Autor Thema: 1000 Abenteuerideen in einem Satz  (Gelesen 210641 mal)

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Offline Grey

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #300 am: 17.01.2011 | 12:38 »
735. Aus dem Schacht eines Plumpsklos ertönen düstere Prophezeihungen.

736. Als die Orakelpriesterin sich als Dealerin betätigt und ihre Wahrsage-Droge unters Volk bringt, haben alle Einwohner der Stadt einander widersprechende Zukunftsvisionen.

737. Ein großer, unbekannter Planet erscheint am Himmel über der Erde und blinkt abwechselnd in grellem Pink, Lila und Giftgrün.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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El God

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #301 am: 17.01.2011 | 12:58 »
738. Die Gruppe macht eine (gemeinsame) Erbschaft und muss diese gegen Neid und Missgunst verteidigen.

739. Der Hund der Gruppe macht eine Erbschaft und ist plötzlich reicher als die Spieler.

740. Die Gruppe muss einem Brunnenvergifter das Handwerk stellen, ehe er die Metropole mit LSD außer Gefecht setzt.

741. Die Gruppe findet ein mysteriöses Rezept für ein wertvolles Gegengift, ohne jemals vorher von dem Gift gehört zu haben.

742.Das Krümelmonster ist aus der Sesamstraße ausgebrochen und vertilgt alle Plätzchen!

743. Eine eingeschleppte Pflanze vermehrt sich wie die Pest und droht, die Felder zu überwuchern.

744. Eine neue Krankheit bricht aus, alle Leute sehen alles doppelt und werden wahnsinnig (und) aggressiv.

Gogogo! Die 1000 schaffen wir!
« Letzte Änderung: 17.01.2011 | 13:22 von Dolge »

Offline Grey

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #302 am: 17.01.2011 | 13:20 »
@Dolge: fang mit dem Zählen _hinter_ dem Vorposter an, dann schaffen wir's noch schneller. ;D
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Offline SeelenJägerTee

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #303 am: 17.01.2011 | 13:23 »
745. Die SC werden angeheuert um Dolge Nachhilfe in Sachen Zahlen zu geben.

El God

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #304 am: 17.01.2011 | 13:23 »
745: Shadworun: Der lokae Cybernetzknotenmatrixforenpunkt(wie auch immer) wird von Internet-Trollen überrant. Also Trollen mit Internet-Anschluss.

Offline SeelenJägerTee

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #305 am: 17.01.2011 | 13:26 »
745. Die SC werden angeheuert um Dolge Nachhilfe in Sachen Zahlen zu geben.
745: Shadworun: Der lokae Cybernetzknotenmatrixforenpunkt(wie auch immer) wird von Internet-Trollen überrant. Also Trollen mit Internet-Anschluss.
746. Die SC werden angeheuert um Dolge gleich eine zweite Nachhilfestunde zu geben, diesmal soll dies der Gelehrte übernehmen und nicht der Barbar.  ~;D

Offline Grey

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #306 am: 17.01.2011 | 13:28 »
745... äh, 747... äh... Viele: Der Zähler des "Abenteuerideen"-Threads im :T: klemmt, und die SCs sollen das beheben.
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El God

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #307 am: 17.01.2011 | 13:29 »
Sooo nicht SJT: Deinen Beitrag kann man ja nun nicht wirklich ernst nehmen. Deswegen habe ich da die Zählung ausgesetzt.

7irgendwas: Macht doch euren Dreck allein!

Offline Smendrik

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #308 am: 17.01.2011 | 13:32 »
748. Jedesmal wenn einer der Charaktere sauer wird, wird die gesamte Party durch Raum und Zeit teleportiert.

749. Die Charaktere sind damit beauftragt ein Benefizkonzert zur Erstellung eines Orkreservats zu organisieren.

750. Die Charaktere erfahren ihren exakten Todeszeitpunkt - und lang hin ist es nicht mehr..

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Offline Grey

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #309 am: 17.01.2011 | 13:35 »
751. Die Charaktere erfahren ihren exakten Todeszeitpunkt, und er ist schon vorbei. 8]
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Offline SeelenJägerTee

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #310 am: 17.01.2011 | 13:37 »
752. Die Charaktere haben in 751 von einem Zeitparadoxon erfahren und müssen zurück in die Vergangenheit reisen, um sich selbst zu töten damit das Paradoxon aufgelöst wird.

El God

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #311 am: 17.01.2011 | 13:49 »
753. Die Gruppe muss einen falschen Messias überführen.

754. Die Gruppe soll einen falschem Messias überführen, es ist aber der echte.

755. Die Gruppe soll einen falschen Messias vor der Kirche beschützen.

756. Die Gruppe soll einen echten Messias vor der Kirche beschützen.

757. Die Gruppe soll die Ankunft des Messias inszenieren, um die Kirche in Chaos zu stürzen.

Offline Grey

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #312 am: 17.01.2011 | 14:24 »
758. Den SCs wird offenbart, daß einer von ihnen, ohne es zu wissen, der Messias ist... aber nicht, wer von ihnen.
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Offline Smendrik

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #313 am: 17.01.2011 | 14:42 »
759. Die Charaktere werden zu einem Wesen verschmolzen und es kann jeweils nur einer die Kontrolle über den Körper übernehmen
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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Offline Phistomefel

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #314 am: 17.01.2011 | 19:57 »
760. Die Charaktere entdecken eine geheime Insel auf der alle aangeblich toten Musiker leben und zusammen den besten Song aller Zeiten komponieren, um mit seiner Hilfe die gesamte Menschheit zu unterwerfen.
Mord ist auch eine Form der Kritik.

