Autor Thema: [Arcane Codex] Hausregeln zur Generierung und zum Steigern  (Gelesen 6768 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Ancoron Fuxfell

  • Gast
Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #25 am: 21.04.2006 | 10:54 »
Deshalb sind die Kosten ja am Anfang die gleichen (jedes System, dass das nicht so macht, hat schon mal im Balancing versagt...) und man erhält

7*(12+14+16+18) + 40 Punkte, diese zu kaufen (erster Punkt automatisch)

Offline Stahlfaust

  • Famous Hero
  • ******
  • Kleiner, knuddeliger Xeno
  • Beiträge: 2.003
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stahlfaust
Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #26 am: 21.04.2006 | 14:26 »
Ich halte es auch immer für sehr ungünstig, wenn Systeme bei Charaktererschaffung andere Kosten verwenden als im Spiel. Jedoch dein System halte ich ebenfalls nicht für Sinnvoll, ich hätte keine Lust über 2000 Punkte nach diesen Regeln ausgeben zu müssen. Ich würde dir empfehlen die Kosten kleiner zu machen.
With great power comes greater Invisibility.

Online Quaint

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.895
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #27 am: 21.04.2006 | 14:56 »
Wenn schon dann eher 420 Punkte für "alles auf 5" und dann nochmal eher so 100 Punkte (mindestens). Man hat ja normalerweise auch alles auf 5 und dann noch 5 Punkte zu verteilen. Mit nur 40 Punkten "mehr" würdest du das Powerlevel von AC massiv verschieben.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Ancoron Fuxfell

  • Gast
Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #28 am: 21.04.2006 | 15:46 »
Macht da mal ne 140 draus, hatte die 5 Punkte vergessen...

Es handelt sich dann übrigens um 560 Punkte.


Ist es besser, sich ein Bisschen mehr Arbeit bei der Charaktererschaffung zu machen, wo man mit entsprechenden Summen-Tabellen sehr schnell sein dürfte, oder hohes MinMaxing zu erleben (wenn man die Eigenschaftskosten nur im späteren Spiel ändert oder aber beim Offiziellen bleibt)?



Vereinfachter Eigenschaftskauf bei der Generierung:

Eigenschaftsmodifikationen werden zum Schluss angerechnet.

Werte auf 3 gibt's gratis.

Man hat 346 Punkte. Davon muss man mindestens 340 Punkte ausgeben. Die übrigen Punkte erhält man als EP, die aber erst im Spiel verwendet werden dürfen.

Eigenschaften z.B.:

5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 7 - 8 (346)

4 - 4 - 6 - 6 - 6 - 7 - 7 (346)

4 - 5 - 5 - 6 - 6 - 6 - 8 (346)

5 - 5 - 5 - 5 - 6 - 6 - 8 (344)

5 - 5 - 5 - 6 - 6 - 6 - 7 (340)

4 - 4 - 4 - 4 - 7 - 8 - 8 (340)

3 - 4 - 4 - 4 - 8 - 8 - 8 (346)

WertEinzelkostenSummenkosten
41616
51834
62054
72276
824100
926126
1028154

Offline Stahlfaust

  • Famous Hero
  • ******
  • Kleiner, knuddeliger Xeno
  • Beiträge: 2.003
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stahlfaust
Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #29 am: 21.04.2006 | 18:50 »
Zitat
Ist es besser, sich ein Bisschen mehr Arbeit bei der Charaktererschaffung zu machen, wo man mit entsprechenden Summen-Tabellen
Oh.. mein.. Gott. Die Wörter "Charaktererschaffung" in Verbindung mit "Summen-Tabellen" lösen bei mir noch heute Schrei-Krämpfe aus. Diese unsägliche SKT von DSA 4 ist das weiss Gott schlimmste dass jemals den Fingern eines Rollenspiel-Autors entsprungen ist (ja das schliesst Ghostwalker und die Fallschirmsprung-Regeln aus dem SR3 Kreuzfeuer ein). Kein Mensch kann nach solchen Regeln mal eben im Kopf einen Charakter erschaffen, man braucht immer das Regelwerk bzw. die Tabelle was die Charaktererschaffung unsäglich verlängert und komplizierter macht. Zudem bringt es nicht mal eine nennenswerte Verbesserung des Spielflusses/Spielspasses. Mir ist Balancing auch sehr wichtig, jedoch bedarf Balancing nicht zwingend hoher Zahlen.
With great power comes greater Invisibility.

