht auch verbündete Zwerge) sind auf dem Weg nach Pelagir. Um keine Aufmerksamkeit zu erregen, schlugen sie den langen Weg über Land ein. Die Elben von Lindon haben über ihre besondere Fähigkeit des Traumsendens die Dunedain von ihrer Ankunft informiert. Die Dunedain werden sich also in der Wildnis mit ihnen treffen wollen. Ihr Ausbilder, Carinal (siehe NSCs) wurde von dem Taros unter Druck gesetzt und wird sie bespitzeln. Je nach dem, ob sie ihn in ihre Pläne einweihen, wird er sie verfolgen lassen. Doch auch so werden sie sich auf dem Weg aus der Stadt beschattet fühlen. Je weiter sie sich von der Stadt entfernen, desto unsicherer wird es, denn das Landesinnere wird von Sauron beherrscht.
Der Boten aus Lindon schaffen es unterdessen nicht zum vereinbarten Treffpunkt. Sie werden von einer Gruppe Wargreitern verfolgt. Eventuell kann die Gruppe aus Dunedain dies mittels Spurensuche (ZW 10) entdecken und die Verfolgung aufnehmen. Die Verfolger sollten für die Gruppe keine allzu große Gefahr darstellen. Der Spannung wegen sollten die Dunedain eintreffen, wenn der Kampf gerade begonnen hat und die Boten in der Unterzahl sind. Die Wargreiter sollten wie 3er Gegner behandelt werden (siehe Regelwerk zur Dauer von Kämpfen, bei bedarf erklär ich`s). Der Anführer (siehe Wargreiter aus Two Towers) ist dahingegen schon ein gefährlicherer Gegner. Durch den Kampflärm werden allerdings auch die Verfolger der Dunedain aufmerksam, die nun ihre Chance für ein offenes Auftreten kommen sehen. Sie wollen oberflächlich der Gruppe helfen und sind überrascht, dass sie auch einen Elben antreffen. Es handelt sich bei diesen Verfolgern um den Kundschafter/Spion Ramin (einer der Haupthandlanger gegen die Gruppe in Pelagir, siehe NSCs) und zwei Kundschaftern. Sie bieten offen ihre Hilfe an und würden die Gruppe auch zurück nach Pelagir eskortieren. Kurz, die Gruppe muss sich hier irgendwie herausreden. Sie könnten die Spione, sollten sie sich sehr sicher sein, dass es sich um die Verfolger handelt, auch versuchen umzubringen. Hier sollte der SL aber an die Menschlichkeit der Spieler appellieren. Der Elb wäre in jedem Fall gegen einen Mord.
2. Szene: In der großen Hafenstadt
In Pelagir müssen die Dunedain versuchen die Boten irgendwie in die Stadt einzuschleusen, ohne Verdacht zu erregen. Hier ist die Fantasie der Spieler gefragt. Eine Möglichkeit wäre, einfach getrennt einzureisen. Elben könnten sich mittels ihrer besonderen Fähigkeiten in die Stadt gelangen. Zwergische Charaktere könnten relativ offen einreisen.
Nun geht es daran, ein Schiff nach Numenor zu finden, das die Gruppe unerkannt reisen lässt. Die Dunedain kennen natürlich den Hafenmeister, der ihnen hier helfen könnten. Doch dies wissen auch ihre Gegner. Sie setzen ihn unter Druck. Er wird der Gruppe eine Botschaft von ihren Feinden überbringen: Sie wurden durchschaut. Sie sollen nicht damit rechnen, dass ihre Familien weiterhin ihre Privilegien innehaben. Sie sollen aufgeben oder untergehen. Diese Nachricht ist natürlich eine Falle und soll die Spieler zu unüberlegten Handlungen zwingen, die sie verraten und endgültig auch beim Fürsten in Misskredit bringen.
Sie können nun versuchen über andere Kontakte ein Schiff zu organisieren, oder gar unerkannt sich auf ein Schiff schleichen. Offene Aggressionen gegen die Gruppe würde der Fürst nicht zulassen, aber Furcht ist ohnehin die beste Waffe gegen die Gruppe. Was geschieht nun mit ihren Familien?
Mithilfe ihres Ausbilders Carinal machen sie einen vertrauenswürdigen Kapitän ausfindig, doch auch ihr Ausbilder erweist sich als Verräter. Bei dem Treffen wird Kapitän Cirvatan getötet, kann der Gruppe aber noch den Namen eines anderen Seefahrers nennen, der sie nach Numenor bringen würde.
Beschatten die Spieler ihrerseits die verdächtigen Personen, wird die Verbindung ihres Ausbilders enthüllt. Doch auch dies hat Taros geplant, denn hier könnte es jetzt zu einer handfesten Auseinandersetzunge kommen. Die Dunedain wurden von ihrem nahsten Vertrauten verraten. Im Hintergrund lauern schon die Spione des Königs, um alles zu melden und nun sogar offene Schritte gegen die Gruppe zu unternehmen, falls diese sich gegen ihren alten Mentor wendet.
3. Szene: Letzte Chance
Noch im Tod gab der Kapitän den Spielern einen weiteren Namen eines Kapitäns, der sie mitnehmen könnte. Diesen können sie jedoch nicht direkt kontaktieren. Sie müssen sich geheim mit ihm treffen.