In der Tradition von Vermi und 1of3 habe ich im Folgenden mal versucht, DSA zu auszuziehen. Vielleicht ist es mir nicht ganz so gut gelungen, wie meinen Vorgängern... aber ich denke, dass es einen Versuch wert ist! (Vorsicht, sehr lang und konfus
)
Die erste Frage, die sich mir stellt?
Was will das Spiel DSA? Oder etwas genauer: Was sind die zentralen Elemente von DSA? Worum soll es im Spiel gehen, was steht im Vordergrund?
Hmm... Da fängt´s schon an. Die Frage ist gar nicht so leicht zu beantworten. Ich denke, dass DSA sehr viel mit Exploration und das Abtauchen in eine glaubwürdige Welt zu tun hat. Es steht kein innerer Konflikt der Charaktere im Vordergrund, auch keine Abwägung moralischer Fragen oder das Bekämpfen eines inneren Tieres.
DSA ist IMO ein Spiel, bei dem man in eine Welt abtaucht, diese erforscht und ein spannendes Abenteuer
löst. Ich habe einen Mitspieler immer verpönt, wenn er sowas wie
"Wir müssen die Lösung des Abenteuers finden!" sagte. Aber irgendwie sind die vielen Kaufabenteuer doch nichts anderes, als ein (etwas komplexeres) Abenteuerbuch, dass man durchspielt und am Ende hat man das Abenteuer "geschafft". Das Ende ist meist vorgegeben, alles bewegt sich darauf hin. Und wirklich abgewichen von der Hauptschiene sind wir in unseren (mittlerweile schon zahlreichen) Jahren DSA nun nicht wirklich oft.
Aber ich schweife ab...
Was braucht man also, um eine Welt zu erforschen, in ihr zu leben und vor allem spannende Abenteuer zu erleben?
Jetzt guck ich mir den Charakterbogen der DSA4 Version an (offizielle version):
Die erste Seite sieht ja schon mal recht hübsch aus. Die obere Hälfte nehmen die Daten zum Hintergrund des Charakters ein. Daten wie Geschlecht, Alter, Haarfarbe, Kultur, Profession, Sozialstatus.
Alles schöne Daten, die aber über den Charakter nichts aussagen, zumindest nicht viel (blond,
Sozialstatus 11, Jäger, Bornland, dunkelbraune Haare). Und was wollten wir bei DSA noch gleich? Richtig! In eine Welt eintauchen, einen überzeugenden Charakter verkörpern. Da bleib ich mit den Daten, die bisher auf meinem Charakterbogen stehen schon nach wenigen Metern stecken...
Doch da gibt es ja auch noch die viel zu klein geratene Spalte mit dem Titel "Familie/Herkunft/Hintergrund" und ausserdem noch die Vor- und Nachteile. Ich finde, dass in diesen beiden Kategorien doch am meisten über meinen
Charakter ausgesagt wird, als im ganzen bisherigen Dokument!
Vorteile wie
Verpflichtungen, Moralkodex, Vorurteile, Hass, Prinzipientreue, Arroganz, Eitelkeit uvm. sagen doch endlich mal was über meinen Charakter aus. Na, geht doch!
Nur irgendwie müsste man diese Aspekte noch ein wenig mehr in den Vordergrund drängen. Viele sehen in den Nachteilen oft nur ausbeutbare Ressourchen, um an mehr Generierungspunkte zu gelangen.
Vorteile sind meist gar nur von direktem wertetechnischen Nutzen, wie
Schnelle Regeneration, Zäher Hund etc.
Die Eigenschaften und Basiswerte möchte ich ersteinmal überspringen, da ich darauf noch im Kampfdokument zurückkommen werde.
