Autor Thema: [Versuch] DSA4 stripped meets DitV  (Gelesen 6648 mal)

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Offline Alrik

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[Versuch] DSA4 stripped meets DitV
« am: 12.04.2006 | 16:40 »
In der Tradition von Vermi und 1of3 habe ich im Folgenden mal versucht, DSA zu auszuziehen. Vielleicht ist es mir nicht ganz so gut gelungen, wie meinen Vorgängern... aber ich denke, dass es einen Versuch wert ist! (Vorsicht, sehr lang und konfus ;))

Die erste Frage, die sich mir stellt? Was will das Spiel DSA? Oder etwas genauer: Was sind die zentralen Elemente von DSA? Worum soll es im Spiel gehen, was steht im Vordergrund?

Hmm... Da fängt´s schon an. Die Frage ist gar nicht so leicht zu beantworten. Ich denke, dass DSA sehr viel mit Exploration und das Abtauchen in eine glaubwürdige Welt zu tun hat. Es steht kein innerer Konflikt der Charaktere im Vordergrund, auch keine Abwägung moralischer Fragen oder das Bekämpfen eines inneren Tieres.
DSA ist IMO ein Spiel, bei dem man in eine Welt abtaucht, diese erforscht und ein spannendes Abenteuer löst. Ich habe einen Mitspieler immer verpönt, wenn er sowas wie "Wir müssen die Lösung des Abenteuers finden!" sagte. Aber irgendwie sind die vielen Kaufabenteuer doch nichts anderes, als ein (etwas komplexeres) Abenteuerbuch, dass man durchspielt und am Ende hat man das Abenteuer "geschafft". Das Ende ist meist vorgegeben, alles bewegt sich darauf hin. Und wirklich abgewichen von der Hauptschiene sind wir in unseren (mittlerweile schon zahlreichen) Jahren DSA nun nicht wirklich oft.
Aber ich schweife ab...

Was braucht man also, um eine Welt zu erforschen, in ihr zu leben und vor allem spannende Abenteuer zu erleben?

Jetzt guck ich mir den Charakterbogen der DSA4 Version an (offizielle version):

Die erste Seite sieht ja schon mal recht hübsch aus. Die obere Hälfte nehmen die Daten zum Hintergrund des Charakters ein. Daten wie Geschlecht, Alter, Haarfarbe, Kultur, Profession, Sozialstatus.
Alles schöne Daten, die aber über den Charakter nichts aussagen, zumindest nicht viel (blond, Sozialstatus 11, Jäger, Bornland, dunkelbraune Haare). Und was wollten wir bei DSA noch gleich? Richtig! In eine Welt eintauchen, einen überzeugenden Charakter verkörpern. Da bleib ich mit den Daten, die bisher auf meinem Charakterbogen stehen schon nach wenigen Metern stecken...

Doch da gibt es ja auch noch die viel zu klein geratene Spalte mit dem Titel "Familie/Herkunft/Hintergrund" und ausserdem noch die Vor- und Nachteile. Ich finde, dass in diesen beiden Kategorien doch am meisten über meinen Charakter ausgesagt wird, als im ganzen bisherigen Dokument!
Vorteile wie Verpflichtungen, Moralkodex, Vorurteile, Hass, Prinzipientreue, Arroganz, Eitelkeit uvm. sagen doch endlich mal was über meinen Charakter aus. Na, geht doch!
Nur irgendwie müsste man diese Aspekte noch ein wenig mehr in den Vordergrund drängen. Viele sehen in den Nachteilen oft nur ausbeutbare Ressourchen, um an mehr Generierungspunkte zu gelangen.
Vorteile sind meist gar nur von direktem wertetechnischen Nutzen, wie Schnelle Regeneration, Zäher Hund etc.

Die Eigenschaften und Basiswerte möchte ich ersteinmal überspringen, da ich darauf noch im Kampfdokument zurückkommen werde.

Seite umblättern... OH MEIN GOTT!!! Was ist das? Mir springen etliche kleine, süße Talente entgegen! Alle betteln: Benutz mich! Benutz mich! Steiger mich!!!

Wozu brauche ich Kryptographie, Hauswirtschaft, Malen/Zeichnen, Singen, Tanzen, Zechen? Wozu all diese fiesen kleinen einzelnen Talente? Ist das wirklich notwendig, dass es so viele gibt? Jedes einzelne will gesteigert werden, für jedes muss in AP aufwenden. Ich kann Wilnisleben auf 15, hab aber kein Plan von Fährtensuchen, weil ich da nie Spezielle Erfahrungen drauf bekommen hab! Es ist wirklich vorgekommen, dass 10+ stufige Helden, die schon einiges Abenteuer in der Wildnis hinter sich hatten, einen Pflanzenkundewert von 2 hatten und nach einer (selbstverständlich) verhauenen Probe keine Ahnung, dass es sich bei dem Kraut, was sie gerade gepflückt haben, um Löwenzahn handelt! (überspitzt)

Muss das sein? Könnte man sie nicht zusammenfassen? Rationalisieren? Die zig Talente braucht man doch nicht, um in eine Welt wie Aventurien abzutauchen und seinen Charakter zu verkörpern. Erst recht nicht, spannende Questen zu bestehen!!!

Also: Weg damit! Seite zwei kann komplett entfernt werden!

Dritte Seite: Kampfbogen! Wieder so ein Blatt mit mehr Werten als nötig. Um einen spannenden Kampf zu bestreiten, muss ich da wissen, was die eBE, TP/KK, WM, Bruchfaktor etc. meiner Waffe sind? Nein!

Kampfsonderfertigkeiten: Finte, Windmühle, Klingensturm, Niederwerfen, Gezielter Stich usw. Dazu dann noch einen AT/PA Wert von 18/18, sowie einer soliden Rüstung und der Kampf gegen einen ebenbürtigen Gegner kann gut und gerne mal eine viertel Stunde dauern!!! :o

Auch der Kampf gegen einen Nebendarsteller, einen wertlosen Schergen des Bösewichts, einen Mook kann (regelgetreu ausgewürfelt) schon mal 10 Minuten in Anspruch nehmen. Diese Zeitangaben sind nicht aus der Luft gegriffen! Ich habe teilweise die Zeit gestoppt! Fragt einen Hardcore-DSA4 Spieler, der wird euch das bestätigen!
Dabei ist der Kampf doch für die Story von fast keiner Bedeutung. Wieso wird diesem minderen Element dann soviel Zeit zugeteilt! Das sperrige Kampfsystem ist sowieso einer DER Knackpunkte, warum ich in letzter Zeit so gut wie kein DSA mehr gespielt habe.

Das bedeutet für mich: Kampfbogen ebenfalls zusammenknüddeln und in den Papierkorb werfen... das heißt: Momen! Lieber mit Talentbogen einrahmen, das grenzt ja schon fast an ein wissenschaftliches Dokument!


