Autor Thema: Dungeon - Abenteuer spannend leiten  (Gelesen 16747 mal)

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Offline Vanis

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #25 am: 9.04.2006 | 14:38 »
Nur wenn's darum geht, ob jetzt hinter einer Geheimtür (die den Schatz ja schon verbirgt) noch zusätzlich ne Falle ist, da lass ich dann die Falle halt bleiben wenn kein geeigneter Spielercharakter da ist.

Jo, damit könnte ich auch gut leben.
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Chiungalla

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #26 am: 9.04.2006 | 14:40 »
Warum sollte es logisch sein, dass eine Schatzkammer Fallen hat?
Historisch korrekt ist es auf jeden Fall nicht, da waren Fallen zur Abwehr von Dieben eher die Ausnahme.
Und spätestens in so einem richtig coolen alten verstaubten Dungeon in dem sich Goblins eingenistet haben, funktioniert vermutlich keine Falle mehr.

Und den Spielspass fördert es im allgemeinen auch nicht, es sei denn es gibt einen Fallenprofi in der Gruppe der da glänzen kann.
"Da war ne Falle, Du bist tod" will niemand gerne von seinem Spielleiter hören.
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Offline Settembrini

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #27 am: 9.04.2006 | 14:41 »
Welche "unlogischen" Old-School D&D Abenteuer kennt ihr denn?
Die Klassiker wie "Temple of Elemental Evi"l, "Scourge of the Slavelords", oder B1-9  usw. sind sehr logisch,fast SIM mäßig aufgebaut. Da steckt viel Gehirnschmalz in den Dungeons, Fallen und Monstern bzw. NPCs.

Ein unlogisches Modul wie z.B. "Schiff der verlorenen Seelen" ist mir selbst bei OD&D noch nicht untergekommen.

Zitat
Und den Spielspass fördert es im allgemeinen auch nicht, es sei denn es gibt einen Fallenprofi in der Gruppe der da glänzen kann.
"Da war ne Falle, Du bist tod" will niemand gerne von seinem Spielleiter hören.
Noch weniger als "Da war ne Falle, Du kriegst 10 Schadenspunkte".

???
Fallen sind deswegen spannend, weil sie gefährlich sind. Deswegen müssen sie auch Schaden machen. Und niormalerweise kann man insbesondere bei OD&D Fallen extrem gut nur durch Plausibilitäten und Beschreibung erkennen und umgehen.
???

Zitat
Historisch korrekt ist es auf jeden Fall nicht,
???
Was hat den historisch korrekt mit Dungeons zu tun? Soviel wie Clausewitz und Schach.
 ???
« Letzte Änderung: 9.04.2006 | 14:46 von Settembrini »
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Offline Vanis

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #28 am: 9.04.2006 | 14:50 »
Warum sollte es logisch sein, dass eine Schatzkammer Fallen hat?
Historisch korrekt ist es auf jeden Fall nicht, da waren Fallen zur Abwehr von Dieben eher die Ausnahme.
Und spätestens in so einem richtig coolen alten verstaubten Dungeon in dem sich Goblins eingenistet haben, funktioniert vermutlich keine Falle mehr.

Das war nur ein aus der Luft gegriffenes Beispiel. Was ich sagen wollte war: Wenn Fallen, dann sollten die einen Sinn machen, unabhängig davon was die Gruppe kann oder nicht kann.

Kann mich gar nicht dran erinnern, wann ich als SL das letzte Mal eine Falle eingebaut hab. Nutze sie so gut wie nie  (das Golblin-Beispiel find ich gut  ;D)
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Offline Dash Bannon

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #29 am: 9.04.2006 | 14:54 »
also..
Fallen ja, wenn
a: jemand dabei ist der sie entschärfen kann
b: man sie anderweitig umgehen kann

ansonsten..was sollen sie da? Den Spielern den Zugang zu nem bestimmten Bereich zu verwehren? Warum gibts den Bereich dann?
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #30 am: 9.04.2006 | 14:58 »
ansonsten..was sollen sie da? Den Spielern den Zugang zu nem bestimmten Bereich zu verwehren? Warum gibts den Bereich dann?
Ein normaler Mensch würde vielleicht sagen: "Den gibts weil da etwas ist, wo aber kein anderer hinkommen soll, deswegen sind ja auch die Fallen da." ;)

Offline Vanis

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #31 am: 9.04.2006 | 15:04 »
ansonsten..was sollen sie da? Den Spielern den Zugang zu nem bestimmten Bereich zu verwehren? Warum gibts den Bereich dann?