Offline Grey

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #315 am: 27.01.2011 | 16:26 »
761. Die SCs müssen ein Entführungsopfer aus einem BDSM-Studio befreien... und es erst einmal zwischen den über 100 gutbetuchten und einflußreichen, freiwilligen Gästen des Studios herausfinden, ohne sie zu kompromittieren.

762. In allen Badezubern der Spielwelt erscheinen aus dem Nichts Quietscheentchen.

763. Ents besetzen den königlichen Palastgarten und erklären ihn zu ihrem neuen Zuhause.

764. Alle Flüsse der Spielwelt fließen plötzlich bergauf.

765. Fliegende Untertassen erscheinen über allen Hauptstädten der Erde und lassen Muffins herabregnen.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #316 am: 27.01.2011 | 16:47 »
766. Die SC müssen sich durch eine Flut von Muffins essen, um die Erde vor ihrem schokoladigen Untergang zu retten, doch der SL hat das "gluttony trait" für diese Kampagne verboten - was nun?

Offline Sashael

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #317 am: 27.01.2011 | 17:23 »
767. Durch die Massen an Muffins bekommen alle Kinder der Welt gleichzeitig Karies und ihre Zähne fallen aus, wodurch die Zahnfee völlig überarbeitet wird und die Charaktere anheuert, um Zähne einzusammeln und gegen Geldstücke zu tauschen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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El God

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #318 am: 27.01.2011 | 17:25 »
768: Die Charaktere sollen zwischen zwei verfeindeten Parteien verhandeln, um ein Blutvergießen zu verhindern, aber es gibt einen Verräter, der die Verhandlungen sabotiert.

769: Nach dem Ende des Großen Krieges soll eine Stadt gegründet werden, in der beide Parteien friedlich beeinander wohnen, aber es muss erst ein Platz gefunden und gesichert werden, an dem diese Stadt entstehen soll.

Offline Sashael

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #319 am: 27.01.2011 | 17:36 »
770. Die Charaktere bekommen den Auftrag, das Königlische Schloss mit Fallen und Wächterkreaturen vor Eindringlingen zu schützen.

771. Nachdem das Schloss verfallt und verkreaturt ist, löst sich der Zauber und die Charaktere merken, dass sie gerade die Festung des Erzlichs einbruchssicher gemacht haben.

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Offline Grey

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #320 am: 28.01.2011 | 15:29 »
772. Zur Lösung des Plots Nr. 766 müssen die SCs in einer langen, gefahrvollen Queste den legendären Helden sir_paul finden.
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Offline Hotzenplot

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #321 am: 14.02.2011 | 12:06 »
773. Die SC müssen 13 erfahrenen :T:-User dazu bringen, eine gemeinsame, einheitliche Definition eines Rollenspieltheoriebegriffes zu finden.

774. Die SC müssen für ihre Abenteurerei ein Gewerbe anmelden und sich erfolgreich durch den Dschungel von Gewerbeamt, Banken und Finanzamt kämpfen.

775. Die SC müssen einen kriminellen Schelm an Ort X überbringen, ohne zu lachen.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Phistomefel

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #322 am: 14.03.2011 | 01:46 »
776. Die Helden werden angeheuert, um den Spuren der Verwüstung nachzugehen, die eine Gruppe Abenteurer im Gewerbeamt, diversen Banken und dem Finanzamt hinterlassen hat.

777. Die Helden müssen in die Vergangenheit reisen und verhindern, dass ein wahnsinniger Schulleiter einer wenig entscheidungsfreudigen Musterschülerin mit heillos überfülltem Stundenplan an einer Zauberschule einen magischen Gegenstand überlässt, mit dessen Hilfe sie durch die Zeit reisen kann, um gleichzeitig an mehreren Unterrichtsstunden teilzunehmen.
Mord ist auch eine Form der Kritik.

El God

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #323 am: 14.03.2011 | 09:02 »
778. Die Helden müssen sich gegen einen Bandwurmsatz behaupten, der eine mittelalterliche Stadt in seine Gewalt gebracht, umringt und durchdrungen und dabei bereits bei etlichen Gelehrten und Scholaren Kopfschmerzen und Durchfall verursacht, die Stadtkasse gefressen und hunderte Jungfrauen in seine Gehirnzersetzende Gewalt gebracht hat, während sich von Süden eine Armee von Intermezzi nähert, die marodierend und lauthals flegelhafte Ablenkungen grölt und der Stadtrat von einer geheimnisvollen ADS-Epidemie geplagt wird, ohne dabei den Anfang bereits wieder vergessen zu haben oder ihn ungrammatisch zu schließen.

Offline RaaPhaell

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Re: 1000 Abenteuerideen in einem Satz
« Antwort #324 am: 14.03.2011 | 09:37 »
779. Bürokratenvampire aus einer anderen Dimension saugen alle amtlichen Formulare leer und die SC müssen sie wiederbeschaffen.

780. Die SC müssen ein zu unotem Leben verdammtes Rollenspielregelwerk aus den dunklen Anfängen des Hobbys, das wahllos Zufallsbegegnungstabellenergebnisse in die Landschaft spuckt, einfangen.

781. Eine Hexe, der in ihrer Kindheit alle Süßigkeiten vorenthalten wurden, belegt alles Naschwerk der Welt mit einem Fluch, so dass es nach Rosenkohlauflauf schmeckt.
« Letzte Änderung: 14.03.2011 | 09:56 von RaaPhaell »
Mendacious streets...

3, 2, 1... Impro!