Tja, da steh ich nun mit dem, was noch von meinem hübschen DSA4-Bogen übrig ist (quasi rein gar nix) und bin noch keinen Schritt weiter... Was dachte ich, will DSA4? Mit einem überzeugenden Charakter in eine stimmige Fantasywelt abtauchen und ein spannendes Abenteuer bestehen!

Hab ich ein falsches Bild von DSA4? Will ich es falsch spielen? Oder aber hat die DSA Redax mit der Erschaffung von DSA4 ein System geschaffen, dass dem ursprünglichen Ziel in keinster Weise gerecht wird?

Verbesserung/Neuschaffung
Wenn ich nun mit meinen Überlegungen doch nicht gänzlich falsch liege, dann ist der nächste Schritt wohl, ein System zu schaffen, dass all die Aspekte, die ich für wichtig halte, in den Vordergrund stellt. Da wäre zum einen das Erschaffen eines plastischen Charakters, den man fühlen kann und dessen Fähigkeiten erfasst werden. Das ganze soll dennoch Proben erfordern, um Herausforderungen schaffen zu können.

Als erstes verlange ich, dass die sogenannten Aspekte, die unter "Talente" gefallen sind, auf eine Ebene mit dem Kampf gebracht werden. Keine Verschiedenen Mechanismen mehr für Kampf und Talentproben. Ich will ähnlich vielen anderen Spielen eine Art "Merkmal". Da kann man sich bei PtA und seinen Traits, DitV und bei Wushu orientieren. In alter DSA Tradition liegen die Werte zwischen 1 und 20, wobei der Durchschnitt bei 10-11 liegt. 1-5 ist abnormal schlecht, 20 göttlich. Es wird folglich also mit dem guten alten W20 geworfen! Der Spieler erhält zu Beginn der Charaktererschaffung eine feste Anzahl an Generierungspunkten und kann sich dafür beliebige und beliebig viele Merkmale kaufen.

Beispiel Alrik
Merkmale:
- frisch gewordener Krieger aus Elenvina   10
- zweitgeborener Sohn eines Grafen        12
- ausgefuchster Charmbolzen                  16
- Hobby-Künstler                                    7
- zierlicher, aber athletischer Körper         11

Dazu will ich noch die guten alten Nachteile erhalten. Durch der Erwerb eines Nachteils kann man weitere Generierungspunkte hinzubekommen. Wie genau das ablaufen soll, weiß ich noch nicht so genau... Der Nachteil Neugier bringt 1 GP, wärhend Hass auf Mittelreicher 3 GP bringt. Der Nachteil Unfähigkeit Naturtalente könnte in Stadtmensch umgewandelt werden und 2GP bringen. Naja, oder so ähnlich. Ich denke, dass man so etwas gut in der Gruppe zusammen entscheiden kann... Wieviel GP der Spieler nun am Anfang zur Verfügung hat, weiß ich ebenfalls noch nicht so genau...

Magie
Letztlich noch möchte ich noch auf die Magie eingehen:
Ein Spieler kann sich für einen magischen Charakter entscheiden. Dabei muss er sich entscheiden, ob er Viertel-, Halb- oder Vollzauberer sein möchte. Ein Viertelzauberer bezahlt (weiß noch nicht so genau) 5 GP und muss sich auf ein Merkmal festlegen. Dann nur ncoh einen coolen Namen für sein Magisches Talent einfallen lassen:
Beispiel: Alrik soll Viertelzauberer sein. Sein Spieler bezahlt 6GP und überlegt dass er dieses in dem Aspekt "zierlicher, aber athletischer Körper" haben möchte. Er schreibt unter Magie auf: "WOW!!! Der ist ja flink wie ein Wiesel!" Im Spiel kann er nun pro Spielabend (sagen wir mal) 3 Proben auf das dazugehörige Merkmal wiederholen.

Halbzauberer und Vollzauberer machen es anders. Sie schreiben sich ein magisches Merkmal auf. Der Wert in dem Merkmal gibt zum einen die Chance an, aber auch die Anzahl an Merkmale, aus denen der Zauberer schöpfen kann.
Zwei Beispiele:
-Zippo ist ein Jahrmarktszauberer (Halbzauberer). Er schreibt sich das Merkmal "Feuertrickser" auf mit einem Wert von 13.
-Chachmal ist ein "erhabener Absolvent des Konzils der Elemente" mit einem Wert von 18.

Doch wo ist nun der unterschied zwischen Halbzauberern und Vollzauberern. Ihnen stehen unterschiedlich viele Merkmale zur Verfügung!

Vollzauberer erhalten ab einem Wert im Merkmal von 10 alle zwei Punkte ein weiteres Merkmal hinzu. Somit hätte Chachmal 5 Merkmale zur Verfügung.
Bei Halbzauberern wächst es nur mit 1 Merkmal pro 3 Punkte.


Soweit erstmal mein Brainstorming zum Projekt "DSA4 stripped". Es ist natürlich noch recht unvollständig... Ich hoffe, es ist verständlich geschrieben und auch nachvollziehbar. Nachdem ich den ganzen Text jetzt ohne ernsthafte vorherige Überlegungen runtergeschrieben habe, brauch ich erstmal Pause. Ich werd mir dann heut abend das ganze nochmal durchlesen... aber haben das bis dahin auch schon einige von euch getan!!!

Danke für ihre Aufmerksamkeit  ;)
Alrik
« Letzte Änderung: 13.04.2006 | 11:22 von Alrik »
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Offline Quaint

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Re: [Versuch] DSA4 stripped
« Antwort #1 am: 12.04.2006 | 16:53 »
Hört sich schonmal ganz gut an;
ich würde aber sagen Mermale sollten auf einem bestimmten Grundwert starten (5?) und nicht ganz von unten hochgesteigert werden müssen - nur so als Anregung
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Offline Alrik

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Re: [Versuch] DSA4 stripped
« Antwort #2 am: 12.04.2006 | 16:57 »
Hmm... Ja. Wie gesagt, es ist noch nicht fertig, auch den genauen Ablauf von Herausforderungen (Proben) hab ich mir ja noch nicht zu Herzen genommen...

Aber ein Basiswert von 5 hört sich vernünftig an.

Mir war ersteinmal wichtig, klarzustellen, was ich von DSA erwarte und was es nicht erfüllt! Meine weiteren Ausführungen stehen noch im Anfangsstadium. ;)
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Offline avakar

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Re: [Versuch] DSA4 stripped
« Antwort #3 am: 12.04.2006 | 16:59 »
DSA ist IMO ein Spiel, bei dem man in eine Welt abtaucht, diese erforscht und ein spannendes Abenteuer löst.