Ancoron Fuxfell

  • Gast
Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #30 am: 22.04.2006 | 00:37 »
Zitat
Oh.. mein.. Gott. Die Wörter "Charaktererschaffung" in Verbindung mit "Summen-Tabellen" lösen bei mir noch heute Schrei-Krämpfe aus. Diese unsägliche SKT von DSA 4 ist das weiss Gott schlimmste dass jemals den Fingern eines Rollenspiel-Autors entsprungen ist (ja das schliesst Ghostwalker und die Fallschirmsprung-Regeln aus dem SR3 Kreuzfeuer ein). Kein Mensch kann nach solchen Regeln mal eben im Kopf einen Charakter erschaffen

Das kann ich bei AC und Vampire auch nicht.

Zitat
man braucht immer das Regelwerk bzw. die Tabelle was die Charaktererschaffung unsäglich verlängert und komplizierter macht.

Das Steigern der Talente finde ich nicht umständig. Viel mehr Zeit brauchen Vor- und Nachteile, zu aktivierende Zauber und Merkmalskenntnisse.

Zitat
Zudem bringt es nicht mal eine nennenswerte Verbesserung des Spielflusses/Spielspasses.

Die Helden können sich auch ein paar niedrige TaWs leisten, ohne dass dadurch direkt der Charakter ein Schwächling wird. Wenn man bei DSA auf einen TaW 10 verzichtet und nur 9 nimmt, dafür noch mehrere niedrige TaWs, macht man weder Gewinn noch Verlust, wenn man das bei AC macht, hat man direkt 8-9 EP verschleudert, was ja bei AC eine enorme Summe ist. Eine solche Summe einfach wegzuwerfen würde meinen Spielspaß mindern, aber mein Spielspaß ist auch gemindert, wenn das Spiel mich zwingt, mir 10er-Werte mit einem unerfahrenen Helden zu kaufen und doppelt, wenn das nicht meinem Charakterkonzept entspricht, ich es aber muss, wenn mein Held später noch mithalten können soll.

Zitat
Mir ist Balancing auch sehr wichtig, jedoch bedarf Balancing nicht zwingend hoher Zahlen.

WoD, DSA 4 und AC haben's jedenfalls gehörig vergeigt.

Offline Stahlfaust

  • Famous Hero
  • ******
  • Kleiner, knuddeliger Xeno
  • Beiträge: 2.003
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stahlfaust
Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #31 am: 22.04.2006 | 00:49 »
Das kann ich bei AC und Vampire auch nicht.
Ich schon und sehe da auch kein Problem bei.

Zitat
Das Steigern der Talente finde ich nicht umständig. Viel mehr Zeit brauchen Vor- und Nachteile, zu aktivierende Zauber und Merkmalskenntnisse.
Das allernervigste ist, wenn du deine Rassen und Berufsboni eingerechnet und bereits gesteigert hast und dir dann einfällst, dass du die Kultur-Boni vergessen hast, kannste grad nochmal alles von vorn machen. Dafür könnte ich noch heute öffentlich ein DSA4 Regelwerk verbrennen  >;D

Zitat
Die Helden können sich auch ein paar niedrige TaWs leisten, ohne dass dadurch direkt der Charakter ein Schwächling wird. Wenn man bei DSA auf einen TaW 10 verzichtet und nur 9 nimmt, dafür noch mehrere niedrige TaWs, macht man weder Gewinn noch Verlust, wenn man das bei AC macht, hat man direkt 8-9 EP verschleudert, was ja bei AC eine enorme Summe ist. Eine solche Summe einfach wegzuwerfen würde meinen Spielspaß mindern, aber mein Spielspaß ist auch gemindert, wenn das Spiel mich zwingt, mir 10er-Werte mit einem unerfahrenen Helden zu kaufen und doppelt, wenn das nicht meinem Charakterkonzept entspricht, ich es aber muss, wenn mein Held später noch mithalten können soll.
Um das zu erreichen braucht man aber keine Summen-Tabellen, das geht auch einfacher.

Zitat
WoD, DSA 4 und AC haben's jedenfalls gehörig vergeigt.
Jein, es kommt auch immer auf die Ansprüche an. Bezieht man diese Aussage nur auf den 1on1 Kampf, dann gebe ich dir Recht. Eine gute Balance mit guter Spielbarkeit zu vereinen ist allerdings auch nicht so einfach. Das beste Beispiel für eine gute "Balance" im obigen Sinne ist imho D&D.
With great power comes greater Invisibility.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #32 am: 22.04.2006 | 01:09 »
Um das zu erreichen braucht man aber keine Summen-Tabellen, das geht auch einfacher.
Dann lass uns an deiner Weisheit teilhaben.

