Autor Thema: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?  (Gelesen 27553 mal)

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Offline Arbo

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Meine Kriterien (und zwar nicht mode-trendig, sondern für immer und ewig ;) ): Ein Kampfsystem sollte vor allem intuitiv und möglichst ohne große Rechnerei sein.

Früher habe ich auch auf den Standpunkt, möglichst alles in einem Wurf abzugelten, gestanden. Ist im Grunde auch eine nette Idee, ich kenne jedoch nicht viele Systeme, die das wirklich befriedigend gelöst haben. Daher mein Schwerpunkt auf das intuitive Verständnis. Wenn das System intiuitiv verständlich ist, kommt m.E. die Schnelligkeit und "Eleganz" von selbst - auch ein nachgeschobener Schadenswurf ist da nicht weiter schlimm. Es muss halt nur verständlich sein.

Wirklich interessant wird es ja m.E. erst in der Initiative und "Verrechnung", also: Wie sieht die Kampfreihenfolge aus? Wie wird mit Schaden umgegangen? Wie wirken Rüstungen? Erfahrungsgemäß sind das die Punkte, die eigentlich am meisten Zeit benötigen.

Bei der "Initiative" bevorzuge ich derzeit Systeme, die zwar eine Kampfdynamik bewerkstelligen, aber bei bestimmten "Handlungseinheiten" bleiben - also nicht den Kampf in einzelne Handlungen "zerpflücken", sondern bestimmte zusammengehörige "Handlungskomplexe" eben auch zusammen abwickeln.

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 10.04.2006 | 12:31 von Arbo Moosberg »
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Offline Haukrinn

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Zudem warte ich auf Darkon!

Jaja, hab's begriffen...  ;D
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Offline Azzu

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Ein Kampfsystem sollte vor allem intuitiv und möglichst ohne große Rechnerei sein.

Da ist was dran. Wobei viele Spieler "intuitiv" mit Mechanismen zurechtkommen, die alles genau so machen, wie die meisten PC-"Rollenspiele" und D&D bzw. DSA, weil besagte Spieler diese schon seit vielen Jahren spielen und deren Regeln gewohnt sind.

Offline mat-in

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Die Frage ist doch erstmal "Was ist Zeitgemäß" und dann "Ist das denn auch gut oder zu mindest besser?"

Schach ist uralt und trotz zahlreicher ähnlicher clone und anderer Konkurrenz nach wie vor beliebt. Es mag ein nettes Experiment sein Rollenspiel zu betreiben in dem man alles was man in Charakter tut singt und Kämpfe in Reimen vorträgt und man mag es für modern halten, aber letzten endes bleibt Frage 2...

Ich zum Beispiel bin ein Gegner von 1-wurf systemen. Die meisten sind entweder zwei-wurf systeme die beides gleichzeitig würfeln oder grauenvoll.
Doom - das Brettspiel ist ein gutes mehrere Würfe in einem System: Da sind auf den Würfeln werte wie gut man trifft die man aufaddiert und wenn man getroffen hat sind noch einschußlöcher auf dem würfel die ansagen was man an schaden macht und letzten endes noch ein Munitionsicon das wenn man es würfelt anzeigt das man muni verbraucht hat und ablegen muß. Je nach Waffe nimmt man andere würfel mit anderer treffer/schaden/muni verteilung. Nett gemacht aber dennoch von der Mechanik her drei Würfe.
Ein echtes ein Wurf System wie Unknown Armies hingegen ist meist fürchterlich unrealistisch: Man legt den Schaden dadurch fest wie weit man unter seinem Angriffswert ist - bis zu einem von der Waffe festgelegten maximalwert. Wäre eine wundervolle welt wenn dem denn auch nur annähernd so wäre. Dann käme es nicht vor das Kinder einander mit vom Onkel unachtsam herumliegen gelassenen Waffen erschießen, denn ihre Fertigkeit ist ja viel zu niedrig um überhaupt irgend was signifikantes mit der .454 autolader Pistole anzurichten wenn sie auf den dreijährigen Bruder zielen und "Krieg spielen".
Die Entkopplung von Waffentreffer und Waffeneffekt sit durchaus sinnvoll (auch wenn es sinn macht sie zu einem gewissen Grad zu verknüpfen). Ein Anfänger mit nem Vorschlaghammer wird dir genauso nen Knochen brechen wie ein Profi. Das liegt in der Natur des Hammers. Ein Bronzedolch wird - auch wenn du richtig, rightig gut bist - nichts gegen eine Betonwand ausrichten. Noch krasser wirds bei Feuerwaffen (s.o.).