Da feht imo im späteren Heldenleben noch Gold und Ruhm. Hat der Held endlich genug Gold, um eine Burg im Orkland zu bauen, oder muss der noch einen Drachen erlegen oder einen alten zwergischen Schatz bergen?
Und warum verbeugt sich die Wache nicht, wo der Held doch beim Grafen ein und aus geht?
Gibt es eigentlich noch "laufende Waffenkammern"?

Offline 1of3

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Re: [Versuch] DSA4 stripped
« Antwort #4 am: 12.04.2006 | 17:00 »
Ich glaube, bei DSA kommt es extrem darauf an, wie sich der Charakter in den Hintergrund einfügt oder? Es gibt doch Dutzende von Magierakademien, etc.

Wäre vielleicht interessant die CharGen tatsächlich so als Lebenslauf aufzubauen.

Offline Jestocost

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Re: [Versuch] DSA4 stripped
« Antwort #5 am: 12.04.2006 | 17:01 »
Gefällt mir gut, aber die "Nachteile" sind im Sinn deiner DSA-Quintessenz zu zwei Dritteln Vorteile und nur zu einem drittel Nachteile: Überzeugender Charakter (Nachteile bringen Screen Presence) in einer stimmungsvollen Spielwelt (Nachteile binden den Charakter in die Welt ein) mit aufregenden Abenteuern (und nur hier macht mir der Nachteil wirklich Schwierigkeiten)...

Also müsste ich doch bei Nachteilen doch nur aufschreiben, was genau dem Charakter es schwieriger macht, Abenteuer zu bestehen: Und nur dann zählt es auch als Nachteil: 'Von der Diebesgilde gejagt" ist somit kein Nachteil, weil dies einem nur in den wenigsten Fällen bei einem Abenteuer im Wege steht. "Unvorsichtig" ist aber ein Nachteil, vor allem, wenn der Charakter nie niemals nicht nach Fallen Ausschau hält.. Und "Unvorsichtig" sollte sich nur auszahlen, wenn man es auch ausspielt bzw. dies im Abenteuer echte Auswirkungen hat... In anderen Worten: Mein Nachteil ist meist eine Möglichkeit, dass die anderen Charaktere glänzen können: Fällt mein unvorsichtiger Kämpfer in eine Grube, haben die anderen was zu lachen und können sich nun beweisen, wie sie mich da wieder rauskriegen...

Genug für den Moment...
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Offline Alrik

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Re: [Versuch] DSA4 stripped
« Antwort #6 am: 12.04.2006 | 17:06 »
Ich glaube, bei DSA kommt es extrem darauf an, wie sich der Charakter in den Hintergrund einfügt oder? Es gibt doch Dutzende von Magierakademien, etc.

Wäre vielleicht interessant die CharGen tatsächlich so als Lebenslauf aufzubauen.

Absolut! Dem kann ich zustimmen. Mir fehlt nur noch der richtige Ansatz, dies aktiv in die CharGen einzubauen. :-\ Aber wenn du eine Idee hast... Ich würde mich freuen! ;)

@Jestocost
Stimmt. Die Nachteile bringen wirklich nur mehr ScreenPresence. Folglich also kein Nachteil mehr, wenn ich DSA so spielen will, wie ich es gefordert hab...

Verdammt keine Zeit mehr... Ich muss weg. Aber heut abend werd ich noch weiter darauf eingehen!
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Claudiwan

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Re: [Versuch] DSA4 stripped
« Antwort #7 am: 12.04.2006 | 17:14 »
Die erste Frage, die sich mir stellt? Was will das Spiel DSA? Oder etwas genauer: Was sind die zentralen Elemente von DSA? Worum soll es im Spiel gehen, was steht im Vordergrund?

Hmm... Da fängt´s schon an. Die Frage ist gar nicht so leicht zu beantworten. Ich denke, dass DSA sehr viel mit Exploration und das Abtauchen in eine glaubwürdige Welt zu tun hat. Es steht kein innerer Konflikt der Charaktere im Vordergrund, auch keine Abwägung moralischer Fragen oder das Bekämpfen eines inneren Tieres.
DSA ist IMO ein Spiel, bei dem man in eine Welt abtaucht, diese erforscht und ein spannendes Abenteuer löst. Ich habe einen Mitspieler immer verpönt, wenn er sowas wie "Wir müssen die Lösung des Abenteuers finden!" sagte. Aber irgendwie sind die vielen Kaufabenteuer doch nichts anderes, als ein (etwas komplexeres) Abenteuerbuch, dass man durchspielt und am Ende hat man das Abenteuer "geschafft". Das Ende ist meist vorgegeben, alles bewegt sich darauf hin. Und wirklich abgewichen von der Hauptschiene sind wir in unseren (mittlerweile schon zahlreichen) Jahren DSA nun nicht wirklich oft.
Aber ich schweife ab...

Da stimme ich Dir voll und ganz zu, bei DSA geht es um Fantasy Ambiente, zumindestens aus meiner Sicht. Allerdings eignet das System sich mittlerweile auch hervorragend für Leute, die gerne möglichst detailreich auf irgendetwas (vorzugsweise Orks -.-) draufkloppen....

Nur irgendwie müsste man diese Aspekte noch ein wenig mehr in den Vordergrund drängen. Viele sehen in den Nachteilen oft nur ausbeutbare Ressourchen, um an mehr Generierungspunkte zu gelangen.
Vorteile sind meist gar nur von direktem wertetechnischen Nutzen, wie Schnelle Regeneration, Zäher Hund etc.

Wenn die Nachteile vom Spieler nur dazu genommen werden, um Generierungspunkte zu bekommen und es keine weiteren Auswirkungen hat, kann man das auch dem SL anlasten. Prinzipiell möchte ich auch, dass Spieler selber Ihren Char spielen, wenn aber nun jemand zB einen Nachteil nimmt, wo der CH Wert extrem gesenkt wird, muss sich das auch in der Interaktion mit NPCs auswirken. Oder aber die Praiosgeweihten, die nochmal extra den Nachteil *Vorurteil Magier* nehmen, sollte man in gewissen Situationen (Praiosgeweihter ist lebensgefährlich verletzt und ein Elf möchte ihn mittels Magie heilen)  nocheinmal dezent darauf hinweisen, was er sich dabei gedacht hat....

Seite umblättern... OH MEIN GOTT!!! Was ist das? Mir springen etliche kleine, süße Talente entgegen! Alle betteln: Benutz mich! Benutz mich! Steiger mich!!!

Wozu brauche ich Kryptographie, Hauswirtschaft, Malen/Zeichnen, Singen, Tanzen, Zechen? Wozu all diese fiesen kleinen einzelnen Talente? Ist das wirklich notwendig, dass es so viele gibt? Jedes einzelne will gesteigert werden, für jedes muss in AP aufwenden.

Nu ja, Du musst die Talente nicht aktivieren. Was Du nicht kannst, lässt Du einfach vom Bogen weg und würfelst halt nicht...
Das die Talente auch ein wenig konsistent sein müssen und zusammen passen sollten (ein Jäger ohne Fährtenlesen oô) versteht sich eigentlich von selber.