Kann mich da Dr.Boomslang nur anschließen. Genau diese Funktion sollen Fallen haben. Dass die Chats da nicht sofort reinkommen, heißt ja nicht, dass es nicht doch irgendwie anders geht (was du ja auch sagst). Wenn der SL da was abenteuerrelevantes reingepackt hat, dann werden die Chars da schon drankommen, auf die eine oder andere Weise.
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Offline Dash Bannon

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #32 am: 9.04.2006 | 15:05 »
....Den Spielern den Zugang zu nem bestimmten Bereich zu verwehren? Warum gibts den Bereich dann?

ich zitiere mich selbst..warum gibts den Bereich dann? warum bau ich was ein, von dem ich nicht will dass es jemand sieht/betritt/erreicht? warum?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #33 am: 9.04.2006 | 15:06 »
was sollen sie da? Den Spielern den Zugang zu nem bestimmten Bereich zu verwehren? Warum gibts den Bereich dann?
Falsch... Jedem "Unbefugten" den Zugang zu einem bestimmten Bereich verwehren/erschweren.

Die meisten Dungeons sind (zumindest in der "Realitaet" der Welt in der sie "gebaut" werden) nicht dazu gemacht dass irgendwelche Abenteurergruppen durch sie durchspazieren wie bei einem Sonntagsspaziergang.

Allerdings sollte man bei einem Dungeon IMMER beruecksichtigen dass derjenige der dieses Dungeon konstruiert hat:
a) auch selbst Zugang zu den Bereichen hat in denen er sich normalerweise aufhaelt
b) Fallen - sofern es sich nicht um den "Selbstzerstoerungsknopf" des Dungeons handelt - auch wieder "zuruecksetzbar" sind, denn nur um EINMAL einen grossen Rumms zu machen sind die meisten Sachen einfach zu teuer
c) sonstige Personen die sich dem Dungeonkomplex aufhalten (sollen) auch die Fallen "umgehen" koennen oder zumindest wissen von welchen Bereichen sie sich fernzuhalten haben wenn sie nicht sterben wollen
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Offline Blizzard

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #34 am: 9.04.2006 | 15:07 »

Meine Erfahrung ist: Wenn ein Dungeon nicht zu gross ist, mit Liebe vorbereitet wird, von einer Story getragen wird und diese auch noch trägt, und wenn man den Dungeon überzeugend leitet, ist das ne tolle Sache!  :)

Also das kann ich so eigentlich weitestgehend unterschreiben. Auf dem Teck-Con gestern bei der Deadlandsrunde hab ich das wieder gemerkt.
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Offline Blizzard

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #35 am: 9.04.2006 | 15:24 »
ich zitiere mich selbst..warum gibts den Bereich dann? warum bau ich was ein, von dem ich nicht will dass es jemand sieht/betritt/erreicht? warum?

Also: Wenn der SL aka Erbauer des Dungeons ein bestimmtes Gebiet oder einen Abschnitt oder sei es auch nur einen bestimmten Raum mit Fallen gespickt/gesichert hat, dann hat das sicherlich seinen Grund, bzw. kann mehrere Gründe haben:

1) Fallen gehören nun mal in einen Dungeon. Schon mal nen (klassichen) Dungeon ohne Fallen gesehen? Gerade in DSA, D&D oder aber gar AC oder Earthdawn wäre so etwas nahezu undenkbar. " Clichée matters" müsste es wohl heissen.

2) Fallen die der SL einbaut müssen imho zwangsläufig nicht immer eine Barrikade darstellen. Man kann sie durchaus auch als "Dekomaterial" benutzen, um den Dungeon stimmungsvoller (und glaubwürdiger) rüberkommen zu lassen.

