Autor Thema: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?  (Gelesen 27562 mal)

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Offline mat-in

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Kann ich zustimmen Roland!

Ob man es nun einen "Bug" nennt oder nicht - ich als Biologe tendiere nicht dazu, die sehen anders aus  ~;D - ist glaube ich wieder Geschmackssache...

Man muß einfach abwägen ob ein schön übersichtliches System das mit weniger Würfen auskommt einem ausreicht für das was man damit tun möchte. Entweder man nimmt es in kauf das man Detailverlust hat und hier und da rumbiegen muß oder man nimmt was anderes als System und bezahlt dann natürlich damit das man einen 2. Wurf machen oder eine Tabelle konsultieren muß was den Spielfluß bremsen mag.

Ist zeitgemäß = schön flüssig aber wenig detail?  :-\

Offline critikus

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Ähh, worum gings denn in dem Thread eigentlich... außer um rumgepöbel und unverständliches haarespalten?

Da ich den Überblick verloren habe: wurde der Begriff "zeitgemäß" denn schon mal - verständlich - definiert? Geht das überhaupt oder versteht jeder was anderes darunter?
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Ein

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Nee, definiert wurde hier noch nichts. (Glaub ich zumindest.)

Ich wage mich einfach mal daran: Ein zeitgemäßes Kampfsystem implementiert aktuelle Designparadigmen mit Hilfe von modernen Designtechniken.*

Beispiele für solche Paradigmen wären:
- mache es so einfach, wie möglich
- mache es so verständlich, wie möglich
- mache es so passend zum Stil, wie möglich

Wie ein solches Kampfsystem nun aber konkret aussieht, dafür wäre es erst einmal wichtig zu wissen, welche Intention dahinter steckt. Ergo, welchen Stil das Spiel hat, den es abzubilden gilt. Diese Fokussierung auf den Stil ist meines Erachten der absolute Kernpunkt. Heutige Rollenspieldesigner haben begriffen, dass Rollenspiele Spiele und keine Simulationen sind.



Offline mat-in

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Ich glaube für "zeitgemäß" müßte man mal schaun was gerade "mode" ist und daraus ableiten was denn das aktuelle Paradigma ist...

Wie dieses denn umgesetzt ist käme dann an 2. Stelle.

Pyromancer

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Ich wage mich einfach mal daran: Ein zeitgemäßes Kampfsystem implementiert aktuelle Designparadigmen mit Hilfe von modernen Designtechniken.*

Beispiele für solche Paradigmen wären:
- mache es so einfach, wie möglich
- mache es so verständlich, wie möglich
- mache es so passend zum Stil, wie möglich

Ich würde sogar so weit gehen zu sagen:
Weg mit dem Kampfsystem!
Entweder, ein Kampf wird genauso gehandhabt wie jede andere Situation auch.
Oder, jede andere Situation wird gehandhabt wie ein Kampf.

Die Trennung von "Kampf" und "Nicht-Kampf" ist unnötig, veraltet, nicht eingänglich und umständlich. In einem zeitgemäßen System hat so etwas nichts verloren.

Offline mat-in

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Jau, konflikt ist konflikt mach ich auch so :)

Ein

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Kann man auch andersherum sehen: Wenn es ein Kampfsystem hat, braucht es ein Sozialsystem. Aber das ist eine Frage der Intention: Welcher Stil soll abgebildet werden und damit, wo lege ich regeltechnisch meinen Designschwerpunkt?

Offline mat-in

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Wäre es nicht "zeitgemäß" ein System so weit zu entwickeln das man alles damit machen kann und gar keine extra kampfregeln hat?

Ein

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Das hat man schon seit Anfang der 80er probiert und es hat nicht funktioniert, daher ist es eine nette, aber etwas naive Idee. Zudem kommt hinzu, dass man mit einer solchen eierlegenden Wollmilchsau den Spieler vollkommen im Unklaren darüber lässt, wo der Fokus des Spiels ist.

Wenn das Spiel gar keinen Fokus hat, dann ist ein schlecht designtes Spiel. (aka. der Transhuman-Space-Effekt)

Wenn es einen Fokus hat und dieser nicht in den Regeln abgebildet wird, hat man ein lieblos designtes Spiel.

Offline mat-in

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Du sagst also ein Spiel sollte möglichst nicht eine einheitliche Mechanik haben sondern teile vernachlässigen?

Setzt man den Fokus nicht über das Setting? Man kann höchstens noch schöne Regeln haben die das Feeling unterstützen so ala Deadlands.