Dritte Seite: Kampfbogen! Wieder so ein Blatt mit mehr Werten als nötig. Um einen spannenden Kampf zu bestreiten, muss ich da wissen, was die eBE, TP/KK, WM, Bruchfaktor etc. meiner Waffe sind? Nein!

Richtig, weg mit dem ganzen Gewusel! Was hälst Du von der Idee, sich einfach nur die Fähigkeit in der bestimmten Waffenart zu kaufen und nur einen generellen Kampfwert zu haben? Ich meine damit folgendes: ich kaufe mir am Anfang (oder nachher über GP im Abenteuer, und dann auch bitte nur, wenn man es wirklich irgendwie lernen kann) die Fähigkeit *Dolche* und habe einen Attackewert von 11 allgemein. Da ich mit Dolchen umgehen kann, kann ich den Wert voll nutzen. Wenn ich jetzt was anderes in die Hand nehme (uha, so ein blöder Kriegshammer ist aber schwer), bekomme ich halt einen entsprechenden Abzug (<-- auch erst nur ein kurzes Brainstorming, werd mir da mal genauer Gedanken zu machen). Zumindestens im Spiel müsste des wesentlich einfacher sein.

Kampfsonderfertigkeiten: Finte, Windmühle, Klingensturm, Niederwerfen, Gezielter Stich usw. Dazu dann noch einen AT/PA Wert von 18/18, sowie einer soliden Rüstung und der Kampf gegen einen ebenbürtigen Gegner kann gut und gerne mal eine viertel Stunde dauern!!! :o

Auch wenn das jetzt net zur Vereinfachung beiträgt, wenn man die Ausdauer mit in Betracht zieht, sollte ein Kampf auch schneller vorbei sein....

Als erstes verlange ich, dass die sogenannten Aspekte, die unter "Talente" gefallen sind, auf eine Ebene mit dem Kampf gebracht werden. Keine Verschiedenen Mechanismen mehr für Kampf und Talentproben. Ich will ähnlich vielen anderen Spielen eine Art "Merkmal". Da kann man sich bei PtA und seinen Traits, DitV und bei Wushu orientieren. In alter DSA Tradition liegen die Werte zwischen 1 und 20, wobei der Durchschnitt bei 10-11 liegt. 1-5 ist abnormal schlecht, 20 göttlich. Es wird folglich also mit dem guten alten W20 geworfen! Der Spieler erhält zu Beginn der Charaktererschaffung eine feste Anzahl an Generierungspunkten und kann sich dafür beliebige und beliebig viele Merkmale kaufen.

W20 behalten ist toll, wobei ich persönlich sagen muss, dass ich die Idee, auf verschiedene Eigenschaften je Talent zu würfeln, nicht schlecht finde. Um der Sache gerecht zu werden solltest Du die Talente vielleicht in Gruppen aufteilen, wo entsprechende *Eigenschaften* als Anhaltspunkt darüberstehen. Wenn jetzt zB eine Elfe mit CH 17 und ein Ork mit CH 7 jeweils in *Betören* einen Wert von 17 hätten, wüsste ich net, wie ich das vergleichen sollte ansonsten.

Dazu will ich noch die guten alten Nachteile erhalten. Durch der Erwerb eines Nachteils kann man weitere Generierungspunkte hinzubekommen. Wie genau das ablaufen soll, weiß ich noch nicht so genau... Der Nachteil Neugier bringt 1 GP, wärhend Hass auf Mittelreicher 3 GP bringt. Der Nachteil Unfähigkeit Naturtalente könnte in Stadtmensch umgewandelt werden und 2GP bringen. Naja, oder so ähnlich. Ich denke, dass man so etwas gut in der Gruppe zusammen entscheiden kann... Wieviel GP der Spieler nun am Anfang zur Verfügung hat, weiß ich ebenfalls noch nicht so genau...

Ich würd mich da bei Dir wirklich gerne mit einklinken, spiele seit zehn Jahren DSA und ir stößt auf der einen Seite auf, dass Du Stunden mit irgendwelchen Zahlenjonglagen verbringen kannst, allerdings mag ich die detailreiche von DSA.... vielleicht findet man einen schönen Konsens (wenn ich Dir damit net allzusehr in Deine Idee reinfalle).



Offline 1of3

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Re: [Versuch] DSA4 stripped
« Antwort #8 am: 12.04.2006 | 19:02 »
Absolut! Dem kann ich zustimmen. Mir fehlt nur noch der richtige Ansatz, dies aktiv in die CharGen einzubauen. :-\ Aber wenn du eine Idee hast... Ich würde mich freuen! ;)

Ich nicht. Aber der Autor von FATE hat dazu was zu sagen. Mit anderen Worten FATE kann das und ist sowieso immer eine gute Grundlage, wenn man mal eben ein Spiel zimmern muss, zumal man es kostenlos auf Deutsch bekommt und auch noch in diesem Forum einen Channel dazu hat. ;)

Bei FATE gibts quasi Entwicklungszyklen, die du dann so festlegen kannst, dass ein durchschnittlich alter Startcharakter hinreichend viele Zyklen hinter sich hat. Jeden Zyklus gibts 4 Fertigkeitspunkte und einen Aspekt. Das ist normalerweise freiwählbare Traits, aber du kannst für waschechte Aventurier natürlich irgendwelche Einschränkungen machen, z.B. Orte an denen sie sich aufgehalten haben usw.

Nachteile kann das Ding auch: Jeder Aspekt kann vom Spielleiter als Nachteil angesprochen werden und der Spieler kriegt dann Fate Points, die man als Bonus für Proben benutzen kann. Will er nicht behindert werden, muss er entsprechend viele Fate Points zahlen.

Mit anderen Worten: Regel 0 für Rollenspielautoren. Gucken wat jibt.

Offline Chaosdada

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Re: [Versuch] DSA4 stripped
« Antwort #9 am: 12.04.2006 | 19:39 »
Dritte Seite: Kampfbogen! Wieder so ein Blatt mit mehr Werten als nötig. Um einen spannenden Kampf zu bestreiten, muss ich da wissen, was die eBE, TP/KK, WM, Bruchfaktor etc. meiner Waffe sind?
Nein!
, aber es ist hilfreich. Ressourcenmanagement ist auch ein beachtlicher Teil von DSA - es ist wenig spezialisiert - und dafür sind größere Unterschiede in der Ausrüstung erforderlich. Außerdem steigert es den "Realismus" auf den DSA mancherorts großen Wert legt (was für das "eintauchen" wichtig ist). Ohne diese Werte wäre die effektivste Waffe ein Richtschwert, zwischen dem nur von privelegierten zu tragenenden Zweihänder und einer primitiven Barbarenstreitaxt gäbe es keinen Unterschied.

