Ich möchte diesen Postmit folgender Aussage beginnen: Ich mag Dungeons!
Leute, ich erinnere mich, wie anscheinend auch andere Poster hier, noch an die Zeit, als ein Abenteuer nur aus einem Verdammten Dungeon bestand in dem diverse Monster vollkommen unmotiviert auf ihren Goldhaufen nebeneinander saßen und sich nicht gerührt haben, wenn im Nebenraum mit Donnergetöse ihre Kumpels niedergemetzelt wurden.
Hatten wir damals Spaß? Ja!
Hatten wir damals weniger Spaß als heute? Nein, denn dann wären wir nicht bei dem Hobby geblieben.
Wollen wir heute immer noch so spielen? Nein!
Aber ein Dungeon hin und wieder LIEBE ich. Ich spiele zu meiner immer malwieder auftretenden nostalgischen Trauer in einer Gruppe, die sich inzwischen alle schon so weiterentwickelt haben, dass sie Dungeons doof finden. Schade.
Zum Sinn eines Dungeons:
Ein Dungeon sollte, wie aber jedes andere Abenteuer auch, vor allem einen Sinn haben: es sollte unterhaltsam sein. Es sollte die Spieler und Charas vor Herausforderungen stellen und Spannend sein.
Ich persönlich würde zB ein Dungeon, das eben so unmotiviert am Wegesrande liegt, zwar mit sarkastischen Bemerkungen verhöhnen, aber akzeptieren.
Besser ist es natürlich, wenn ein Dungeon eine Funktion hat. Mal zwei Beispiele aus meinen Abenteuern:
1: ein altes Grabmal.
Es musste Gänge geben um reinzukommen (der Dungeon) und die Erbauer haben sich geacht, dass man durch zugemauerte Wände evt. mit einer Spitzhacke durchkommt, Grabräuber aber demotiviert werden, wenn mal ein paar von ihnen in den Fallen draufgegangen sind. Die Monster in diesem Grabmal waren ein paar Untote Wächter, ein Wach-Golem, und eine Riesenspinne, die sich in einem Raum eingenistet hat, bei dem ein Teil der Decke eingestürzt war.
In letzterem Fall hgätte ich es auch akzeptiert, wenn die Charas die eingestürzte Decke von außen gefunden hätten, dass sie da durch gehen und so einen Teil des Dungeons umgehen. Ich hatte das Dungeuon allerdings genau deswegen in einer Felsspalte plaziert, wo man nicht drumrumgehen konnte. Wäre aber zB jemand auf das Dach des Grabmals gestiegen hätte er das finden können.
2: Das Gnomen-Labyrinth.
Die Chars wurden damals von einem Gnom angeheuert, weil angeblich in seinem Park sichjemand von unten aus einem Hügel gegraben und seine Tochter entführt hatte. Das Dungeon war suspekt dicht mit Fallen gespickt, die scheinbar nicht viel Sinn hatten (allerdings hatsich keiner der Spieler drüber gewundert...)
In Wirklichkeit war das ganze eine art "BigBrother", wo gut zahlende Kunden den Weg der Helden mittels Kristallkugeln verfolgen und so an ihren Abenteuern teil haben konnten.
Monster waren eben gefangene Kreaturen, in einem Raum mit Beschwörungskreis auch als Dämonen verkleidete Gnomen, die ihre eigene Kampfkraft beweisen wollten (und im Notfall mit Nebeleffekten, Schlafzaubern und ähnlichem gerettet wurden. "Pooof! Der Dämon löst sich in Rauch auf!")
Zu den Fallen:
Klar, wenn jemand in der Gruppe ist, der Ressourcen (in Form von XPs oder einer bestimmten Klasse) in Fallentechniken gesteckt hat, sollten Fallen kommen, die nur oder besonders er ausschalten kann. Noremalerweise überlasse ich es aber auch meinen Spielern, mit kreativen Möglichkeiten zu kommen, wie man das auch so bewerkstelligen kann.
Nachdem zB der von Blizzard erwähnte Orkberserker von der Pfeilfalle getötet worden war, ist der Paladin mit seinem fetten Rüstungsschutz eben vorwärtsgekrochen und ihm haben die Pfeile nichts (naja, 2 Schadenspunkte...) ausgemacht.
Zur Stimmung:
Ich habe bei dem Grabmal zB verschiedene Elemente genutzt,um dem Dungeon eine Persönlichkeit zu geben.
Im Eingangsbereich hatte sich eine Gruppe Echenmenschen (Krask) eingenistet. Mit diesen hatten die Charas schon Kontakt, bevor sie ins Dungeon kamen. Diese sind nicht weiter eingedrungen, weil sie eine abergläubische Angst vor den Geistern der Toten hatten, die sie auch mit Opfergaben zu besänftigen versuchten. Allerdings hatten sie kein Problem damit, unwissende Fremde in ihr Verderben laufen zu lassen. Ist ja denen ihr Problem. Ansonsten waren die Cahras praktisch Gäste der Echsenmenschen und haben sich mit denen gut verstanden.
Nicht jedes Monster in einem Dungeon muss ein Gegner sein.
Zum anderen waren in dem Dungeon am Anfang schon ein paar Skelette von Vorgängern der Charas zu finden, und auch ein paar schon ausgelöste bzw entschärfte Fallen. Das hat den Spielern gezeigt (hoffe ich zumindest) dass das Dungeon nicht schon ewig hier unberührt auf ihr Erscheinen wartet, sondern dass es durchaus auch mit der restlichen Welt interagiert.
Ich versuche also schon, meinen Dungeons einen Existenzgrund über das XPs-und-Schätze-Sammeln hinaus zu geben.
Als Spieler finde ich Dungeoncrawling einfach DIE klassische Beschäftigung für "Abenteurer", so war Rollenspiel, als ich damit begonnen habe *hach; nostalgisch seufz* und mir macht es Spaß. Eine der INteressantesten Beschäftigungen auf Abenteuer überhaupt für mich.
So, genug geschrieben.
Ich wollte nur nochmal erwähnen:
Ich mag Dungeons!
PS: ich mag auch Indiana Jones, der hat auch dauernd mit fiesen Fallen zu kämpfen.