Wie Monkey schon ganz richtig gesagt hat, legen die Würfel ja nicht wirklich fest was passiert, sondern nur wer das bestimmen wird. Es ist ja nicht im geringsten vorgegeben was noch wie es passiert, also eine bestimmte Spannung könnte schon da sein.
Jetzt wäre es aber noch interessant zu wissen für wen die Spannung da wie genau verloren geht. Geht die Spannung für denjeneigen verloren der nun erzählen darf? Geht die Spannung für alle verloren, weil alle wissen dass nun einfach bestimmt wird was passiert, ohne Notwendigkeiten die sich aus dem SIS ergeben?
Es kann einige technische Ursachen dafür geben dass euch das keinen Spaß macht. Monkey hat schon einen Punkt angesprochen den ich mal hervorheben möchte: Es ist immer spannender wenn man selbst zu einen gewissen Grad den Umständen ausgeliefert ist. Spannung durch Ungewissheit. In einem Rollenspiel kann das ein anderer Spieler sein, der irgendwie mitbestimmt, oder es kann der Zufall in Form von Würfeln o.ä. sein. Da das hier der Theoriebereich ist (
) nenne ich den Vorgang des Auslagerns von Einflüssen und Entscheidungen mal "Externalisieren".
Durch das Externalisieren steht man der Welt so gegenüber wie das ein normaler Mensch eben empfindet, man kann handeln, aber andere können das auch und die eigene Macht ist extrem beschränkt.
Ich würde in mindestens zwei Stufen des Externalisierens unterscheiden, ich habe sie oben schon genannt: Erstens etwas einem anderen zu überlassen, zweitens es einer noch weiter übergeordneten Instanz bzw. dem Zufall überlassen.
Ihr braucht vermutlich Stufe 2
Der Zufall bzw. etwas das gefühlsmäßig über dem direkten und vollen Einfluss der Spieler steht muss miteintscheiden.
Vielleicht ist das aber auch garnicht das Hauptproblem. Mir fällt eine weiter mögliche Fehlerquelle ein bei der Spannung verloren gehen kann. Ich nenne mal zuerst das Stichwort: "Komplikation"
Gibt es ein Problem (ich meine eine Problemstellung innerhalb der Spielwelt) wollen Spieler das natürlich instinktiv auf einem möglichst direkten Wege lösen. Dabei wird häufig vergessen, dass es garnicht um Lösungen geht, denn man hat sich doch überhaupt direkt oder indirekt in diese Lage gebracht um Unterhalten zu werden. Man benötigt in jeden Fall Komplikation. Je nach Spielstil braucht man andere Formen der Komplikation und einen etwas anderen Umgang damit. Wenn es einen Wiederstand zu überwinden gilt, den man mit seiner persönlichen Leistung bewältigt, wäre das wohl ein Gam Ansatz, hierbei muss auf eine ganz bestimmte Weise externalisiert werden.
Wenn man so nicht spielt, und das ist sowohl bei Sim als auch Nar der Fall, dann ist eine direkte Lösung eigentlich garnicht erwünscht, bei Nar geht es darum einen thematischen Konflikt zu beleuchten, bei Sim geht es darum den Konflikt selbst in seiner Funktion zu beleuchten.
MoZ, du kannst selbst vielleicht am besten sagen, was du in der von dir genannten Situation erwartest, was wäre spannender als die Auflösung des Konfliktes?
Du deutest an, dass du als SL auch überrascht werden möchtest wie die Spieler
aus dieser Situation herauskommen (sie haben sich ja schließlich auch reingebracht). Ich nehme mal an du erwartest also das die
Situation in den Lösungsversuchen selbst ein Rolle spielt, dass die Spieler sie also in einer bestimmten Art und Weise aufgreifen.
Gibt man ihnen einfach das Erzählrecht sind sie dazu natürlich nicht verpflichtet, natürlich wird die Situation vorkommen, aber es macht keinen Unterschied welche das ist. Ob die Spieler an einer Klippe stehen oder in einer Kneipe, wenn sie erzählen dürfen, kann doch eigentlich alles passieren.
Wie ich deinen Stil einschätze werdet ihr euch natürlich nicht von Würfeln vorgeben lassen wollen was passiert, aber irgendwie wollt ihr es auch nicht selbst bestimmen.
Da kommt mir die Sache mit den Tarotkarten in den Sinn. Dabei handelt es sich um qualitative Vorgaben (ein Würfelwurf ist im Prinzip auch nichts anderes, nur meist geht es dabei nur um gut/schlecht, was ich hier nicht meine).
Zieht doch einfach eine Tarotkarte und der Spieler hält sich an die Karte, aber er bringt auch die Situation mit ein. Er ist in der Erzählung immer noch relativ frei, doch die Spieler werden sehen ob die Kombination aus Karteninterpretation und Situation für sie Sinn ergibt. Wenn ihr euch mit Tarotkarten auskennt, dann sind alle Spieler in der Lage Schiedsrichter zu sein. Diese Schiedsrichterfunktion ist wichtig um die Willkür des Erzählrechts an irgendetwas zu binden. Die Spannung entsteht dann aus der Ungewissheit welche Vorgabenkombination der Spieler umsetzen wird.
(ok, die Idde gibts natürlich schon, siehe Arkanasystem, siehe Schab-al-Hiri-Roach etc., Everway kenn ich nicht)
Wenn die Erzährechtverteilung dabei das einzige Problem ist, dann sehe ich das nicht wirklich als ein Problem. Zur Not Würfelt man halt nochmal extra fürs Erzählrecht.
Wenn das zu kompliziert ist, versucht man es irgendwie mit in die Karten zu bringen. Da gibt es zig Möglichkeiten.
Es könnte z.B. jeder Spieler immer eine Farbe (Stäbe, Schwerter, Münzen, Kelche) fürs Erzählen übernehmen (große Arkana oder das was übrig bleibt macht dann der SL), dabei kann man auch wechseln, reihum oder irgendwie anders.
Man kann die Orientierung der Karte mit einbeziehen. Liegt sie richtig rum erzählt der Spieler selbst, liegt sie anders rum erzählt der SL oder ein anderer Spieler den er bestimmt. Oder es werden mehrere Karten gezogen und in bestimmten Positionen gedeutet, dann hat man noch mehr Möglichkeiten fürs Erzählrecht und und und...
Sollte es das Problem sein dass das Erzählrecht natürlich jetzt nicht mehr frei ist, dann haben wir ein wohl unlösbares Problem, denn diese Art von Spannung und völlig freies Erzählrecht schließen sich irgendwie aus.