Zitat
Auch der Kampf gegen einen Nebendarsteller, einen wertlosen Schergen des Bösewichts, einen Mook kann (regelgetreu ausgewürfelt) schon mal 10 Minuten in Anspruch nehmen.
Diese Unterscheidung passt mMn überhaupt nicht zum DSA4-Konzept (zu den vorigen Versionen schon eher). Es gibt eben keine wertlosen Schergen, sie mögen zwar von weniger stark sein aber ihre prinzipielle "Gefährlichkeitsstufe" ist die selbe wie bei jedem anderen. Die Erzschurken sind eben genauso nur Menschen, wie ihre Untergebenen, die ja meist auch Kämpfer sind. Wenn die Erzschurken keine Kämpfer sind sollten sie auch einem Handlanger unterlegen sein - ebenso ein nichtkämpferischer Held.

Zitat
Dabei ist der Kampf doch für die Story von fast keiner Bedeutung. Wieso wird diesem minderen Element dann soviel Zeit zugeteilt!
Eigentlich ist ein Kampf fast immer von enormer Bedeutung für die Story, aber wenn man annimmt, dass der Ausgang des Konfliktes von vorneherein festgelegt ist, wird das natürlich nicht storyrelevant. Der Kampf selbst ist allerdings von Bedeutung, ebenso wie die Story. DSA ist recht unspezialisiert (was zweifellos für seine Verbreitung wichtig ist) und nicht rein storyorientiert.

Zitat
Als erstes verlange ich, dass die sogenannten Aspekte, die unter "Talente" gefallen sind, auf eine Ebene mit dem Kampf gebracht werden. Keine Verschiedenen Mechanismen mehr für Kampf und Talentproben. Ich will ähnlich vielen anderen Spielen eine Art "Merkmal". Da kann man sich bei PtA und seinen Traits, DitV und bei Wushu orientieren. In alter DSA Tradition liegen die Werte zwischen 1 und 20, wobei der Durchschnitt bei 10-11 liegt. 1-5 ist abnormal schlecht, 20 göttlich. Es wird folglich also mit dem guten alten W20 geworfen! Der Spieler erhält zu Beginn der Charaktererschaffung eine feste Anzahl an Generierungspunkten und kann sich dafür beliebige und beliebig viele Merkmale kaufen.

Beispiel Alrik
Merkmale:
- frisch gewordener Krieger aus Elenvina   10
- zweitgeborener Sohn eines Grafen        12
- ausgefuchster Charmbolzen                  16
- Hobby-Künstler                                    7
- zierlicher, aber athletischer Körper         11
Das widerspricht einerseits dem Charaktergleichheitsprinzip, das bei DSA4 großgeschriebe wird wil die einzelnen Bereiche sehr unterschiedlich in ihrem Umfang sein können. Außerdem beraubt es dem Spiel einem seiner in meinen Augen größten Vorteilen, der Präzision. "Zweitgeborener Sohn eines Grafen": Beherrscht er die Falknerei? Kann er diesen Wert zum Reiten nehmen? Zum Handeln - indem er sich seinen hohen Stand zu Nutze macht? Sicherlich hatte er einen Privatlehrer und wurde in diversen Wissensgebieten unterrichtet. Hobby-Künstler könnet man auch noch darunter fassen, oder?

Bei der Magie ist gerade der feste Spruchkanon für die das Eintauchen in den Hintergrund wichtig. Es gibt bestimmte und dem Eingeweihten bekannte Formeln, jede Abweichung davon mit erheblichem Aufwand verbunden und dementsprechend spektakulär. Lediglich Freizauberer können das, was du vorschlägst (die sind auch üblicherweise auf ein Merkmal beschränkt). Dies erleichert auch das Managen der astralen Reserven, da die Kosten nicht abgeschätzt werden müssen.
Die Kosten könnte man natürlich relativ einfach übersichtlichermachen, wenn man sie nur noch in 5-Schritten (oder irgendwelchen anderen) berechnet.

Eine Schwierigkeit bei der Komprimierung von DSA ist, dass es keinen eindeutigen Schwerpunkt hat oder auch nur behauptet ihn zu haben. Bei einer "stripped"-Variante fallen natürlich bestimmte Aspekte weg, die Essenz soll übrig bleiben. Wenn die aber unbestimmt ist, kann man das schlecht. Der "fantastische Realismus" wird betont, doch steht er manchmal der Story im Weg.


Der Charakterbogen als Lebenslauf ist natürlich eine sehr interessante Idee.
Vielleicht könnte man das normale Dreierschema verwenden (Rasse/Kultur/Profession), die sozusagen "Überwerte" sind und dann wenige, weitere Eigenschaften zu Beginn nur sehr präzise dazukaufen. Wer mehr auf Rasse verteilt ist quasi von den Attributen besser aber immer noch im Klischee bleibend, z.B. wäre ein Thorwaler mit gleichem Wert stärker als ein Mittelländer ein Tulamide leicht schwächer.
Da müsste man sich nur noch überlegen, inwiefern sich dann "flink wie ein Wiesel" auf den Thorwaler auswirkt. Könnte man vielleicht als Vorteil kaufen, nicht mit eigenem Wert, da es sich ja auf einen vorhandenen Wert bezieht.
Und ob ein Mittelländer mit einem Punkt mehr in seiner Rasse schon stärker ist als ein Thorwaler. Da könnte man ja aber durchaus noch auf die Eigenschaftsmodifikationen der Vollversion zurückgreifen.
Für AP kann man sich dann die Charakteristika dazukaufen, die man im Abenteuer verwandte oder sie sich beibringen lassen. Wobei dann neue Professionen natürlich teurer sein sollten als beschränktere Werte (nur Bogenschießen statt Jäger).
Man könnte auch jede Abweichung vom Standart wird durch ein Ereignis im bisherigen Lebenslauf festgelegt, dass zu einer bestimmten Entwicklung führte oder das auf eine bestimmte Veranlagung zurückzuführen ist.

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Re: [Versuch] DSA4 stripped
« Antwort #10 am: 12.04.2006 | 22:44 »
Ok. Ausführliches Feedback. Mal sehen...

@1o3
Ja, ich kenne Fate. Find ich auch sehr gelungen, müsste halt nur sehen, wie genau das in DSA reinpasst, ohne DSA "kaputt" zumachen.

Nu ja, Du musst die Talente nicht aktivieren. Was Du nicht kannst, lässt Du einfach vom Bogen weg und würfelst halt nicht...
Das die Talente auch ein wenig konsistent sein müssen und zusammen passen sollten (ein Jäger ohne Fährtenlesen oô) versteht sich eigentlich von selber.
Ja, aber wozu brauch ich dann denn den Wust an Talenten? Um deinem Beispiel gerecht zu werden: Könnte ich nicht einfach das Merkmal "Aragorn-like" oder einfach "Jäger" wählen? Damit wären dann all die Sachen abgedeckt. Wen würde das stören? Also, mich nicht!