Auch Trefferpunkte und Trefferzonen gehören meiner Meinung nach in ein "modernes" Kampfsystem. Vielleicht nicht im Sinne des Uralten D&D wo sie einen ab einem gewissen entwicklungslevel unbesiegbar machen sondern eher als fester Wert... Abstrakte Kampf, Trefferzonen und Schadens Systeme sind eigentlich unnötig als gesonderte Entwicklung. Wenn ich auf Trefferzonen Pfeife ziehe ich vom Gesamtwert Punkte ab. Scheiß ich auf variablen Schaden und einen Schadenswurf nehm ich den Durchschnittsschaden der Waffe und will ich nicht würfeln ob ich treffe kann ich es einfach abschätzen und der SL entscheidet. Aber das System sollte doch wenn ich es mal brauche/möchte/haaaaben will die Möglichkeit dazu bieten?
Sicher, Changeling braucht keine "du hast ihm für 3 Punkte die Milz verletzt, das reicht zu 33% für einen Riß" Tabelle, aber was soll das bitte wenn ich von einem Straßenpunk dumm angemacht werde mit einem Messer? Dann will ich nicht hären das ich ihm mit einem durchschnittlcihen erfolg eine schwere verwundung irgendwo im hierundda zugefügt habe und den Rest muß ich mir denken. Dann will ich verdammt noch mal die Möglichkeit der Drecksau ihr Messer abzunehmen, es ihr in das linke Nasenloch zu stecken (mit entsprechendem Nasenbluten-Effekt) und einem Bonus auf den Einschüchtern Wurf was seine beiden Kumpels angeht...

Zeitgemäß und modern wäre es in meinen Augen wenn es ohne unnötigen Ballast wie hunderte Sonderregeln und komplizierte Tabellen auskommt, auch überbleibsel wie kritische Erfolge kann es gerne verloren haben auf dem Weg ins heute.
« Letzte Änderung: 16.05.2006 | 02:49 von URPG »

Offline 8t88

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Die Frage ist kann ich (dieses grausige Wort) realismu gebrauchen?

Ist es nicht viel besser dass es für den Stil der Runde "Glaubwürdig" ist?

Was nützt mir realismus, wenn ich einen Kung-Fu-Movie mache?
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Offline mat-in

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Aber "Realismus" schadet doch nicht solange man nicht dazu gezwungen wird?

Eine optionale Regel zur Wundblutung und Laufweiten im Kampf sind ein gutes Beispiel. Die meiste Zeit kann man die komplett ignorieren und halt mit "du verlierst noch eins, zwei Punkte bis du versorgt bist" und "gut, du kommst da an" abtun. Wenn man aber den Goblin der Wache steht schwer angeschossen hat könnte es wichtig sein ob er sich noch mit letzter Kraft zur Alarmglocke schleift und seinen ganzen Stamm warnt oder nicht. Wenn man dann keine Regel dafür hat darf man sich jedes mal wenn es vorkommt als SL was aus der Luft greifen. Wenn es Regeln dafür hat kann man kurz ausrechnen was er Blutet in der Zeit die er zur Alarmglocke braucht und es ganz einfach entscheiden.

Umgekehrt: Was brauche ich simple Abstraktion in nem Söldner-Setting?

Offline 8t88

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Es geht mir nicht um Realismus vs Abstraktion

Es geht mir um Glaubwürdigkeit, und die ist von Stil zu Stil verschieden.
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Samael

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Die Frage ist nicht zu beantworten. Entscheidend ist natürlich: Was will ich mit dem Kampfsystem erreichen? Da gibt es mehrere Möglichkeiten:

- Möchte ich einen taktischen Kampf mit vielen Optionen dessen Mechanismen zentrales Element des Spiels sein sollen (ala D&D)

- Möchte ich einen schnellen Kampf, der keine Zeit verbraucht, damit die anderen Aspekte des Rollenspiels nicht zu lange aufgehalten werden (ala nWoD)

- Möchte ich einen möglichst "realistischen" Kampf? (zBsp Rolemaster)

- Möchte ich Kämpfe, die Beschreibungen und "over-the-top" Aktionen der Kombatanten fördern? (zBsp Exalted, Wushu)

Hier kann man dann anfangen zu diskutieren: Wie erreiche ich meine Zielsetzung am elegantesten/effektivsten?

