Merlin, hast du dir den LJ Eintrag von Mike Mearls angeschaut, den ich in meinem ersten Post verlinkt habe? Ich benutze die gleiche Definition wie er.
Hm, da der Begriff vorher schon im Gepraech war und Du eine Kurzdefinition gegeben hast - ehrlich zugegeben: nein. Jetzt habe ich nachgelesen ("A core story is the stereotypical game experience contained within an RPG. ... It creates a road map for DMs.") und bin so klug als wie zuvor: Nichts als Zwang und Einengung.
Durch Gespräche, Fragen und Dialoge in denen jeder in Worte zu fassen versucht, was er von einem Rollenspiel will und was er an einem Rollenspiel mag. Das kostet Zeit und Mühe.
Erstens: Nein, nicht notwendigerweise - oder jedenfalls nicht im Sinne von "zusaetzlich". Man kann das auch nebenbei in der "Nachbesprechung" einfliessen lassen.
Zweitens: Wenn es eine Regel gibt, die besagt: '
So habt Ihr dies Spiel zu spielen', muss man zuerst diese Regel ausser Kraft setzen, um dann - genau denselben Weg zu gehen wie ohne diese Regel, naemlich sich einigen, was man statt des auf Dauer oder fuer einzelne Spieler langweiligen, einengenden Stereotyps lieber haette.
Das einzige, was eine Corestory macht, ist eine Art Zielvorgabe.
Und wenn ich von ihr abweiche, kommt garantiert jemand und sagt: "Das ist aber nicht 'out of the book', ihr spielt das ja ganz verkehrt!"
Muss mich nicht interessieren,
aergert mich aber. Ohne Zielvorgabe bin ich freier - ich stehe nicht unter dem Druck, mich verteidigen zu muessen.
Nehmen wir den DSA-Vorschlag von oben.
- Wenn dasteht, das die Helden jung sein muessen - muss ich rechtfertigen, dass ich auch mal einen gereiften, aelteren Charakter spielen moechte.
- Wenn dasteht, dass die Helden Missionen ausfuehren muessen - muss ich rechtfertigen, warum ich auch mal eine Runde sich mit sich selbst beschaeftigen lassen moechte.
- Wenn dasteht, dass die Helden bekannt und gefeiert werden muessen - muss ich rechtfertigen, warum ich lieber jemanden spiele, der Zeit seines Lebens still im Hintergrund bleibt.
Ich muss in
jedem Fall, mit oder ohne Vorgabe, mit der Runde darueber reden, ob meine Charaktere so in die Runde passen. Aber ohne Vorgabe ist es eine Moeglichkeit, mit Vorgabe ist es erstmal "unzulaessig" und erfordert eine Uebereinkunft, dass die festgeschriebene Vorgabe
keinen absoluten Zwang darstellt.
Daher bleibt mein Fazit: Es ist
besser, wenn es keine explizite Zielvorgabe gibt, weil eine "Vorgabe" per se etwas Bindendes impliziert, was sie eventuell aber nicht sein soll, sie im Spiel ohnehin ueber Bord geht und dann den Nachteil hat, Aerger bei der "Abschaffung" zu machen (oder machen zu koennen).
Weil Leute wie 1of3 verstanden haben, dass alle wirklich erfolgreichen Rollenspiele eine haben, weil es für neue Rollenspiele dumm wäre keine zu machen, weil sich so am besten das besondere am Spiel verdeutlichen lässt, und weil es den Einstieg erleichtert.
Contradicitur:
- DSA hat keine mitgelieferte "Zielvorgabe", ist aber ein erfolgreiches Rollenspiel.
- Um ueberfluessigen Aerger und die Muehe bei der "Abschaffung" zu vermeiden, ist es besser, auf eine nicht notwendige Festlegung zu verzichten.
- Das Besondere am Spiel laesst sich auch beschreiben, ohne einen vorgeblichen Zwang daraus zu machen.
- Ein Einsteigerabenteuer leistet einen besseren Dienst, wenn es darum geht, den Einstig zu erleichtern.
Ich behaupte dass ich eine allgemeinere Fassung der "dutzenden, hunderten"-Core-Stories die ihr spielt formulieren kann die auf alle zutrifft.
Mach' mal... na gut, das ist nicht fair, weil Du die Spielweite der Gruppen nicht kennst. Aber nichtmal mein "Aber sie lernen, knüpfen Freundschaften, entwickeln sich..." waere umfassend genug, denn andere Spieler ziehen es vor, sich nicht auf Freundschaften einzulassen. Streichen wir diesen Punkt, bleibt: "Die Charaktere lernen und entwickeln sich." Damit waeren wir aber im Grunde bei der "conditio sine non qua", oder?
Deine "Star Wars"-Zusammenfassung enthaelt uebrigens keinerlei Hinweis auf die Familiengeschichten, die ethischen und gesellschaftlichen Konflikte, diverse Freundschaften usw. usw. - sie ist also extrem unvollstaendig! Star Wars ist
mehr als eine Geschichte von einem Tyrannenmord - und der Tyrannenmord entwichelt seine Faszination und "Wucht" erst in der Art, wie er sich mit allem anderen verbindet.