Seite umblättern... OH MEIN GOTT!!! Was ist das? Mir springen etliche kleine, süße Talente entgegen! Alle betteln:
Benutz mich! Benutz mich! Steiger mich!!!Wozu brauche ich
Kryptographie, Hauswirtschaft, Malen/Zeichnen, Singen, Tanzen, Zechen? Wozu all diese fiesen kleinen einzelnen Talente? Ist das wirklich notwendig, dass es so viele gibt? Jedes einzelne will gesteigert werden, für jedes muss in AP aufwenden. Ich kann
Wilnisleben auf 15, hab aber kein Plan von
Fährtensuchen, weil ich da nie
Spezielle Erfahrungen drauf bekommen hab! Es ist wirklich vorgekommen, dass 10+ stufige Helden, die schon einiges Abenteuer in der Wildnis hinter sich hatten, einen
Pflanzenkundewert von 2 hatten und nach einer (selbstverständlich) verhauenen Probe keine Ahnung, dass es sich bei dem Kraut, was sie gerade gepflückt haben, um Löwenzahn handelt! (überspitzt)
Muss das sein? Könnte man sie nicht zusammenfassen? Rationalisieren? Die zig Talente braucht man doch nicht, um in eine Welt wie Aventurien abzutauchen und seinen Charakter zu verkörpern. Erst recht nicht, spannende Questen zu bestehen!!!
Also: Weg damit! Seite zwei kann komplett entfernt werden!
Dritte Seite: Kampfbogen! Wieder so ein Blatt mit mehr Werten als nötig. Um einen spannenden Kampf zu bestreiten, muss ich da wissen, was die
eBE, TP/KK, WM, Bruchfaktor etc. meiner Waffe sind? Nein!
Kampfsonderfertigkeiten: Finte, Windmühle, Klingensturm, Niederwerfen, Gezielter Stich usw. Dazu dann noch einen AT/PA Wert von 18/18, sowie einer soliden Rüstung und der Kampf gegen einen ebenbürtigen Gegner kann gut und gerne mal eine viertel Stunde dauern!!!
Auch der Kampf gegen einen Nebendarsteller, einen wertlosen Schergen des Bösewichts, einen Mook kann (regelgetreu ausgewürfelt) schon mal 10 Minuten in Anspruch nehmen. Diese Zeitangaben sind nicht aus der Luft gegriffen! Ich habe teilweise die Zeit gestoppt! Fragt einen Hardcore-DSA4 Spieler, der wird euch das bestätigen!
Dabei ist der Kampf doch für die Story von fast keiner Bedeutung. Wieso wird diesem minderen Element dann soviel Zeit zugeteilt! Das sperrige Kampfsystem ist sowieso einer DER Knackpunkte, warum ich in letzter Zeit so gut wie kein DSA mehr gespielt habe.
Das bedeutet für mich: Kampfbogen ebenfalls zusammenknüddeln und in den Papierkorb werfen... das heißt: Momen! Lieber mit Talentbogen einrahmen, das grenzt ja schon fast an ein wissenschaftliches Dokument!
Tja, da steh ich nun mit dem, was noch von meinem hübschen DSA4-Bogen übrig ist (quasi rein gar nix) und bin noch keinen Schritt weiter... Was dachte ich, will DSA4? Mit einem überzeugenden Charakter in eine stimmige Fantasywelt abtauchen und ein spannendes Abenteuer bestehen!
Hab ich ein falsches Bild von DSA4? Will ich es falsch spielen? Oder aber hat die DSA Redax mit der Erschaffung von DSA4 ein System geschaffen, dass dem ursprünglichen Ziel in keinster Weise gerecht wird?
Verbesserung/NeuschaffungWenn ich nun mit meinen Überlegungen doch nicht gänzlich falsch liege, dann ist der nächste Schritt wohl, ein System zu schaffen, dass all die Aspekte, die ich für wichtig halte, in den Vordergrund stellt. Da wäre zum einen das Erschaffen eines plastischen Charakters, den man fühlen kann und dessen Fähigkeiten erfasst werden. Das ganze soll dennoch Proben erfordern, um Herausforderungen schaffen zu können.
