Merlin, du hast mich mißverstanden.
Offenbar, und ich fürchte, wir sprechen weiterhin nicht dieselbe Sprache... :-(
Ein Spiel ohne Core Story kann nicht gespielt, sondern nur benutzt werden.
Wie definierst Du "spielen"?
ein Rollenspiel ohne Core Story bringt Spieler dazu eine eigene zu suchen.
Eine? Dutzende, hunderte... und genau das ist das tolle daran. :-)
Was die Frage der Vereinbarungen angeht, praktizieren wir das Zellwachstums-Prinzip: Wachsen und Teilen (und hin und wieder fusionieren). Die Vereinbarung ergibt sich zunächst aus der Gruppe, in die man kommt; wenn die Gruppe groß genug ist, um geteilt zu werden, spielen tendenziell die weiter zusammen, die dieselben Wünsche haben. Das heisst, jeder, der dazustößt, kann von Anfang an mitspielen und seine eigenen Präferenzen entdecken und entwickeln und sich dann in der oder den Gruppen engagieren, die ihm liegt / liegen. Vorbereitungszeit: Nur solange, bis man die wichtigsten Sachen zum Spiel gesagt hat. Der Rest ergibt sich zwischendurch.
DSA - Die SCs sind junge Helden, die für (mehr oder weniger) bedeutende Wesen Missionen erfüllen und so zu mächtigen und gefeierten Persönlichkeiten in Aventurien werden.
Hmm... das ist eine eher
langweilige Version - zu viele Einschränkungen.
Meine DSA-SCs sind, soweit nicht alterslos, teilweise in den Mittfünfzigern (also nicht mehr wirklich jung), sie erfüllen üblicherweise keinerlei Missionen für irgendwen, sondern kümmern sich um das, was ihnen an Herzen liegt, und keiner von ihnen war oder wird je eine mächtige oder gar gefeierte Persönlichkeit. Aber sie lernen, knüpfen Freundschaften, entwickeln sich... und ich habe nicht den Eindruck, dass es anders sein müsste. Man muss ja keinen Superhelden spielen, DSA hat auch für Kleingeister Platz :-) . Ich wüßte auch im Ernst nicht, wie die meisten meiner Charaktere an irgendwelche "Missionen" kommen sollten... Ich meine, wer würde auch einer Bardin, einem Mechanikus oder einem Halbelfen vertrauen, außer aufgrund von Not oder Freundschaft? :-)