Pyromancer

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Das hat man schon seit Anfang der 80er probiert und es hat nicht funktioniert, daher ist es eine nette, aber etwas naive Idee. Zudem kommt hinzu, dass man mit einer solchen eierlegenden Wollmilchsau den Spieler vollkommen im Unklaren darüber lässt, wo der Fokus des Spiels ist.

Wenn das Spiel gar keinen Fokus hat, dann ist ein schlecht designtes Spiel. (aka. der Transhuman-Space-Effekt)

Wenn es einen Fokus hat und dieser nicht in den Regeln abgebildet wird, hat man ein lieblos designtes Spiel.

Ich rede nicht von fokuslosen Regeln, sondern von "wir unterscheiden prinzipiell Kampf und Nicht-Kampf"-Regeln.

Das geht damit los, dass Kämpfe auf einmal in "Runden" ablaufen (warum läuft "Überreden" nicht in Runden ab?) oder so seltsame Dinge wie "Lebenspunkte" und "Trefferzonen" eingeführt werden.
Im schlimmsten Fall würfle ich im Kampf mit W20 und muss möglichst niedirg unter meinen Angriffswert kommen und im Nicht-Kampf würfle ich drei W20 und bilde irgendwelche Differenzen zu Attributen, das sind völlig unterschiedliche Würfelmechanismen.
Sowas braucht kein Mensch mehr heutzutage.

Offline mat-in

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*g* es geht schlimmer als 1w20 und 3w20 aber nicht viel ;)

Bei guten regeln kann man ja prinzipiell auch verhandeln oder verführen in runden abhandeln, es macht nur keiner.

Offline 1of3

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Dogs in the Vineyard machen das.

Offline Suro

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Wenn man die Zeitmesseinheit bei Exalted 2nd als "Runden" bezeichnen will, werden Aktionen wie "verhandeln" und "verführen" da auch in Runden abgehandelt.
Suro janai, Katsuro da!

Offline Bentley Silberschatten

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wird das auch in jeder Sozialen Situation die Gewürfelt werden muss auch genutzt?

Ich kann mir gerade nicht vorstellen wozu dies notwendig sein müste, wenn es nicht gerade darum geht zb. jemandem ins Wort zu fallen, aber das wird ja dann auch nicht ständig geschehen, oder?

Pyromancer

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wird das auch in jeder Sozialen Situation die Gewürfelt werden muss auch genutzt?

Ich kann mir gerade nicht vorstellen wozu dies notwendig sein müste, wenn es nicht gerade darum geht zb. jemandem ins Wort zu fallen, aber das wird ja dann auch nicht ständig geschehen, oder?

Die "Runden" bei Dogs sind reine Spielmechanik und haben mit dem Zeitverlauf in der Spielwelt genau gar nichts zu tun.
Dogs ist aber tatsächlich ein sehr schönes Beispiel für ein zeitgemäßes Kampfsystem, da der prinzipielle Ablauf bei jedem Einsatz der Würfel exakt gleich ist. Ob ich kämpfe, rede, jemanden durchs Unterholz verfolge oder einen guten Kuchen backe: Mechanisch läuft das alles gleich ab.

Offline mat-in

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Mit "keiner macht das" meinte ich: Keiner wendet das an. Tehoretisch ginge das in URPG und ich bin mir sicher einer ganzen Reihe weiterer Systeme (müßte jetzt mal wühlen wo genau) aber es ist einfach selten nötig dort ein so exaktes timing zu haben...

Offline 1of3

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Und ich meinte: "Jeder der DitV spielt, wendet das ständig an." So ka?

Ein

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Zitat
Setzt man den Fokus nicht über das Setting?
Nein.

Zitat
Ich rede nicht von fokuslosen Regeln, sondern von "wir unterscheiden prinzipiell Kampf und Nicht-Kampf"-Regeln.

Das hängt davon ab, wo der Fokus des Spiels liegt. Wenn der Fokus auf Kampf liegt, dann sollte man in dieses Thema auch intensivere Überlegungen investieren. (Zumal wir hier in einem Thread sind, der sich mit dem Thema zeitgemäße Umsetzung eines Spielfokus auf den Kampf beschäftigt.) Bei der Konzeption wird dann in der Regel auch herauskommen, dass man durchaus mehr Regeln dafür bereitstellen muss, denn man wird dort mehr Regulierungsbedarf vorfinden.

Aber DSA ist übrigens ein ganz dummes Beispiel, weil es mit seinen 20+ Jahren alles andere als zeitgemäß ist.


Eulenspiegel

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Zitat
Setzt man den Fokus nicht über das Setting?
Nein.
Ich bin schon der meinung, das der Hauptteil des Focus über das Setting geht. Die Regeln wirken dann nur unterstützend.

