Autor Thema: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?  (Gelesen 27568 mal)

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Offline ragnar

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Wir sind uns also schon mal einig, dass ein >gutes< Kampfsystem nach den Grundregeln des restlichen Spiels ablaufen, allerdings noch kampfspezifische Erweiterungen haben sollte?
Wenn auf Kampf wert gelegt werden soll: Ja.

Zitat
DitV ist offenbar ein Allround-Spiel, das sicherlich gute Regeln im Allgemeinen hat. Aber würde mir jemand DitV empfehlen, wenn ich ein Rollenspiel mit gutem Kampfsystem haben möchte?
Nein DitV hat einen SEHR engen Fokus, auf eine sehr bestimmte Spielweise("Die Spieler als oberste Autorität, bringen eine Gemeinschaft wieder auf den (für ihre Masstäbe) gerechten Weg, doch zu welchem Preis?"). Man kann es zwar mit etwas Einfallsreichtum auch in anderen Settings als dem "Mythischen Westen" spielen solange man diese Spielweise beibehält("Wir sind im Auftrag des Paten unterwegs und haben gehört das sich aus eurem Zweig der Familie, Abtrünninge und Spitzel rekrutieren. Wir werden das richten; Müssen!") aber ich kann mir vorstellen das das Kampfsystem ohne weiteres für Settings jenseits dieser Spielweise taugt.

Zitat
Nenne mir ein >gutes< Kampfsystem, indem es nichts gibt, dass man sinnvollerweise Lebenspunkte nennen könnte.
Herowars. Es hat zwar seine "Situationspunkte" (die Beschreiben wie sehr der Charakter noch die oberhand hat) die man als Lebenspunkte mißverstehen könnte, aber zum einen hat man je nachdem was für ein Konflikt vorherrscht immer mal mehr und mal weniger und zum anderen: Das man nach einem "Kampf" mehr davon haben kann als vor dem "Kampf" könnte man als Wink mit dem Zaunpfahl verstehen, das damit nicht unbedingt die Körperliche Verfassung gemeint ist.

Na ja, sie sind out-time auch dafür da das detr Spielleiter nicht totgebrüllt wird mit "wer macht was" aber eigentlich geht es doch darum, wer in-time wen zu erst totschießt.
Zu letzterem (wenn ich es mal als "wichtig ist wer gewinnt" verstehen möchte) ein ja und auch zu ersterem ein Ja, wobei an dieser Stelle oft vergessen wird, das sie auch dazu dienen können (/müssen/sollen?), das den Spielern Zeit gegeben wird ihre Vorhaben vorzutragen UND (jetzt mal auf Vorlagen der Fiktion geschaut) das den Charakteren die gleiche Zeit im Rampenlicht gegeben wird.

Zitat
Mit exaktem timing meine ich jetzt nicht unbeindgt wie in urpg auf die 1/4 sekunde, aber immerhin so exakt das man eine Reihenfolge der Ereignisse erkennen kann und die Gesetze der Kausalität gewährt bleiben.
Ursachen&Wirkungen (Kausalitäten) lassen sich auch anders herstellen als durch ein Initiativesystem und einen starren Ablauf.

Um mal ein wirklich einfaches Beispiel zu nennen, das zudem auf einem einfachen und frei verfügbaren System basiert, führe ich mal ein Beispiel aus Risus auf(ich bereue das jetzt schon weil garantiert wieder jemand dabei ist, der nicht über die Aufmachung dieses Systems hinwegsehen kann!).
Dies jetzt unter der Annahme das ein Konflikt schon ziemlich beendet ist, mit anderen Worten: Die letzte Kampfrunde!
Initiative wird bei diesem System nie gewürfelt. Wer zuerst erzählt, ist auch nicht wichtig!Barbar: Ich versuche den Gegner mit meiner Axt zu enthaupten.
Centurio: Ich versuche unter seinem Schlag hinwegzutauchen und ihm
mein Kurzschwert in die nun offene Seite zu rammen.
Ein vergleichender Wurf entscheidet nun darüber welches Ergebnis "wahr" wird. Ist der Zenturio schnell genug abzutauchen und sein Manöver durchzuziehen oder trägt der Barbar des Zenturios Kopf davon? Die Würfel bestimmen hier über die Wirkung, die Ursachen ergeben sich aus der Beschreibung. Die Kausalität entsteht durch den Wurf, sie wird nicht verletzt.

Sicher bauen diese Kämpfe für dich nicht auf exaktem Timing auf, aber sie sind deshalb nicht weniger spannend, sie geben jedem Spieler die (potenziell) gleiche Zeit im Rampenlicht und sind oftmals näher an "dramatischen" Kämpfen als "realitätsnahe" Systeme.