3) Aus den eigentlichen Gründen: a) Jemand soll bewusst hineintappen. Oder b) Jemand soll davon abgehalten werden einen bestimmten Bereich zu betreten. Es geht jetzt nicht so sehr darum, ob er ihn überhaupt betreten soll oder nicht. Wenn er ihn überhaupt nicht betreten soll, dann gebe ich dir Recht, braucht der SL keinen solchen Raum zu entwerfen. Vielleicht geht es aber darum, dass man zu dem Zeitpunkt, zu dem man den Raum betreten möchte diesen noch nicht betreten soll(te).

Zitat
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Noch weniger als "Da war ne Falle, Du kriegst 10 Schadenspunkte".
Naja, wenn der wenig gerüstete und gut angeschlagene Ork-Berserker aus AC meint, in ner Pyramide ne Falle auslösen zu müssen, obwohl man einen Fachmann für sowas in der Gruppe hat...
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Offline Dash Bannon

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #36 am: 9.04.2006 | 15:46 »
Leutz drücke ich mich so missverständlich aus?

es ging mir einzig und alleine darum, dass Fallen/magische Türen oder wasauchimmer keinen Sinn machen wenn es keine Möglichkeit gibt sie zu überwinden/zu umgehen oder zu entschärfen. Mehr wollte ich nicht sagen.

Wenn die Gruppe nen 'Fallenexperten' dabei hat, dann sollte ein Dungeon sogar Fallen enthalten, damit der eben glänzen kann.
Hat sie nen Gelehrten dabei, dann muss es auch alte Runen geben, die nur er entschlüsseln kann..

Der Dungeon sollte nur das enthalten, was die Gruppe bewältigen kann (wie auch immer), aber ein Dungeon sollte niemals 'unereichbare' Sektionen beinhalten.
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Eulenspiegel

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #37 am: 9.04.2006 | 15:56 »
Ich zitiere mich selbst..warum gibts den Bereich dann? warum bau ich was ein, von dem ich nicht will dass es jemand sieht/betritt/erreicht? warum?
Wenn ich eine Taverne beschreibe, dann gibt es auch eine Tür, die zur Küche führt. Und die SCs haben meistens keinen Zugang zur Küche.
Wieso baue ich die Küche also ein, obwohl ich genau weiß, dass die SCs niemals die Küche betreten werden?
Antwort: Damit es logisch und in sich Konsistenz ist.

Aus dem gleichen Grund würde ich auch Räume in Dungeons einbauen, die die SCs niemals betreten.

Zitat
Der Dungeon sollte nur das enthalten, was die Gruppe bewältigen kann (wie auch immer), aber ein Dungeon sollte niemals 'unereichbare' Sektionen beinhalten.
Warum?
Auch außerhalb des Dungeons gibt es unerreichbare Sektionen (z.B. das Schlafzimmers des Königs.).
Wieso sollte das in Dungeons anders sein?

Was muss in einen Dungeon rein?
  • Gib dem Dungeon ein Thema: Entweder Räuberhöhle oder Untotenhöhle oder Experimentierlabor. Dungeons, wo beides vorkommt, wirken nicht nur unlogisch, sondern sind auch irgendwie langweiliger.
  • Bei mir schlägt das Entdeckerherz immer höher, wenn mein SC einen Dungeon betritt. - Also gib den Spielern (nicht nur den SCs) etwas zum entdecken. Das einfachste, was es zu entdecken gibt, ist natürlich: "Wie sieht der Dungeon aus?".
    Aber es gibt noch andere Sachen zu entdecken: "Warum wurde der Dungeon gebaut?", "Wieso ist der Dungeon von seinem Erbauer verlassen?"
    Was auch nett sein kann ist, wenn der Dungeon in einer bestimmten Form erbaut wurde und man selber das erst mit der Zeit mitbekommt. Wir hatten mal einen Dungeon, der hatte die Form eines menschl. Skellettes. (Die Knochen waren die Gänge und die Gelenke waren Räume.) Zuerst haben wir rausgefunden, dass der Dungeon irgendwie menschenähnlich aussieht und erst ganz zum Schluss ist uns aufgefallen, dass die Gänge und Räume wie das menschl. Skelett angeordnet sind.
  • Die Bewohner der Höhle erwarten nicht die SCs: Die Bewohner gehen eigentlich ihren normalen Tagewerk nach. In einer Räuberhöhle heißt das z.B.:
    In einen Raum sieht man ein paar Räuber die Karten spielen (und natürlich sofort aufspringen, falls sie die Eindringlinge bemerken), in einem anderen Raum schlafen einige. Wieder in einem anderen Raum sind die Räuber gerade beim trainieren, schlafen oder Gold zählen etc.