Als erstes verlange ich, dass die sogenannten Aspekte, die unter "Talente" gefallen sind, auf eine Ebene mit dem Kampf gebracht werden. Keine Verschiedenen Mechanismen mehr für Kampf und Talentproben. Ich will ähnlich vielen anderen Spielen eine Art "Merkmal". Da kann man sich bei PtA und seinen Traits, DitV und bei Wushu orientieren. In alter DSA Tradition liegen die Werte zwischen 1 und 20, wobei der Durchschnitt bei 10-11 liegt. 1-5 ist abnormal schlecht, 20 göttlich. Es wird folglich also mit dem guten alten W20 geworfen! Der Spieler erhält zu Beginn der Charaktererschaffung eine feste Anzahl an Generierungspunkten und kann sich dafür beliebige und beliebig viele Merkmale kaufen.
Beispiel Alrik
Merkmale:
- frisch gewordener Krieger aus Elenvina 10
- zweitgeborener Sohn eines Grafen 12
- ausgefuchster Charmbolzen 16
- Hobby-Künstler 7
- zierlicher, aber athletischer Körper 11
Dazu will ich noch die guten alten
Nachteile erhalten. Durch der Erwerb eines Nachteils kann man weitere Generierungspunkte hinzubekommen. Wie genau das ablaufen soll, weiß ich noch nicht so genau... Der Nachteil
Neugier bringt 1 GP, wärhend
Hass auf Mittelreicher 3 GP bringt. Der Nachteil
Unfähigkeit Naturtalente könnte in
Stadtmensch umgewandelt werden und 2GP bringen. Naja, oder so ähnlich. Ich denke, dass man so etwas gut in der Gruppe zusammen entscheiden kann... Wieviel GP der Spieler nun am Anfang zur Verfügung hat, weiß ich ebenfalls noch nicht so genau...
MagieLetztlich noch möchte ich noch auf die Magie eingehen:
Ein Spieler kann sich für einen magischen Charakter entscheiden. Dabei muss er sich entscheiden, ob er Viertel-, Halb- oder Vollzauberer sein möchte. Ein Viertelzauberer bezahlt (weiß noch nicht so genau) 5 GP und muss sich auf ein Merkmal festlegen. Dann nur ncoh einen coolen Namen für sein Magisches Talent einfallen lassen:
Beispiel: Alrik soll Viertelzauberer sein. Sein Spieler bezahlt 6GP und überlegt dass er dieses in dem Aspekt "zierlicher, aber athletischer Körper" haben möchte. Er schreibt unter Magie auf: "WOW!!! Der ist ja flink wie ein Wiesel!" Im Spiel kann er nun pro Spielabend (sagen wir mal) 3 Proben auf das dazugehörige Merkmal wiederholen.
Halbzauberer und Vollzauberer machen es anders. Sie schreiben sich ein magisches Merkmal auf. Der Wert in dem Merkmal gibt zum einen die Chance an, aber auch die Anzahl an Merkmale, aus denen der Zauberer schöpfen kann.
Zwei Beispiele:
-Zippo ist ein Jahrmarktszauberer (Halbzauberer). Er schreibt sich das Merkmal "Feuertrickser" auf mit einem Wert von 13.
-Chachmal ist ein "erhabener Absolvent des Konzils der Elemente" mit einem Wert von 18.
Doch wo ist nun der unterschied zwischen Halbzauberern und Vollzauberern. Ihnen stehen unterschiedlich viele Merkmale zur Verfügung!
Vollzauberer erhalten ab einem Wert im Merkmal von 10 alle zwei Punkte ein weiteres Merkmal hinzu. Somit hätte Chachmal 5 Merkmale zur Verfügung.
Bei Halbzauberern wächst es nur mit 1 Merkmal pro 3 Punkte.
Soweit erstmal mein Brainstorming zum Projekt "DSA4 stripped". Es ist natürlich noch recht unvollständig... Ich hoffe, es ist verständlich geschrieben und auch nachvollziehbar. Nachdem ich den ganzen Text jetzt ohne ernsthafte vorherige Überlegungen runtergeschrieben habe, brauch ich erstmal Pause. Ich werd mir dann heut abend das ganze nochmal durchlesen... aber haben das bis dahin auch schon einige von euch getan!!!
Danke für ihre Aufmerksamkeit
Alrik