Und mal ehrlich: 10 Punkte um das Attribut auf Stufe 1 zu steigern.
12 Punkte für Stufe 2.
14 Punkte für Stufe 3.
16 Punkte für Stufe 4.

Macht Summa sumarum:
[Kopfrechnen] 10+12+14+16=40+0+2+4+6=40+10+2=50+2=52 [/Kopfrechnen]
Wir haben also 52 Punkte, um alles auf 4 zu steigern.

Ich will alle Eigenschaften mind. auf 4. Das macht bei 7 Eigenschaften dann:
7*52= 7*50 +7*2 = 7*5*10+14 = 35*10+14 = 350+14=364

Dann will ich noch zwei Eigenschaften auf 5 steigern.
Also: 2*18= 2*10+2*8 = 20+16 = 36.
Macht nochmal 36 Punkte. Insgesamt habe ich also 364+36 =364+6 + 30 =370+30 = 400 Punkte ausgegeben.

Das ist doch echt nicht schwer und kann man auch ganz ohne Summen Tabelle im Kopf berechnen. (Und wer keine Lust auf Kopfrechnen hat, der darf auch den Taschenrechner oder die Tabelle benutzen. - Aber eigentlich sollte man sowas auch im Kopf lösen können.)

Zitat
Eine gute Balance mit guter Spielbarkeit zu vereinen ist allerdings auch nicht so einfach.
Ein ganz einfacher Weg ist zu sagen: Kosten bei der Generierung = Kosten bei der Steigerung.
Wer diese Grundregel beherzigt, kann eigentlich bzgl. Balancing nicht mehr viel falsch machen.

PS:
Die DSA Summen-Tabelle ist Scheiße, weil sie keinen linearen Anstieg benutzt haben, sondern einen Potenzanstieg. Und dass auch noch mit einem rationalen Exponenten. Das lässt sich tatsächlich nicht mehr im Kopf berechnen.

Offline Stahlfaust

  • Famous Hero
  • ******
  • Kleiner, knuddeliger Xeno
  • Beiträge: 2.003
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stahlfaust
Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #33 am: 22.04.2006 | 10:09 »
Zitat
Ein ganz einfacher Weg ist zu sagen: Kosten bei der Generierung = Kosten bei der Steigerung.
Das ist allerhöchstens ein guter Anfang, aber noch lange kein Garant für ein gebalanctes System.

Zitat
Das ist doch echt nicht schwer und kann man auch ganz ohne Summen Tabelle im Kopf berechnen. (Und wer keine Lust auf Kopfrechnen hat, der darf auch den Taschenrechner oder die Tabelle benutzen. - Aber eigentlich sollte man sowas auch im Kopf lösen können.)
Ich habe Spieler die wegen sowas das System nicht spielen würde, mich würde es zumindest abschrecken dieses System zu spielen.

Zitat
Dann lass uns an deiner Weisheit teilhaben.
Wozu steigende Kosten? Eigenschaften haben schliesslich auch keinen steigenden Nutzen bei hohen Werten, für jeden Punkt gibts dasselbe, wieso soll ich also plötzlich für diesselben Vorzüge mehr bezahlen, während andere weniger dafür zahlen (da sie eine geringere Stufe haben)? 1 Punkt Konsti gibt mir immer 6LP mehr, +1 SR, +1 auf alle Konsti-Fertigkeiten. Warum genau soll nun aus Balance-Gründen die Steigerung von 6 auf 7 mehr kosten als die Steigerung von 5 auf 6?
« Letzte Änderung: 22.04.2006 | 10:37 von Stahlfaust »
With great power comes greater Invisibility.

Ancoron Fuxfell

  • Gast
Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #34 am: 22.04.2006 | 11:16 »
@ Stahlfaust

Zitat
Ich schon und sehe da auch kein Problem bei.

Du kannst dir 9 Attribute + X Fähigkeiten + 3 Tugenden + Y Hintergründe + Z Disziplinen usw. im Kopf merken???

Zitat
Das allernervigste ist, wenn du deine Rassen und Berufsboni eingerechnet und bereits gesteigert hast und dir dann einfällst, dass du die Kultur-Boni vergessen hast, kannste grad nochmal alles von vorn machen. Dafür könnte ich noch heute öffentlich ein DSA4 Regelwerk verbrennen

Das ist aber ein Problem der Rassen/Kulturen/Professionen, würde es die bei Vampire geben, wäre es das Gleiche Problem.