Heroquest:
Heroquest ist ein Brettspiel. Dabei ist es egal, ob man die Heroquest oder die D&D Regeln verwendet. Gespielt wird auf einem Brett und damit ist es ein Brettspiel. (RPGs haben ja nicht umsonst auch den Beinamen: Pen&Paper Spiele, weil man ebend kein Brett sondern ein Blatt Papier hat, auf dem man mit Stiften alles einzeichnet.)
Und wer's nicht glaubt: Man gehe in einen normalen Laden: RPGs findet man meistens bei den Büchern. (Falls sie RPGs anbieten.) Heroquest findet man dagegen bei den Brettspielen. - Das sagt schon einiges zu ihrer Einordnung.
« Letzte Änderung: 9.04.2006 | 15:57 von Eulenspiegel »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #38 am: 9.04.2006 | 15:59 »
Der Dungeon sollte nur das enthalten, was die Gruppe bewältigen kann (wie auch immer), aber ein Dungeon sollte niemals 'unereichbare' Sektionen beinhalten.
Word. Fallen und Dungeons sind letztendlich Story-Elemente, die wie jedes Storyelemnt sinnvoll, überlegt und zweckmäßig eingesetzt werden müssen - und im Bezug zu den Fähigkeiten der Charaktere stehen müssen. Fallen sind nur spannend, wenn Charaktere bei ihrer Überwindung die Chance haben, zu glänzen; sei es durch spezielle Skills die sie haben oder durch Geistesgegenwart/Schläue der Spieler. Eine Falle, die nicht überwunden werden kann, hinter der aber etwas verborgen liegt, was für die Charaktere/die Story wichtig ist, ist ein Dead-End.
Es ist weder aus Spieler noch aus Spielleitersicht sinnvoll, eine Gruppe in ein fallengespicktes Dungeon zu schicken, wenn sie nicht die Möglichkeit hat, diese Fallen ausnahmslos zu überwinden - das führt nämlich ansonsten nur zu Frust.

Eulenspiegel

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #39 am: 9.04.2006 | 16:07 »
Eine Falle, die nicht überwunden werden kann, hinter der aber etwas verborgen liegt, was für die Charaktere/die Story wichtig ist, ist ein Dead-End.
Das ist klar.
Wenn man ein Story-wichtiges Element in einer unerreichbaren Sektion plaziert, ist das beschissen.
Aber man kann das ja trennen: Story-wichtige Elemente gibt es nur in erreichbaren Sektionen und in den unerreichbaren Sektionen ist nichts, was Story-relevant ist. (Um auf mein obiges Beispiel zurückzukommen: In der Küche der Taverne befindet sich nichts story-relevantes. Sie ist halt reine Ambiente ohne für die Story wichtig zu sein.)