Offline 8t88

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Die Frage ist nicht zu beantworten. Entscheidend ist natürlich: Was will ich mit dem Kampfsystem erreichen? Da gibt es mehrere Möglichkeiten:

- Möchte ich einen taktischen Kampf mit vielen Optionen dessen Mechanismen zentrales Element des Spiels sein sollen (ala D&D)

- Möchte ich einen schnellen Kampf, der keine Zeit verbraucht, damit die anderen Aspekte des Rollenspiels nicht zu lange aufgehalten werden (ala nWoD)

- Möchte ich einen möglichst "realistischen" Kampf? (zBsp Rolemaster)

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Hier kann man dann anfangen zu diskutieren: Wie erreiche ich meine Zielsetzung am elegantesten/effektivsten?
Word! :d
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Offline Lord Verminaard

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Was ist eigentlich zeitgemäß? Zeitgemäß ist doch etwas, das neue Ideen berücksichtigt, soweit sie sachdienlich sind. Natürlich kann ich nach einem Treffer einmal für die Trefferzone, einmal für den Schaden, einmal für die Rüstung und einmal für den Widerstand würfeln. Aber es gibt heute elegantere Systeme, die das mit einem einzigen Wurf abhandeln. Ich würde schon sagen, dass das was mit „zeitgemäß“ zu tun hat.

Natürlich kann ich ein taktisch ausgerichtetes Kampfsystem machen und dann eine „Turbo-Kombination“ haben, die alles andere schlägt. Den einen Wert, den jeder Charakter steigern muss. Die eine Waffe, die jeder Charakter haben muss. Der gezielte Schlag auf den Kopf, den man bei jedem Angriff durchführt. Aber „zeitgemäß“ wäre, zumindest in diesem taktisch geprägten Bereich, ein ausgewogenes System, in dem verschiedene Waffen und Stile verschiedene Vor- und Nachteile haben, sodass jeder von ihnen Spaß macht.

Ansonsten, klar, kommt es darauf an, was man will.
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Samael

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Natürlich kann ich ein taktisch ausgerichtetes Kampfsystem machen und dann eine „Turbo-Kombination“ haben, die alles andere schlägt. Den einen Wert, den jeder Charakter steigern muss. Die eine Waffe, die jeder Charakter haben muss. Der gezielte Schlag auf den Kopf, den man bei jedem Angriff durchführt. Aber „zeitgemäß“ wäre, zumindest in diesem taktisch geprägten Bereich, ein ausgewogenes System, in dem verschiedene Waffen und Stile verschiedene Vor- und Nachteile haben, sodass jeder von ihnen Spaß macht.

Ne, das hat nichts mit "zeitgemäß" sondern vielmehr mit "Qualität" (in dem speziellen Fall "Balance") zu tun.

Offline mat-in

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Bei ein-wurf systemen rollen sich mir immernoch die fingernägel hoch...

Abgesehen davon das man diskutieren kann ob viele Tabellen = realistisch (ich sag nur mers: fehler bei der schwimmenprobe mitten auf dem See, versuchen sie es in 24 stunden noch mal) würde ich da schon zustimmen. Es kommt drauf an was ma haben will.

Was *ich* haben will ist zu mindest die Möglichkeit sowohl glaubwürdig aktionen abzuhandeln als auch wo es angebracht ist "unglaubwürdige" Superaktionen zu bringen. Ein System in dem sich zwei normale Leute prügeln können, zwei superhelden prügeln können und - mit relativ klarem ausgang auch ein normaler und ein superheld. Wenn bei allen drei Aktionen keine seltsamkeiten auftauchen (das sich zum beispiel leute wie in ars magica 4 einen ganzn tag lang prügeln können mit dem Dreschlegel ohne Schaden anzurichten) und wenn es dann noch nen Knopf hat um die exakte trefferlokalisation und den "Blut und Gedärme" modus an und aus zu schalten... was will man jemals mehr?
« Letzte Änderung: 16.05.2006 | 10:50 von URPG »