Zitat
Um das zu erreichen braucht man aber keine Summen-Tabellen, das geht auch einfacher.

Und wie?

Zitat
Wozu steigende Kosten? Eigenschaften haben schliesslich auch keinen steigenden Nutzen bei hohen Werten, für jeden Punkt gibts dasselbe, wieso soll ich also plötzlich für diesselben Vorzüge mehr bezahlen, während andere weniger dafür zahlen (da sie eine geringere Stufe haben)? 1 Punkt Konsti gibt mir immer 6LP mehr, +1 SR, +1 auf alle Konsti-Fertigkeiten. Warum genau soll nun aus Balance-Gründen die Steigerung von 6 auf 7 mehr kosten als die Steigerung von 5 auf 6?

Dann sollten Fertigkeiten also auch immer gleich viel kosten?

Offline Stahlfaust

  • Famous Hero
  • ******
  • Kleiner, knuddeliger Xeno
  • Beiträge: 2.003
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stahlfaust
Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #35 am: 22.04.2006 | 12:06 »
Du kannst dir 9 Attribute + X Fähigkeiten + 3 Tugenden + Y Hintergründe + Z Disziplinen usw. im Kopf merken???
Ja da alle nicht steigende Kosten haben.

Zitat
Das ist aber ein Problem der Rassen/Kulturen/Professionen, würde es die bei Vampire geben, wäre es das Gleiche Problem.
Jein, das Problem bei DSA ist, dass aufgrund der steigenden Kosten es eben ein Unterschied ist ob man von 2 auf 3 oder von 3 auf 4 steigert und man deshalb alles von vorne macht. Bei einem System mit statischen Kosten ist das kein Problem.

Zitat
Dann sollten Fertigkeiten also auch immer gleich viel kosten?
Wieso nicht?
With great power comes greater Invisibility.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #36 am: 22.04.2006 | 14:03 »
Ich habe Spieler die wegen sowas das System nicht spielen würde, mich würde es zumindest abschrecken dieses System zu spielen.
OK, wenn es so etwas gibt.
Ich bin der Meinung, es schreckt höchstens am Anfang ab. Mit etwas Übung geht das aber ganz leicht von der Hand. - In meinen Gruppen hat bis jetzt zumindest noch keiner Schwierigkeiten, linear ansteigende Kosten zu berechnen.

Zitat
Wozu steigende Kosten? Eigenschaften haben schliesslich auch keinen steigenden Nutzen bei hohen Werten, für jeden Punkt gibts dasselbe, wieso soll ich also plötzlich für diesselben Vorzüge mehr bezahlen, während andere weniger dafür zahlen (da sie eine geringere Stufe haben)? 1 Punkt Konsti gibt mir immer 6LP mehr, +1 SR, +1 auf alle Konsti-Fertigkeiten.
Ein Spezialist ist in der Regel mächtiger als ein Allrounder:
Wenn jemand ein einziges Attribut um 5 Punkte steigert, ist er tendentiell mächtiger als jemand, der 5 Attribute um jeweils 1 Punkt steigert.
Der Erstere kann zwar nur eine Sache, dafür kann er diese richtig gut.

Das habe ich zumindest bei DSA und Shadowrun schon zur Genüge erlebt: Die effektiven SCs können zwar nur wenige Fähigkeiten, dafür können sie diese auf Maximal-Werten.
Diejenigen Charaktere, die viele Fähigkeiten auf niedrigen bis mittleren Werten hatten, hatten zwar eine breitere Basis, waren aber uneffektiver.
Wenn man die Fähigkeitskosten aber leicht steigend behandelt, dann wirkt das diesem Effekt entgegen. (Trotz steigender Kosten, neigen viele zu Spezialisierungen. - Ohne steigende Kosten, wäre das vielfach extremer.)

Zitat
Ja da alle nicht steigende Kosten haben.
1) Es geht nicht darum, sich die Kosten zu berechnen, sondern darum, sich das Endergebnis zu merken.
Also Intelligenz: 3, Weisheit 4, Stärke 1, Gewandheit 3, Charisma 2,
Dazu die Fähigkeiten: Pilot 3, Bodybuilder 2, Überlebenskünstler 1, Stenographie 2,
Dazu die Vorteile: toller Hecht, unauffällig, blutrünstig, Beziehungen Grad 3, Feinde Grad 2 etc.
Dazu noch die Diziplinen/Zauber: xyz 2, abc 1, def 4

Und das willst du dir im Kopf merken? Spielt ihr immer ohne Charakterzettel?