Mc666Beth

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #40 am: 9.04.2006 | 16:18 »
Um das Küchenbeispiel aufzugreifen: Stimmit in 98% der Fälle werden die SCs da nicht reinstolpern, aber sie könnten es wenn sie wollten.
Eine Falle, die sich nicht überwrinden können und sie von einem Dungeonteil trennt, ist nur unbefriedigend und auch nicht wirklich gut durchdacht.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #41 am: 9.04.2006 | 16:23 »
Story-wichtige Elemente gibt es nur in erreichbaren Sektionen und in den unerreichbaren Sektionen ist nichts, was Story-relevant ist. (...)
Sie ist halt reine Ambiente ohne für die Story wichtig zu sein.
Aber dann stellt sich mir genauso wie Dorin die Frage, wozu brauche ich dann eine solche Sektion? Glaubst du nicht, dass man dadurch bei den Spielern unerfüllbare Erwartungen wecken würde?
Ich meine, wenn ich als Spieler auf ein unüberwindbares Hindernis in einem Dungeon stoße, dann setze ich alles daran, herauszufinden, was dahinter liegt. Ich denke mir: der SL wird schon seinen grund gehabt haben, warum er an diese Stelle diese unglaubliche schwer zu entschärfende Falle oder diese scheinbare Sackgasse gesetzt hat. Ich zermartere mir stundenlang den Kopf darüber, wie ich dieses Problem lösen könnte, wo der Geheimgang ist oder was auch immer. Wenn dann das Hindernis überwunden ist und dahinter ist nichts, dann bin ich ziemlich frustriert.
Ein Dungeon ist eben nicht a) die Küche in der Dorftaverne; und es ist auch nicht b) der Palast des Königs. Sicher ist es mir bei a) egal, was in der Küche ist und sicher gehe ich bei b) ganz automatisch davon aus, dass ich in bestimmte Bereiche des Palastes (wahrscheinlich) nicht reinkomme, obwohl ich weiß dass sie da sind. Aber ein Dungeon ist imho etwas anderes; ein Dungeon ist eine künstlich vom SL geschaffene Umgebung, die einen bestimmten Zweck erfüllen muss, nämlich Monster plätten/Gold finden/Fallen knacken/Überleben/Informationen finden/den Erzfeind kalt machen/Whatever. Hindernisse, die sich den SCs stellen, sollen bewusst plaziert sein und die Spieler nicht zum Narren halten.
Anders als im Palast des Königs oder in der Dorfschenke fehlt nämlich den Spielern oder den SCs meist die Erfahrungsgrundlage, um einschätzen zu können, was im Dungeon nun zur Story gehört oder nur schmückendes Beiwerk ist.

Offline Richtenstahl

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #42 am: 9.04.2006 | 16:33 »
Ich möchte diesen Postmit folgender Aussage beginnen: Ich mag Dungeons!
Leute, ich erinnere mich, wie anscheinend auch andere Poster hier, noch an die Zeit, als ein Abenteuer nur aus einem Verdammten Dungeon bestand in dem diverse Monster vollkommen unmotiviert auf ihren Goldhaufen nebeneinander saßen und sich nicht gerührt haben, wenn im Nebenraum mit Donnergetöse ihre Kumpels niedergemetzelt wurden.
Hatten wir damals Spaß? Ja!
Hatten wir damals weniger Spaß als heute? Nein, denn dann wären wir nicht bei dem Hobby geblieben.
Wollen wir heute immer noch so spielen? Nein!
Aber ein Dungeon hin und wieder LIEBE ich. Ich spiele zu meiner immer malwieder auftretenden nostalgischen Trauer in einer Gruppe, die sich inzwischen alle schon so weiterentwickelt haben, dass sie Dungeons doof finden. Schade.

Zum Sinn eines Dungeons:
Ein Dungeon sollte, wie aber jedes andere Abenteuer auch, vor allem einen Sinn haben: es sollte unterhaltsam sein. Es sollte die Spieler und Charas vor Herausforderungen stellen und Spannend sein.
Ich persönlich würde zB ein Dungeon, das eben so unmotiviert am Wegesrande liegt, zwar mit sarkastischen Bemerkungen verhöhnen, aber akzeptieren.
Besser ist es natürlich, wenn ein Dungeon eine Funktion hat. Mal zwei Beispiele aus meinen Abenteuern:
1: ein altes Grabmal.
Es musste Gänge geben um reinzukommen (der Dungeon) und die Erbauer haben sich geacht, dass man durch zugemauerte Wände evt. mit einer Spitzhacke durchkommt, Grabräuber aber demotiviert werden, wenn mal ein paar von ihnen in den Fallen draufgegangen sind. Die Monster in diesem Grabmal waren ein paar Untote Wächter, ein Wach-Golem, und eine Riesenspinne, die sich in einem Raum eingenistet hat, bei dem ein Teil der Decke eingestürzt war.
In letzterem Fall hgätte ich es auch akzeptiert, wenn die Charas die eingestürzte Decke von außen gefunden hätten, dass sie da durch gehen und so einen Teil des Dungeons umgehen. Ich hatte das Dungeuon allerdings genau deswegen in einer Felsspalte plaziert, wo man nicht drumrumgehen konnte. Wäre aber zB jemand auf das Dach des Grabmals gestiegen hätte er das finden können.
2: Das Gnomen-Labyrinth.
Die Chars wurden damals von einem Gnom angeheuert, weil angeblich in seinem Park sichjemand von unten aus einem Hügel gegraben und seine Tochter entführt hatte. Das Dungeon war suspekt dicht mit Fallen gespickt, die scheinbar nicht viel Sinn hatten (allerdings hatsich keiner der Spieler drüber gewundert...)
In Wirklichkeit war das ganze eine art "BigBrother", wo gut zahlende Kunden den Weg der Helden mittels Kristallkugeln verfolgen und so an ihren Abenteuern teil haben konnten.
Monster waren eben gefangene Kreaturen, in einem Raum mit Beschwörungskreis auch als Dämonen verkleidete Gnomen, die ihre eigene Kampfkraft beweisen wollten (und im Notfall mit Nebeleffekten, Schlafzaubern und ähnlichem gerettet wurden. "Pooof! Der Dämon löst sich in Rauch auf!")