Zitat
Vielleicht verhilft es dir zu Realitätsnähe wenn du mal nen Schritt aus den theoretischen Betrachtungen weg machst und dir anguckst was die Theorie in der Praxis tut.
Glaub mir, ich bin alles andere als ein Theorethiker(und du wirst von mir auch nur sehr wenig(wenn überhaupt etwas) nebenan im Theorieabtteil finden) und meine Beispiele sowie meine Einstellung zum Thema fußen schon auf der Realität, aber halt der Realität am Spieltisch und die sieht folgendermaßen aus:
-"Realitätsnähe" wie sie von vielen Spielen anviesiert wird, bereichert das Spielen eher selten (ich will jetzt nicht "nie" schreiben, hab's aber noch nicht erlebt) und sie produzieren auch eher selten annähernd realistische Ergebnisse.
-Ebenso selten produzieren solche Syteme etwas, das den Aufwand den diese System oft abverlangen rechtfertigt (Was bringt mir ein Zeitlupenkampf wenn ich ihn zwar Frame-für-Frame durchführen kann/muß, dieser aber nicht spannender ist als ein Risus one-o-one?).
-Viel wichtiger noch: Realismus ist überbewertet. Rollenspiele sind Spiele und imitieren die Fiktion. Beide Dinge funktioniert nach ganz anderen Gesetzmäßigkeiten, auch wenn sich Rollenspiele aufgrund der Fiktion an gewisse Plausibilitäten halten müssen.
« Letzte Änderung: 21.05.2006 | 20:49 von ragnar »

Ein

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Wobei ich überhaupt nichts gegen Risus vortragen könnte. Es ist ein gutes RPG - IMO gerade auch wegen der Aufmachung. ;)

Offline Monkey McPants

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Zitat von: ragnar
Nein DitV hat einen SEHR engen Fokus, auf eine sehr bestimmte Spielweise("Die Spieler als oberste Autorität, bringen eine Gemeinschaft wieder auf den (für ihre Masstäbe) gerechten Weg, doch zu welchem Preis?"). Man kann es zwar mit etwas Einfallsreichtum auch in anderen Settings als dem "Mythischen Westen" spielen solange man diese Spielweise beibehält("Wir sind im Auftrag des Paten unterwegs und haben gehört das sich aus eurem Zweig der Familie, Abtrünninge und Spitzel rekrutieren. Wir werden das richten; Müssen!") aber ich kann mir vorstellen das das Kampfsystem ohne weiteres für Settings jenseits dieser Spielweise taugt.
Grundsätzlich stimme ich weiten Teilen deines Posts zu, aber hier muß ich wiedersprechen. Ich denke nicht das die Konfliktregeln von DitV nur auf "Wir sind [moralische Authoritäten] und sind hier um [diverse wrongs zu righten]" zugeschnitten ist. IMO ist das der Fokus des Spiels (System+Setting+...), aber das Konfliktsystem an sich ist darauf ausgelegt einen eskalierenden Konflikt darzustellen in dem jede Seite aber immer die Möglicheit hat "auszusteigen". Sprich, es fragt "Wie weit wirst du gehen um zu gewinnen?".

Das unterstützt jetzt den Fokus des Spiels an sich natürlich ungemein, ist aber eigentlich für viel mehr zu gebrauchen als "nur" DitV-style Rollenspiel. (Sieht man schon allein daran das Lumpley, IIRC, gerade an einem völlig anderen Spiel arbeitet das, AFAIK, fast das selbe System verwenden wird.)

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Offline Haukrinn

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Wir sind uns also schon mal einig, dass ein >gutes< Kampfsystem nach den Grundregeln des restlichen Spiels ablaufen, allerdings noch kampfspezifische Erweiterungen haben sollte?

Da sage ich nicht "ja" oder "nein", sondern einfach "warum"? Erstere Hälfte des Satzes ist mir sonnenklar (full ack auch von meiner Seite), aber die zweite Hälfte?
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Offline mat-in

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Da kommt wieder der "Fokus" ins Spiel  ::) Wenn man eben mehr detail im Kampf als beim Gemüsekaufen haben will hat es da mehr ... detail.

Ancoron Fuxfell

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@ Hauk

Meinst du, das ein System, dass man für seine guten Kampfregeln loben kann auch alle anderen Regeln genau so detailliert handhaben kann/sollte?

Offline Haukrinn

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Ja, so ein System könnte man dann auch für seine innere Konsistenz loben, und natürlich dafür, daß s nicht nur den Leuten Freude macht, die gerne Kämpfe spielen.
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Ancoron Fuxfell

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Um die innere Konsistenz eines Systems geht es in diesem Thread nicht.

Ein

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@Hauk
Naja, selbst Heorquest geht intensiver auf den Kampf ein.