Die weitere Frage ist, ob ein Focus überhaupt zeitgemäß ist.
Alle Spiele mit Focus, die ich kenne, sind Nischenprodukte. Die Mainstream-Produkte dagegen haben zwar ein ungefähres Thema (Fantasy, heroisch, gritty etc.), aber keinen sehr ausgeprägten Focus.

Und ich persönlich bevorzuge auch Systeme, in denen der Focus nicht zu extrem ist. Dann kommt auch Abwechslung in das Spiel.

Zitat
Das hängt davon ab, wo der Fokus des Spiels liegt. Wenn der Fokus auf Kampf liegt, dann sollte man in dieses Thema auch intensivere Überlegungen investieren.
Das schon. Aber man sollte nicht ein komplett anderes Regelsystem für den Kampf verwenden, sondern das Basisystem für den Kampf noch spezialisieren.
Wenn man die ganze Zeit z.B. mit 1W20 probt, macht es wenig Sinn, beim Kampf plötzlich auf 3W6 umzusteigen.

Es spricht ja nichts gegen kampflastige RPGs. Aber diese sollten die Grundregeln des restlichen RPGs beibehalten.

Offline mat-in

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Ja, also mal umgekehrt formuliert... Bereiche absichtlich zu vernachlässigen nur um dem Spiel eine bestimmte ausrichtung zu geben... klingt seltsam.

Ich würde die Ausrichtung nach wie vor über Setting + Fluff machen.

Ein

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Typisches Beispiel: VtM.
Der Klappentext sagt Fokus = Mensch vs. Tier.
Das Setting sagt Fokus = Intrigen.
Die Regeln sagen Fokus = Cool Powerz.

Folge: Die Leute legen sich Cool Powerz zu, denn nur Bares ist Wahres. In einem Spiel gewinnen immer die harten Regeln.

Der Fokus bei 99% der Rollenspiele liegt übrigens schlicht beim Kampf. Ganz treu unserer Tradition.

Am Rande: Hab ich hier irgendwo gesagt, dass ich andere Mechanismen für das Kampfsystem will?? Leute! Lesen, bitte, danke!

Offline ragnar

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Mit "keiner macht das" meinte ich: Keiner wendet das an. Tehoretisch ginge das in URPG und ich bin mir sicher einer ganzen Reihe weiterer Systeme (müßte jetzt mal wühlen wo genau) aber es ist einfach selten nötig dort ein so exaktes timing zu haben...
Vielleicht verhilft es dir zu einer anderen Sichtweise mal darüber nachzudenken, ob Runden nicht auch für andere Dinge als "exaktes timing" gut sein könnten.

Die weitere Frage ist, ob ein Focus überhaupt zeitgemäß ist.
Alle Spiele mit Focus, die ich kenne, sind Nischenprodukte.
Kennst du evtl. Shadowrun, CoC oder D&D?

Ancoron Fuxfell

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Wir sind uns also schon mal einig, dass ein >gutes< Kampfsystem nach den Grundregeln des restlichen Spiels ablaufen, allerdings noch kampfspezifische Erweiterungen haben sollte?

DitV ist offenbar ein Allround-Spiel, das sicherlich gute Regeln im Allgemeinen hat. Aber würde mir jemand DitV empfehlen, wenn ich ein Rollenspiel mit gutem Kampfsystem haben möchte?


Zitat
Das geht damit los, dass Kämpfe auf einmal in "Runden" ablaufen (warum läuft "Überreden" nicht in Runden ab?) oder so seltsame Dinge wie "Lebenspunkte" und "Trefferzonen" eingeführt werden.

Nenne mir ein >gutes< Kampfsystem, indem es nichts gibt, dass man sinnvollerweise Lebenspunkte nennen könnte.

Offline mat-in

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@ragnar
Na ja, sie sind out-time auch dafür da das detr Spielleiter nicht totgebrüllt wird mit "wer macht was" aber eigentlich geht es doch darum, wer in-time wen zu erst totschießt. Mit exaktem timing meine ich jetzt nicht unbeindgt wie in urpg auf die 1/4 sekunde, aber immerhin so exakt das man eine Reihenfolge der Ereignisse erkennen kann und die Gesetze der Kausalität gewährt bleiben.
Vielleicht verhilft es dir zu Realitätsnähe wenn du mal nen Schritt aus den theoretischen Betrachtungen weg machst und dir anguckst was die Theorie in der Praxis tut.

@Fuxfell
Ja, sind wir uns!