Zitat
Richtig, weg mit dem ganzen Gewusel! Was hälst Du von der Idee, sich einfach nur die Fähigkeit in der bestimmten Waffenart zu kaufen und nur einen generellen Kampfwert zu haben? Ich meine damit folgendes: ich kaufe mir am Anfang (oder nachher über GP im Abenteuer, und dann auch bitte nur, wenn man es wirklich irgendwie lernen kann) die Fähigkeit *Dolche* und habe einen Attackewert von 11 allgemein. Da ich mit Dolchen umgehen kann, kann ich den Wert voll nutzen. Wenn ich jetzt was anderes in die Hand nehme (uha, so ein blöder Kriegshammer ist aber schwer), bekomme ich halt einen entsprechenden Abzug (<-- auch erst nur ein kurzes Brainstorming, werd mir da mal genauer Gedanken zu machen). Zumindestens im Spiel müsste des wesentlich einfacher sein.
Gegenfrage: Warum nehme ich nicht das Merkmal "war Soldat in der dritten Dämonenschlacht"? Das würde alle meine Waffenspezifischen Kenntnisse abdecken, darüber hinaus auch noch Kriegskunst etc. Viel weniger Geschreibsel, aber eine weitaus größere Aussagekraft! Jetzt mal Hand auf´s Herz: Jeder weiß welche Waffen ein Soldat benutzt (Hellebarde, Kurzschwert oder weiß der Geier was). Muss ich unbedingt wissen, wie gut ich in Peitschen, Kettenwaffen oder Diskusse bin? Wenn es passt, dann bin ich eben DER in der Gruppe, der mit Waffen umzugehen weiß... Außerdem wird es ja nun nicht so häufig vorkommen, dass ich längere Zeit mit anderen als meinen Standardwaffen kämpfe...

Zitat
Auch wenn das jetzt net zur Vereinfachung beiträgt, wenn man die Ausdauer mit in Betracht zieht, sollte ein Kampf auch schneller vorbei sein....
Verschone mich mit Ausdauer. Die Kämpfe werden vielleicht kürzer, aber nur noch komplizierter und unübersichtlicher! ;)

Zitat
W20 behalten ist toll, wobei ich persönlich sagen muss, dass ich die Idee, auf verschiedene Eigenschaften je Talent zu würfeln, nicht schlecht finde. Um der Sache gerecht zu werden solltest Du die Talente vielleicht in Gruppen aufteilen, wo entsprechende *Eigenschaften* als Anhaltspunkt darüberstehen. Wenn jetzt zB eine Elfe mit CH 17 und ein Ork mit CH 7 jeweils in *Betören* einen Wert von 17 hätten, wüsste ich net, wie ich das vergleichen sollte ansonsten.
Ganz einfach: Sie haben keinen Wert von 17, sondern evtl. ein vergleichbares Merkmal. Die Elfe könnte beispielsweise anmutig wie eine Vollmondnacht 13 haben. Der Spieler des Orks wird sicher niemals dieses Merkmal wählen, sondern evtl. sowas wie: Du hast ja sowas von recht! 13. Damit wären beide Male gesellschaftliche Merkmale gewählt worden. Doch ein Bauer würde dennoch nicht mit dem Ork ins Bett steigen, da sein Merkmal eher auf die Überzeugungskraft anspielt.

Zitat
Ich würd mich da bei Dir wirklich gerne mit einklinken, spiele seit zehn Jahren DSA und ir stößt auf der einen Seite auf, dass Du Stunden mit irgendwelchen Zahlenjonglagen verbringen kannst, allerdings mag ich die detailreiche von DSA.... vielleicht findet man einen schönen Konsens (wenn ich Dir damit net allzusehr in Deine Idee reinfalle).
Liebend gerne. Ich mag DSA auch. Doch mir gefällt es einfach nicht mehr, so wie es ist. Deshalb hab ich auch diesen Schritt gewählt: Ich will in die Welt von Aventurien eintauchen, aber nicht mit diesem Regelwerk, da es mir IMO zu sehr im Wege steht!
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Re: [Versuch] DSA4 stripped
« Antwort #11 am: 12.04.2006 | 23:08 »
, aber es ist hilfreich. Ressourcenmanagement ist auch ein beachtlicher Teil von DSA - es ist wenig spezialisiert - und dafür sind größere Unterschiede in der Ausrüstung erforderlich. Außerdem steigert es den "Realismus" auf den DSA mancherorts großen Wert legt (was für das "eintauchen" wichtig ist). Ohne diese Werte wäre die effektivste Waffe ein Richtschwert, zwischen dem nur von privelegierten zu tragenenden Zweihänder und einer primitiven Barbarenstreitaxt gäbe es keinen Unterschied.
Exakt. DSA ist Ressourcenmanagement. Das gefällt mir nicht. Warum muss DSA denn unbedingt versuchen, möglichst realistisch zu sein. Kann das nicht durch die Beschreibung und den gesunden Menschenverstand der Spieler erfüllt werden? Um nochmals auf die Merkmale zurückzukommen: Wenn bestimmte Merkmale gewälhlt werden, wie z.B. ehemals Leibwache des garethischen Hofes, dann liegt es doch nahe, dass der Spieler mit einem (sagen wir mal) Kurzschwert und Schild ins Abenteuer zieht. Keiner würde das Richtschwert bevorzugen, weil es einem keinen Vorteil bringt! Ohne diese ganzen Aufgliederungen der Waffe würde niemand in Betracht ziehen, mit einer vollkommen exotischen und absurden Waffe (wie Menschenfänger) in den Kampf zu ziehen. Der Doppel-Söldner zieht mit einem Andergaster los, der Jäger mit einem Speer und der Novadi mit einem Doppelkunchomer. Alles ist in feinster Ordnung! MICH würde der fehlende Realismus in den Regeln nicht wirklich stören... hauptsache man hat Spaß und eine stimmige Atmosphäre!

Zitat
Diese Unterscheidung passt mMn überhaupt nicht zum DSA4-Konzept (zu den vorigen Versionen schon eher). Es gibt eben keine wertlosen Schergen, sie mögen zwar von weniger stark sein aber ihre prinzipielle "Gefährlichkeitsstufe" ist die selbe wie bei jedem anderen. Die Erzschurken sind eben genauso nur Menschen, wie ihre Untergebenen, die ja meist auch Kämpfer sind. Wenn die Erzschurken keine Kämpfer sind sollten sie auch einem Handlanger unterlegen sein - ebenso ein nichtkämpferischer Held.
DAS ist eine Sache, an der wir beide uns wohl noch ewig in den Haaren liegen werden. Ich sehe es halt gänzlich anders! Wozu viel Zeit für einen Nebendarsteller aufwenden, wenn es doch recht uninteressant ist.
Allerdings könnte man die "Gefährlichkeitsstufe" der Mooks (wenn es einem beliebt) aufrecht erhalten, indem man die entsprechenden Fähigkeiten dieser verbessert. Mir geht es lediglich darum, die Zeit, die diesen zuteil wird, zu begrenzen!