Und falls du Stift und Zettel zur Han dhast, kannst du ihn auch nutzen, um kleiner Rechnungen auf der Rückseite aufzuschreiben, bis du im Kopfrechnen geübt bist. (Die ersten 2 Male schreibt man irgendwelche Rechenschritte noch auf die Rückseite. - Danach kann man in der Regel auf das Niederschreiben verzichten und macht das im Kopf.)

2) Du weist Auswendig, wieviel ein Vorteil wert ist?
Du weist auswendig, was es für Zauber/Disziplinen gibt, und was sie auf welcher Stufe bewirken?

Und für Cybeprunk Settings sehr wichtig ist: Du weist auswendig, was es für Ausrüstung/Cyberware gibt und wie viel diese Wert ist?

Zitat
Jein, das Problem bei DSA ist, dass aufgrund der steigenden Kosten es eben ein Unterschied ist ob man von 2 auf 3 oder von 3 auf 4 steigert und man deshalb alles von vorne macht. Bei einem System mit statischen Kosten ist das kein Problem.
1) In der Regel überlege ich mir erst das Charkonzept  (also auch R/K/P) und fange dann mit der Generierung an.
2) Wenn man ohne R/K/P spielt, tritt dieser Fehler auch nicht auf.

3) Ist der Rechenaufwand genau so groß unabhängig davon, ob du nun mit linearen Anstieg oder konstanen Kosten rechnest.
Beispiel:(Ich gehe beim linearen Anstieg der Einfachheit halber davon aus: 1 Attributspunkt kostet neuer Wert. - Also von 3 auf 4 steigern, kostet mich 4 Punkte. Beim konstanten System kostet mich 1 Attributspunkt immer einen Punkt.)
Deine Rasse gibt dir einen Bonus von +2 auf das 1. Attribut.
Du steigerst es bis 7.
Das 2. Attribut steigerst du bis 9.
Nach der Generierung fällt dir auf, du hättest lieber eine andere Rasse. (Diese gibt einen Bonus von +2 auf das 2. Attribut.)
Dann ändert sich rein gar nichts für diesen SCs. Er bleibt wertetechnisch absolut identisch. Es fallen weder mehr noch weniger Kosten an. Es ändern sich auch nicht die Werte der Attribute. Alles bleibt gleich.

Angenommen, du entscheidest dich aber für eine Rasse, die nicht mehr +2, sondern nur noch +1 auf ein Attribut gibt.
- Bei konstanten Kosten bist du jetzt einen Punkt im Malus. (Der Charakter kostet dich jetzt 1 Punkt mehr als vorher.)
- Bei linearen Anstieg bist du jetzt 2 Punkte im Malus. (Der SC kostet dich jetzt 2 Punkte mehr als vorher.)

Ich sehe da nicht so den großen Unterschied. - Vor allem kommt es nicht zu dem großen Umgerechne, dass du prophezeit hast.

Offline Stahlfaust

  • Famous Hero
  • ******
  • Kleiner, knuddeliger Xeno
  • Beiträge: 2.003
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stahlfaust
Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #37 am: 23.04.2006 | 01:34 »
Ich bin der Meinung, es schreckt höchstens am Anfang ab.

Noch nie was von "Der erste Eindruck ist der wichtigste" gehört?

Zitat
Mit etwas Übung geht das aber ganz leicht von der Hand. - In meinen Gruppen hat bis jetzt zumindest noch keiner Schwierigkeiten, linear ansteigende Kosten zu berechnen.
Es geht nicht darum dass ich Schwierigkeiten damit habe, Kopfrechnen ist nicht meine Schwäche. Es geht darum dass ich einfach keine Lust habe sowas in meiner Freizeit wenn ich Spass haben will zu berechnen.[/quote]

Zitat
Ein Spezialist ist in der Regel mächtiger als ein Allrounder:
Ein Spezialist ist mächtiger auf seinem Gebiet. Wenn man natürlich Kampfkraft als einziges Kriterium nimmt, wird die Aussage etwas zutreffender. Ihr wollte also Spezialisten erschweren, baut unsere komplette Gesellschaft nicht auf Spezialisten auf? Wie auch immer.