Zu den Fallen:
Klar, wenn jemand in der Gruppe ist, der Ressourcen (in Form von XPs oder einer bestimmten Klasse) in Fallentechniken gesteckt hat, sollten Fallen kommen, die nur oder besonders er ausschalten kann. Noremalerweise überlasse ich es aber auch meinen Spielern, mit kreativen Möglichkeiten zu kommen, wie man das auch so bewerkstelligen kann.
Nachdem zB der von Blizzard erwähnte Orkberserker von der Pfeilfalle getötet worden war, ist der Paladin mit seinem fetten Rüstungsschutz eben vorwärtsgekrochen und ihm haben die Pfeile nichts (naja, 2 Schadenspunkte...) ausgemacht.

Zur Stimmung:
Ich habe bei dem Grabmal zB verschiedene Elemente genutzt,um dem Dungeon eine Persönlichkeit zu geben.
Im Eingangsbereich hatte sich eine Gruppe Echenmenschen (Krask) eingenistet. Mit diesen hatten die Charas schon Kontakt, bevor sie ins Dungeon kamen. Diese sind nicht weiter eingedrungen, weil sie eine abergläubische Angst vor den Geistern der Toten hatten, die sie auch mit Opfergaben zu besänftigen versuchten. Allerdings hatten sie kein Problem damit, unwissende Fremde in ihr Verderben laufen zu lassen. Ist ja denen ihr Problem. Ansonsten waren die Cahras praktisch Gäste der Echsenmenschen und haben sich mit denen gut verstanden.
Nicht jedes Monster in einem Dungeon muss ein Gegner sein.
Zum anderen waren in dem Dungeon am Anfang schon ein paar Skelette von Vorgängern der Charas zu finden, und auch ein paar schon ausgelöste bzw entschärfte Fallen. Das hat den Spielern gezeigt (hoffe ich zumindest) dass das Dungeon nicht schon ewig hier unberührt auf ihr Erscheinen wartet, sondern dass es durchaus auch mit der restlichen Welt interagiert.

Ich versuche also schon, meinen Dungeons einen Existenzgrund über das XPs-und-Schätze-Sammeln hinaus zu geben.
Als Spieler finde ich Dungeoncrawling einfach DIE klassische Beschäftigung für "Abenteurer", so war Rollenspiel, als ich damit begonnen habe *hach; nostalgisch seufz* und mir macht es Spaß. Eine der INteressantesten Beschäftigungen auf Abenteuer überhaupt für mich.

So, genug geschrieben.
Ich wollte nur nochmal erwähnen:
Ich mag Dungeons!


PS: ich mag auch Indiana Jones, der hat auch dauernd mit fiesen Fallen zu kämpfen.
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Offline Blizzard

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #43 am: 9.04.2006 | 17:00 »

PS: ich mag auch Indiana Jones, der hat auch dauernd mit fiesen Fallen zu kämpfen.