Offline 8t88

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OT:

Wenn du das magst...
Was *ich* haben will ist zu mindest die Möglichkeit sowohl glaubwürdig aktionen abzuhandeln als auch wo es angebracht ist "unglaubwürdige" Superaktionen zu bringen. Ein System in dem sich zwei normale Leute prügeln können, zwei superhelden prügeln können und - mit relativ klarem ausgang auch ein normaler und ein superheld. Wenn bei allen drei Aktionen keine seltsamkeiten auftauchen (das sich zum beispiel leute wie in ars magica 4 einen ganzn tag lang prügeln können mit dem Dreschlegel ohne Schaden anzurichten) und wenn es dann noch nen Knopf hat um die exakte trefferlokalisation und den "Blut und Gedärme" modus an und aus zu schalten... was will man jemals mehr?

Und darüber hinwegsehen kannst
Bei ein-wurf systemen rollen sich mir immernoch die fingernägel hoch...

Probier Liquid (kostenlos) oder The Puddle (kostenlos) oder Uni-System (Lite)

Kannst du über
ein-wurf systeme

nicht hinwegsehen kannst.

Probier Tri-Stat-Dx, Cartoonaction Hour, (bedingt)Hero-System.
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Uni-System, Tri-Stat und Hero kenn ich aus der aufzählung, den rest geh ich mir mal anschaun bei gelegenheit...

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Uni-System, Tri-Stat und Hero kenn ich aus der aufzählung, den rest geh ich mir mal anschaun bei gelegenheit...
Bei PM gibts auch die Links :)
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Liquid sieht sehr... nach WoD einflüssen aus. Nur mit nem sehr viel einfacheren Würfelwurf...

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Liquid sieht sehr... nach WoD einflüssen aus. Nur mit nem sehr viel einfacheren Würfelwurf...
Erinnert nur vom Charakterblatt und der Aufteilung her daran... Aber spielt sich völlig anders.
(Unkomplizierter, leichter am Powernivau geschraubt, etc. etc.)
Bei fragen: Mach nen "Neulingsfragen-Thread" im LiQUiD Channel auf! :)
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Äh, aber ist Liquid nicht ein Ein-Wurf-System?

Ich versteh aber immer noch nicht, was an Ein-Wurf-Systemen schlecht sein soll. Oder anders herum: was versteht URPG unter selbigem?
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

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Äh, aber ist Liquid nicht ein Ein-Wurf-System?
Hab ihn gewarnt, er kann es sich ja angucken, spricht ja nichts gegen, vllt. hat er bisher nur nicht das "richtige" "Ein Wurf" System gesfunden :)
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Offline mat-in

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Ich habe die Hoffnung noch nciht aufgegeben das es einwurf-systeme gibt die auch funktionieren... Auch wenn alles was ich bisher gesehen habe das sich "ein wurf" nannte einfach drei würfe in einem gemacht hat oder einfach nicht funktioniert. Also schau ich mir gerne mal ein neues an wenn es mir empfohlen wird...

Ein Kampfsystem kann gerne auch eine Stufe einfacher gestrickt sein als... meinetwegen das von URPG. Was es aber nicht haben sollte sind vorkommnisse die einfach... so idiotisch an dem vorbei sind was sein müßte das man dafür jedes mal nen spielleiter entscheid braucht. Gilt nicht nur für Kampf, sondern meiner Meinung nach für Regelwerke im Allgemeinen.