Zitat
1) Es geht nicht darum, sich die Kosten zu berechnen, sondern darum, sich das Endergebnis zu merken.
Also Intelligenz: 3, Weisheit 4, Stärke 1, Gewandheit 3, Charisma 2,
Dazu die Fähigkeiten: Pilot 3, Bodybuilder 2, Überlebenskünstler 1, Stenographie 2,
Dazu die Vorteile: toller Hecht, unauffällig, blutrünstig, Beziehungen Grad 3, Feinde Grad 2 etc.
Dazu noch die Diziplinen/Zauber: xyz 2, abc 1, def 4

Und das willst du dir im Kopf merken? Spielt ihr immer ohne Charakterzettel?
Wer sagt was von ohne Charzettel? Ich sagte ohne Buch/Tabellen.

Zitat
Und falls du Stift und Zettel zur Han dhast, kannst du ihn auch nutzen, um kleiner Rechnungen auf der Rückseite aufzuschreiben, bis du im Kopfrechnen geübt bist. (Die ersten 2 Male schreibt man irgendwelche Rechenschritte noch auf die Rückseite. - Danach kann man in der Regel auf das Niederschreiben verzichten und macht das im Kopf.)
Wir gesagt ich habe einfach keine Lust auf solch unnötig komplizierte rumrechnerei nur weil die Autoren sich einbilden dass dies irgendwie besser wäre. Imho völlig unnötig.

Zitat
2) Du weist Auswendig, wieviel ein Vorteil wert ist?
Du weist auswendig, was es für Zauber/Disziplinen gibt, und was sie auf welcher Stufe bewirken?

Und für Cybeprunk Settings sehr wichtig ist: Du weist auswendig, was es für Ausrüstung/Cyberware gibt und wie viel diese Wert ist?
Ja, ja und ja (zumindest in 80-90% der Fälle).

Zitat
3) Ist der Rechenaufwand genau so groß unabhängig davon, ob du nun mit linearen Anstieg oder konstanen Kosten rechnest.
Beispiel:(Ich gehe beim linearen Anstieg der Einfachheit halber davon aus: 1 Attributspunkt kostet neuer Wert. - Also von 3 auf 4 steigern, kostet mich 4 Punkte. Beim konstanten System kostet mich 1 Attributspunkt immer einen Punkt.)
Deine Rasse gibt dir einen Bonus von +2 auf das 1. Attribut.
Du steigerst es bis 7.
Das 2. Attribut steigerst du bis 9.
Nach der Generierung fällt dir auf, du hättest lieber eine andere Rasse. (Diese gibt einen Bonus von +2 auf das 2. Attribut.)
Dann ändert sich rein gar nichts für diesen SCs. Er bleibt wertetechnisch absolut identisch. Es fallen weder mehr noch weniger Kosten an. Es ändern sich auch nicht die Werte der Attribute. Alles bleibt gleich.
Richtig, aber ich habe eigentlich von Talenten gesprochen und nicht von Attributen, da Attribute erst nach dem steigern draufgerechnet werden.

Ich sehe schon dass wir hier grundlegend unterschiedlicher Meinung sind. Baut ihr also mal schön daran weiter, mein Interesse an dieser Diskussion hat sich gelegt.
« Letzte Änderung: 23.04.2006 | 01:36 von Stahlfaust »
With great power comes greater Invisibility.

Offline Sir Mythos

  • Homo Sapiens Mensasedens
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Be happy, keep cool!
  • Beiträge: 21.236
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mythos
    • Tanelorn-Redaktion
Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #38 am: 23.04.2006 | 10:58 »
Wisst ihr was das schöne an so viele Systeme ist? Jeder kann das nehmen, was ihm gefällt. Dem einen gefällt AC so wie es ist, also behält er es so. Dem anderen gefällt es nicht, also nimmt er ein anderes System oder baut sich eins selbst, oder führt genug Hausregeln ein, bis ihm AC gefällt. Nur sollte man immer bedenken, dass man, wenn man sich mit anderen (die nicht in der selben Gruppe spielen wie man selbst) darüber unterhält, dass man immer nur auf den Basis-Buchregeln argumentieren kann.

Mir gefällt AC so wie es ist recht gut, und deswegen werd ich das auch so beibehalten.  ;D
Who is Who - btw. der Nick spricht sich: Mei-tos
Ruhrgebiets-Stammtisch
PGP-Keys Sammelthread

Ancoron Fuxfell

  • Gast
Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #39 am: 23.04.2006 | 12:42 »
Zitat von: Stahlfaust
Ja, ja und ja (zumindest in 80-90% der Fälle).

Dann müsstest du dir die Regeln

a) Eigenschaften auf 3 automatisch
b) 346 Punkte
c) Kosten: 10 + 2 * (aktueller Wert)

doch einprägen können?