Pyromancer

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DitV ist offenbar ein Allround-Spiel, das sicherlich gute Regeln im Allgemeinen hat. Aber würde mir jemand DitV empfehlen, wenn ich ein Rollenspiel mit gutem Kampfsystem haben möchte?

Ein gutes Kampfsystem ist kein Selbstzweck.
Wenn du ein Kampfsystem willst, mit dem du simulieren kannst, wie sich der Trupp Marines durch die von Aliens verseuchte Raumstation metzelt, dann kannst du DitV vergessen.

DitV ist ein System, wo der Griff zur Waffe an sich schon eine schwerwiegende, weitreichende Entscheidung ist. Nichtsdestotrotz - oder genau deswegen - waren alle Kämpfe, die ich bisher bei DitV erlebt habe, unglaublich spannend und hielten selbst die "unbeteiligten" Spieler am Tisch. Selbst wenn sie nicht eingreifen konnten wollte in dem Moment keiner Pizza holen gehen.

Zitat
Nenne mir ein >gutes< Kampfsystem, indem es nichts gibt, dass man sinnvollerweise Lebenspunkte nennen könnte.
DitV, The Mountain Witch, Randpatrouille.

Ancoron Fuxfell

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Wie stirbt jemand bei DitV?

Offline ragnar

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Zwei Dinge sind möglich:
a)Das Leben eines Charakters steht direkt auf dem Spiel(Der Gegner hat wirklich nichts besseres zu tun als den Charakter zu Himmeln). Dann ist mit einem negativen Ausgang dieses Konfliktes auch direkt die Frage nach dem Überleben eines Charakters beantwortet.

EDIT: Es kann aber auch vorkommen das er das "Attentat" überlebt und unter "Fallout" wie bei b) zu leiden hat(und dann noch im nachhinein versterben kann).

b)Das Leben eines Charakters steht nicht direkt auf dem Spiel.
Man sammelt während eines Konfliktes verschiedene "Verletzungen"(Fallout) an. Je nachdem wie weit der Konflikt eskaliert ist, wird dieser mit xW4(Worte) bis xW10(Pistolen) bewertet. Nach dem eigentlichen Konflikt wir ausgewertet wie sehr und wie langfristig sich diese "Verletzungen" auswirken.

Dabei kann man Eigenschaften verlieren (jemand verliert seinen Glauben, die Beziehung zu einer Person hat unter dem Konflikt gelitten, die gebrochene Hand ist nie mehr die selbe sein...), aber auch einer Verletzung erliegen. Letzteres ist aber nur möglich wenn Waffen im Spiel waren(einfach weil Worte(Xw4) nicht hoch genug würfeln können).

Nebenbei: Fallout ist der einzige Weg um Erfahrung zu sammeln. Aus Schaden wird man halt klug...
« Letzte Änderung: 21.05.2006 | 21:02 von ragnar »

Offline mat-in

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Und wo ist der unterschied zwischen fallout und anderen trefferpunkten?

Offline avakar

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Die Menge des Fallout gibt nur an, mit wieviel Würfeln auf einer Fallout-Tabelle gewürfelt wird. Und auf dieser sind dann Konseqenzen abzulesen. Die Konsequenzen reichen von "Tod", "irgendwelche Verwundungen" bis hin zu "Erfahrung gewonnen -> neuer Trait". Es gibt keine Trefferpunkte im herkömmlichen Sinne.

Offline ragnar

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Und wo ist der unterschied zwischen fallout und anderen trefferpunkten?

1. Schaden wird direkt auf die Eigenschaften eines Charakters angewendet, es gibt keine extra Eigenschaft "Trefferpunkte". Fallout muß auch nicht unbedingt vorhandene Eigenschaften reduzieren, es können auch ganz neue hinzugefügt werden.

2. Schaden ist nicht unbedingt nur negativ. Der "Schaden" könnte sich z.B. darin äußern das der SC die Eigenschaft "Hass auf [NSC] 1w4" oder "Kaputte Rechte Hand 1w4" bekommt, was jeweils eine Eigenschaft ist wie sie schlechter nicht sein kann, die sich aber dennoch (wenn auch unwahrscheinlich) mal positiv auswirken kann.

3. Fallout sagt nur aus wie schwerwiegend der "Schaden" ist, nicht wie er aussieht oder er sich auswirkt. Das bleibt (in einem gewissen Rahmen) dem Spieler überlassen. Das extremste ergebnis "Tod" könnte z.B. darin bestehen das der Charakter nach dem Kampf Tod zusammenbricht, an einer Blutvergiftung dahinsicht, sich dem Gesetz übergibt und hingerichtet wird oder er getrieben von seinem schlechten Gewissen in die Wüste hinausreitet und nie wieder gesehen wird.
« Letzte Änderung: 21.05.2006 | 22:27 von ragnar »

Ancoron Fuxfell

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Schaden erleiden = Lebenspunkte verlieren


Kriegt man bei DitV bereits während eines Konfliktes Fallout?