Zitat
Eigentlich ist ein Kampf fast immer von enormer Bedeutung für die Story, aber wenn man annimmt, dass der Ausgang des Konfliktes von vorneherein festgelegt ist, wird das natürlich nicht storyrelevant. Der Kampf selbst ist allerdings von Bedeutung, ebenso wie die Story. DSA ist recht unspezialisiert (was zweifellos für seine Verbreitung wichtig ist) und nicht rein storyorientiert.
Da hast du meine Aussage etwas aus dem Zusammenhang gerissen. Ich bezog mich keineswegs auf den Kampf im Allgemeinen, sondern auf den Kampf gegen Mooks.

Zitat
"Zweitgeborener Sohn eines Grafen": Beherrscht er die Falknerei? Kann er diesen Wert zum Reiten nehmen? Zum Handeln - indem er sich seinen hohen Stand zu Nutze macht? Sicherlich hatte er einen Privatlehrer und wurde in diversen Wissensgebieten unterrichtet.
Ja, ja und nochmals ja! Wenn es passt! Warum nicht? Wird es das Spiel denn dermaßen negativ beeinflussen? Ich will doch nicht Rollenspielen, um mich mit Paragraphen rumzuschlagen. Denn das würde mir keinen Spaß machen.


Tja, die MAGIE. Ja, das ist auch ein Punkt, an den ich mich auch nur sehr zögerlich ranwage. DSA mit seinem Spruchkanon ist ja irgendwie schon so wie die eingemeißelten zehn Gebote. Ich bin jetzt aber bereit, dieses Gebot aus dem Weg zu räumen.
Die Sprüche bei DSA sind in der Praxis eine hohe Wissenschaft! Wie oft muss ich diesen Spruch modifizieren, damit er in der Wirkungsdauer, der Zauberdauer, der Reichweite und den Kosten dem Spruch entspricht, den ich eigentlich zaubern möchte? Oder wäre ein anderer Zauber nicht besser in dieser Situation geeignet...?
Sicher, dies hat auch seinen taktischen Reiz, doch macht es das Spiel nicht gerade dynamischer. Und das will ich eigentlich vielmehr als taktische Zauber-trickserei!

Zitat

Eine Schwierigkeit bei der Komprimierung von DSA ist, dass es keinen eindeutigen Schwerpunkt hat oder auch nur behauptet ihn zu haben. Bei einer "stripped"-Variante fallen natürlich bestimmte Aspekte weg, die Essenz soll übrig bleiben. Wenn die aber unbestimmt ist, kann man das schlecht. Der "fantastische Realismus" wird betont, doch steht er manchmal der Story im Weg.
Ich habe hiermit einfach mal versucht zu verdeutlichen, wo bei MIR der Schwerpunkt liegt und es dementsprechend versucht zu entschlacken. Das ist dann so ziemlich die Version DSA, die ich gerne spielen würde. Ist es anders (oder so wie jetzt), spiel ich es nicht!
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Claudiwan

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Re: [Versuch] DSA4 stripped
« Antwort #12 am: 13.04.2006 | 09:23 »
Willst Du denn, (kann sein, dass ich die Stelle am Anfang überlesen habe) generell die Eigenschaften erst einmal beibehalten oder magst Du nur auf so Sachen wie *Soldat in der letzten Dämonenschlacht* gehen?

btw: wie schauts aus, wollen wir auf dem GroFaFo Treffen eine Runde DSA Stripped einplanen? Ich würde wirklich gerne mal ein regelunlastiges, schönes DSA Abenteuer nochmal spielen/leiten.....

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Re: [Versuch] DSA4 stripped meets DitV
« Antwort #13 am: 13.04.2006 | 11:18 »
@Claudiwan
Ja, in der Grundidee zu der Stripped-Version wollte ich die Eigenschaften erstmal gänzlich unter den Tisch kehren.


Aber... DSA meets DitV

Heut nacht ist mir eine Idee gekommen, die das ganze noch viell besser machen wird (naja, es war auch der Grund, warum ich nicht einschlafen konnte ;D)

Ich liebe das Spiel Dogs in the Vineyard. Warum also nicht Elemente von dort "klauen" und benutzen, um sein eigenes schönes DSA zu schaffen?

Zuerst wären da einmal die Stats. Ich hab mir gedacht: Nehmen wir statt Acuity, Body, Heart und Will doch einfach die 8 Eigenschaften Mut, Intuition, Klugheit, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Körperkraft und Konstitution.

Als nächstes die Traits. Da würde ich gerne das übernehmen, was ich oben schon unter Merkmale gefasst habe. Das passt denke ich ganz gut.
Das geile daran ist, dass man auch Nachteile nun ohne Probleme einbauen kann, nämlich genauso wie DitV es auch macht: mit W4.

Relationships sind bei DSA etwas schwierig, da so etwas im Spiel eher weniger vorgesehen ist. Sicherlich, man baut sich während des Spiels so seine Kontakte auf, die Frage ist: Soll man die Relationships mit in ein DSA Stripped nehmen?

Und wie das alles passt: Die Professionen, die man in Helden&Schwerter finden kann, sind ja in Kämpfende, Reisende, Gesellschaftliche und Handwerkliche aufgeteilt. Ich hab mir nun folgendes gedacht:

- Alles was unter Kämpfer fällt, der hat die Priorität bei den Eigenschaften liegen (er verteilt also darauf z.B. 17 Würfel)
- Der Handwerker hat den größten Würfelvorrat für Traits/Merkmale
- Gesellschaftliche Charaktere bekommen verhältnismäßig viele Würfel für Beziehungen
- Reisende... öhm... tja Reisende bekommen irgendwie... weiß ich noch nicht...

Soweit so gut. Über die genaue Verteilung der Würfel, müsste man dann noch mal grübeln. Waffen und andere Ausrüstung wird als Belonging behandelt, ihnen wird ein Würfelwert zugeteilt (je nach Qualität).

Kommt es nun zu einem Konflikt (Beispiel Kampf), so würfelt der Spieler die Würfel seiner Eigenschaften Mut, Gewandtheit, Körperkraft. Dazu nun ein passendes Merkmal (z.B. "Soldat in der letzten Dämonenschlacht") und für sein Schwert. Damit beginnt nun sein bieten. Der Meister würfelt entsprechendes für den oder die NSC und ein spannender Kampf kann losgehen.

Dadurch, dass in jedem Konflikt individuell auf drei Eigenschaften gewürfelt wird, hat man irgendwie noch dieses alte DSA-Talentproben-Flair beibehalten!