Beispiele?
Der Sack-voll-Ratten Wirbelwind aus D&D 3.0: Man bekommt wenn man nen Gegner totschlägt auf alle gegner rund rum einen gratis angriff. Kippt man nen Sack Ratten (die sicher wütend und damit gegner sind weil man sie ne woche mit sich rumgetragen hat) auf den Boden und haut eine tot darf man die drei erzdämonen vor sich je einmal gratis angeifen und einer ratte noch einen verpassen. Die fällt tot um und man haut die drei erzdämonen und eine ratte und die fällt tot um und... und das vollkommen Regelkonform. Man hat den Fehler mittlerweile in der 3.5 edition behoben und es ist kein ein-wurf system aber ein deutliches Beispiel für "fehler die mich zum kotzen bringen" in Kampfsystemen.
Beispiel aus einem ein-wurf system gefällig? UA: Man würfelt unter seiner Fertigkeit um zu treffen. Je höher man würfelt desto mehr schaden - bis zum maximalschaden der waffe. Gute schützen machen also mehr schaden und treffen öfters. Klingt erstmal nicht blöd. Bis zu dem zeitpunkt wo klein Billy mit seinen 5 jahren damit auf seine schwester zielt, ihr das ganze magazin reinpumpt und die kleine danach lachend weiter back-backe-kuchen spielt weil Billy ja eine extrem niedrige Fertigkeit hat und dementsprechend wenn er denn aml trifft quasi keinen Schaden anrichtet.

Nichts gegen schnell und einfach, aber doch bitte nicht SO!

... mal wieder zurück an die arbeit... bis morgen oder so!

Offline Haukrinn

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Beispiele?

Tolle Beispiele! Das erklärt auch, warum zu URPG entwickelt hast. Du liest andere Regelwerke garnicht richtig!  ::)

Auch in D&D 3.0 erlaubt Dir "Cleave"/"Great cleave" nur einen zusätzlichen Angriff gegen einen Gegner.

Und Dein UA-Beispiel hinkt auch. Da es sich nicht um eine Kampfhandlung handelt, muß der Junge auch keinen entscheidenden Fertigkeitswurf durchführen, was seine Chancen drastisch erhöht und seine Schwester wahrscheinlich schon mit der ersten Kugel das Leben kostet.

Nichts gegen schnell und einfach, aber doch bitte nicht SO!

Richtig, nicht so. Lieber aufmerksam lesen, bevor man so einen Unsinn verzapft...  >:(
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Offline Lechloan

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@URPG: Das Beispiel, was du oben gepostet hast, ist ein ganz anderes, als das unten zitierte, und das obige ist nicht regelkonform.

Offline mat-in

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Ich habe D&D seit es 3.5 gibt nicht mehr gespielt. Ich habe nur von Whirlwind attack geredet, hetzt weiß ich wieder das es eine Kombination aus Whirlwind und Cleave war. Wie auch immer er von meinem Whirlwind auf Cleave kam... (wußte er um was es geht und hat sich dumm gestellt?)
Das grundprinzip ist jedenfalls das gleiche: Man nutzt schwache gegner die man tot schlägt um einen unrealistischen A voll sonderattacken gegen starke gegner zu bekommen. Nur das ich es nicht mehr mit Seitenangaben aus dem Kopf rekonstruieren konnte bedeutet nicht das man gleich behaupten kann das es das nicht gibt und das ich keine Ahnung habe...

Es mag ne Weile her sein das ich es gelesen habe, aber ich habe es gelesen. Und bevor man anderen vorwirft das sie nicht lesen können oder sich sachen einfach ausdenken sollte man selbst mal lesen gehen oder?

Ich muß ja nicht jedem die gesamte Welt vorkaun, mit "rat" und "exploit" als suchwort hätte er es in unter 5 sekunden im Netz finden können... statt dessen versucht er mich als dumm und ignorant hinzustellen. Glanzleistung  :d
« Letzte Änderung: 18.05.2006 | 00:58 von URPG »

Ein

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Naja, ist es unsere Aufgabe deine Argumentation zu führen? Dein erstes Beispiel war einfach falsch, leb damit.

Offline mat-in

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Auch das erste Beispiel war vom Grundvorgang her richtig, ich habe nur nicht mehr gewußt das es zwei Feats kombiniert statt nur eines zu nutzen. Nein, ihr müßt nicht meine Argumentation führen, aber es sei euch erlaubt bevor man andere beschimpft "nur Unsinn zu verzapfen" selbst mal nachzudenken oder auch den Mund zu halten wenn man es einfach nicht weiß.

Bevor jetzt angefangen wird nach komma- und rechtschreibfehlern in an sonsten inhaltlich korrekten posts zu suchen um vom Inhalt abzulenken: Zurück on-topic.

Findet hier noch jemand das ein Kampfsystem solche Fehler - die man bei 20 Jahre alten Sachen ja durchaus verstehen und tolerieren kann, damals kannte man es nicht besser - nicht haben sollte?