Offline ragnar

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Schaden erleiden = Lebenspunkte verlieren
Was willst du uns damit sagen?
Zitat
Kriegt man bei DitV bereits während eines Konfliktes Fallout?
Man sammelt Fallout während eines Kampfes, "Verletzungen" usw. können auch schon während des Kampfes beschrieben werden, aber die tatsächlichen Auswirkungen (egal ob lang- oder kurzfristig) werden erst deutlich, wenn der Konflikt beendet ist.

Ancoron Fuxfell

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Wenn bei einem System der Schaden notiert wird, ist das inhaltliche das Gleiche, wie wenn es Lebenspunkte gibt.



Offline Haukrinn

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Das ist ... mit Verlaub... ganz großer Blödsinn, weil's einfach nicht zur Unterscheidung taugt. Denn danach gibt's in jedem Rollenspiel Lebenspunkte.
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Offline mat-in

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Es gibt auch Spiele die ein "Gesundheit" Attribut haben... auch das sind trefferpunkt...

Hmm. Die Menge Fallout ist also etwa dem Waffenschaden anderer systeme equivalent und das ergebnis der Tabelle gibt dann an was bei rauskommt in leveln? Unverletzt und was gelernt / verletzt / schwer verletzt / tot? Auch 4 Lebenspunkte sind Lebenspunkte oder wie auch immer man das nennen mag... Ist nur ne etwas andere art und weise sie zu verteilen.

Ancoron Fuxfell

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Zitat
Denn danach gibt's in jedem Rollenspiel Lebenspunkte.

q.e.d.

(was zu beweisen war)

Teclador

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Es gibt auch Spiele die ein "Gesundheit" Attribut haben... auch das sind trefferpunkt...

Hmm. Die Menge Fallout ist also etwa dem Waffenschaden anderer systeme equivalent und das ergebnis der Tabelle gibt dann an was bei rauskommt in leveln? Unverletzt und was gelernt / verletzt / schwer verletzt / tot? Auch 4 Lebenspunkte sind Lebenspunkte oder wie auch immer man das nennen mag... Ist nur ne etwas andere art und weise sie zu verteilen.

Ähm nein nicht ganz.

Du musst dir das so vorstellen, dass es einfach eine gewisse Anzahl an möglichen Konsequenzen von Fallout gibt. Diese Ausgänge sind locker in 4 Gruppen eingeteilt. Du kannst sie aber nicht wirklich mit "lebenspunkten" vergleichen, da die auswirkungen einfach zu unterschiedlich sind.

Dor stehen solche Dinge wie:

- Erhöhe ein Attribut deiner Wahl
- Senke ein Attribut deiner Wahl
- Schreibe eine neue Eigenschaft auf dein Charakterblatt
- Streiche eine Eigenschaft von deinem Charakterblatt
- Du erhälst eine neue Connection/Beziehung zu XYZ

aber eben auch:

- du bist verwundet
- du bist tot

Offline 8t88

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The Puddle hat auch keine "Lebenspunkte"... Der Charakter wir dum Mermale erweitert... irgendwann ist es wahrscheinlich dass sich mal das Merkmal "Tod" dazu einfindet.

Die Chi-Punkte in Wushu sind keine Lebenspunkte, sie bestimmen nur, wie hoch die Chance ist beim nächsten Würfeln das Erzählrecht zu verlieren.
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Offline Roland

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(was zu beweisen war)

Nur hast Du das nicht bewiesen, sondern nur Deine Definition proklamiert.
« Letzte Änderung: 22.05.2006 | 10:11 von Roland »
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Offline Azzu

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Wenn bei einem System der Schaden notiert wird, ist das inhaltliche das Gleiche, wie wenn es Lebenspunkte gibt.

Das ist bei den meisten Systemen tatsächlich so, bei DitV aber nicht.

Ob ich Lebenspunkte herunterzähle, oder Wunden notiere und dabei maximal n Wunden erleiden kann, bevor ich umfalle, macht im Ergebnis keinen großen Unterschied. Ich schätze, darauf willst du hinaus.

Bei DitV ist es allerdings so, dass "Fallout" nicht automatisch ab einer bestimmten Grenze dazu führt, dass dein Charakter den Konflikt verliert, noch musst du während des Konflikts würfeln, ob dein Charakter die Menge des erlittenen "Fallouts" noch ertragen kann. "Fallout" gibt auch während des Konflikts keine Abzüge. Insofern erfüllt "Fallout" bei DitV nicht dieselbe Funktion, die Wund- oder Lebenspunktsysteme bei anderen Spielen innehaben.