Nur darf der im Gegensatz zu den Abenteureren der RPG-Gruppe immer mit schönen Frauen den Dungeon "ercrawlen" und die kriegt die hinterher auch noch ab! Während sich die Recken mit ein paar billigen Gioldklumpen zufrieden geben müssen...Indy kriegt am Ende immer beides! Gemeinheit, sowas! >;D
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Offline Richtenstahl

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #44 am: 9.04.2006 | 17:06 »
Hey, du darfst doch auch mit Ellion rumziehen. AUch nicht schlecht.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #45 am: 9.04.2006 | 17:07 »
Indy kriegt am Ende immer beides!
Was, er kriegt Goldklumpen? Warum arbeitet er dann immer noch als unterbezahlter Professor der Archäologie?? ;-)
Und zum Thema schöne Frauen: Ich schätze mal, die meisten Frauen stehen nicht so auf verschwitze Krieger, die seit Monaten in der gleichen Plattenrüstung rumlaufen, an denen Blut, Gedärme und grünem Schleim irgendwelcher gemetzelten Monster klebt und deren Charisma/Intelligenz irgendwo bei 1 angesiedelt ist....  ;D

Offline Jens

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #46 am: 9.04.2006 | 19:36 »
Wie war das? Überrasche deine Spieler - spiele eine  Troll mit CH 18 ;D

Aber einen Gedanken fand ich ganz interessant: der generische Dungeon ist langwelig (man muss ihn mit Story und so füllen, damit er interessant wird). Ist das bei jedem Rollenspielsettingelement so? Zum Beispiel bei einem Hofball? Ist der generisch auch erstmal langweilig oder ist er eher spannend, weil da ja grundsätzlich Interaktion möglich ist? Ist "die Unterstadt(tm)" per se langweilig oder spannend? Weil man kann sich darunter ja direkt etwas vorstellen, man denkt (ich solte nicht verallgemeinern, ich sage mal: ich denke) sofort an Diebe und Bettler, interessante Geschichten und solche Dramas. Das Schlachtfeld vor/während/nach der Schlacht? Ist das langweilig oder interessant weil da ja eine gewisse Dynamik hintersteckt?

*nachdenk*

Offline Thalamus Grondak

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #47 am: 9.04.2006 | 21:38 »
Ein Dungeon muss zu aller erst einmal eine Geschichte haben, und ein Konzept.
Ein Dungeon ist ja nichts was ein Typ, mit zuviel Zeit und ungenutzter Kreativer Energie, einfach mal in die Gegend platziert, damit irgendwelche Helden sich darin austoben können. Ein Dungeon war vieleicht mal das Erdgeschoss einer Burg, oder die Wohnstätte von irgendwem.
Die Gänge und Räume müssen also einen inneren Sinn ergeben, und nicht willkürlch aneinandergereiht sein. Außerdem sollte es für jede Falle und jeden Schatz oder sonderbaren Zustand einen Grund geben, und dieser sollte ebenfalls mit der Geschcihte zusammenhängen, und nicht bloß aus der Luft gegriffen sein. Wenn das alles gegeben ist, ist es sehr wichtig, das die Spieler diesen existenten Zusammenhang auch erkennen. Sie müssen bei fortschreitender Erkundung immer mehr über den Dungeon und die Absichten und die Geschichte des Erbauers herrausfinden, nur dann macht es IMHo spaß, weil der Dungeon nur dann von seinem Tabletopcharakter wegkommt.
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Offline Apfelkuchenwoche

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #48 am: 9.04.2006 | 21:47 »
Ein Dungeon muss zu aller erst einmal eine Geschichte haben, und ein Konzept.
Ein Dungeon ist ja nichts was ein Typ, mit zuviel Zeit und ungenutzter Kreativer Energie, einfach mal in die Gegend platziert, damit irgendwelche Helden sich darin austoben können.
Warum Nicht?
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Dungeon - Abenteuer spannend leiten
« Antwort #49 am: 9.04.2006 | 22:09 »
Als Wettbewerb zwischen zwei Zauberern oder so.
Das kommt natürlich auf die Spielwelt an.
Ich habe den Worlds Largest Dungeon so angelegt, er wird soetwas wie eine Kirmisattraktion im "Running Man"-Stil sein, aber dann sind sich die Spieler von vornherein im klaren darüber, das die Dinge nicht zusammenpassen müssen, sondern das es sich eher um einen Hindernisparcours der etwas härteren Gangart handelt. In diesem Falle finde ich das auch in Ordnung. Aber wenn es sich um ein reguläres Abenteuer handelt, ist mir das zu zweidimensional.
Even if you win the Rat race, you´re still a Rat