Zumindes Short Term Fallout passt ja auch herrlich in das DSA Wunden Konzept. Naja und man sollte halt tunlichst vermeiden, wirklich heftiges Fallout zu bekommen. Das kann in Aventurien nämlich schön "weh tun".

Magie ist nun eine weitere unabhängige Kategorie. Ich weiß noch nicht, ob das mit dem Balancing so hinhaut, aber ich hatte mir gedacht. Dass man sich jedes einzelne Merkmal auch einzeln aufschreiben und würfel drin verteilen muss, wenn man es denn haben will. Je nach Zauber würfelt man dann in einem Konflikt auf drei Eigenschaften und das Zauber-Merkmal.

Tschuldigung, wenn es sich jetzt fast nur noch nach DitV anhört... Aber mir gefällt diese Adaption bisher riesig!!!
« Letzte Änderung: 13.04.2006 | 11:21 von Alrik »
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Re: [Versuch] DSA4 stripped
« Antwort #14 am: 13.04.2006 | 11:23 »
FF und GE würde ich (wie früher) unter Geschicklichkeit zusammenfassen, spart ein Attribut ;)
(ich find FF schon immer Haarspalterei...)
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Re: [Versuch] DSA4 stripped meets DitV
« Antwort #15 am: 13.04.2006 | 11:24 »
@8t
Ich persönlich auch. Tja, aber ich glaub, dass ich es gar nicht anders kenne... ::)
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Re: [Versuch] DSA4 stripped meets DitV
« Antwort #16 am: 13.04.2006 | 11:28 »
@8t
Ich persönlich auch. Tja, aber ich glaub, dass ich es gar nicht anders kenne... ::)
Guckst du DSA 1te Edition...
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Re: [Versuch] DSA4 stripped meets DitV
« Antwort #17 am: 13.04.2006 | 11:54 »
Das ist wohl noch vor meiner Zeit gewesen... ;D
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Re: [Versuch] DSA4 stripped meets DitV
« Antwort #18 am: 13.04.2006 | 11:57 »
IM endefffekt wollte ich Dir mitteilen dass du es ruhig tun kannst... bei Stripped wird wohl keiner FF vermissen.
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Re: [Versuch] DSA4 stripped meets DitV
« Antwort #19 am: 13.04.2006 | 12:01 »
Schon klar.

Ich würd das Dogs System nur zu gerne mal in der Praxis testen. Ich stell mir schon Schwierigkeiten vor, hochstufige Charaktere zu konvertieren. Das könnte etwas unübersichtlich werden und ich weiß nicht, ob man der langjährigen Erfahrung gerecht werden kann, wenn man sich den Charakterbogen nimmt und so drauf los konvertiert...
Aber eine komplett neue Gruppe könnt ich mir sehr gut vorstellen!
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Offline Das Phantom

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Re: [Versuch] DSA4 stripped meets DitV
« Antwort #20 am: 13.04.2006 | 13:31 »
Hört sich zumindest mal interressant an, DSA mit dem ausgefallensten System, das ich kenne,kombiniert.

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Re: [Versuch] DSA4 stripped meets DitV
« Antwort #21 am: 13.04.2006 | 14:35 »
Zitat
Keiner würde das Richtschwert bevorzugen, weil es einem keinen Vorteil bringt!
Doch, es hat einen größeren Schaden. Den hattest du nicht als Unnütz deklariert.

Zitat
Ich habe hiermit einfach mal versucht zu verdeutlichen, wo bei MIR der Schwerpunkt liegt und es dementsprechend versucht zu entschlacken. Das ist dann so ziemlich die Version DSA, die ich gerne spielen würde. Ist es anders (oder so wie jetzt), spiel ich es nicht!
Das ist allerdings kein DSA mehr, sondern etwas völlig anderes. Scheint mir ziemlich unsinnig dafür ein eigenes System zu entwickeln, da könnte man besser etwas bestehendes nehmen.

Offline Alrik

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Re: [Versuch] DSA4 stripped meets DitV
« Antwort #22 am: 13.04.2006 | 14:43 »
Das ist allerdings kein DSA mehr, sondern etwas völlig anderes. Scheint mir ziemlich unsinnig dafür ein eigenes System zu entwickeln, da könnte man besser etwas bestehendes nehmen.

Tja, wenn´s dir nicht gefällt... ::)

Ein anderes System, was den Charme von DSA nicht völlig vernachlässigt, gibt es nicht. Daher wollte ich versuchen, etwas möglichst DSA fernes (aber noch in der DSA Galaxie) zu schaffen!
« Letzte Änderung: 13.04.2006 | 14:47 von Alrik »
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Re: [Versuch] DSA4 stripped meets DitV
« Antwort #23 am: 13.04.2006 | 15:49 »
Eine Anmerkung zu den Attributen: Bei Dogs hat Vincent die Attribute nach eigenen Angaben 45° verdreht entworfen. Es gibt also 4 Aktionsarten und 4 Attribute, aber zu jeder Aktion gehören 2 Attribute. Er war der Meinung, das würde das Spiel auflockern.

KA, ob es dir hilft, das zu wissen...

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Re: [Versuch] DSA4 stripped meets DitV
« Antwort #24 am: 13.04.2006 | 16:31 »
Ja, das war mir bewusst. Allerdings weiß ich nicht, ob mir das weiterhelfen wird. *grübel*

Ich hatte mir überlegt, dass jeweils spontan entschieden wird, welche Eigenschaften zum Einsatz kommen. Der Konflikt besteht z.B. darin, in einen Turm einzubrechen, was eine ziemlich Halsbrecherische Aktion sein kann. Der SL (zusammen mit den Spielern) entscheidet, dass hier die Eigenschaften Mut, Gewandheit und Körperkraft zählen. Wenn es trivialer Weise darum geht, den Preis eines Heiltranks runterzuhandeln, dann wird entschieden, dass auf KL, IN und Charisma gewürfelt wird. Geht es jedoch darum, eine wütende Menschenmenge davon abzuhalten, eine (befreundete) Hexe zu verbrennen, dann werden die Eigenschaften KL, CH, CH gewürfelt.

Damit will ich erreichen, dass das alte Gefühl von DSA immernoch erhalten bleibt. Man könnte in Beispiel 1 z.B. sagen "Das ist ja fast wie eine Klettern-Probe!" und in Beispiel 3 hat man das Gefühl, dass es sich um eine Überzeugen-Probe handelt. Aber anstatt tausend einzelne Talente aufzuführen mit ihren jeweiligen Proben, hat man feste Eigenschaften und kann individuell dann vor dem Konflikt entscheiden, welche tatsächlich greifen. (passende Merkmale werden natürlich kumulativ dazuaddiert)

Ein festes Schema, wie Vincent Baker es verwendet, halte ich ob einer solchen Vielfalt an Eigenschaften für nicht angebracht.
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