Autor Thema: Heroes of Might and Magic V  (Gelesen 30138 mal)

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Offline Urias

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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #50 am: 16.01.2007 | 16:49 »
Hm jo stimmt... Good point
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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #51 am: 16.01.2007 | 17:06 »
Für mich ist Heroes primär immer ein Kampagnenspiel gewesen. Der Multiplayer interessiert mich nur rudimentär.
Zum Thema Warhammer...
Naja. Blutschwestern sehen aus Wie Witchelfs, Echsenritter wie naja, Echsenritter, die Hydra und der Schwarze Drache begegnen einem auch im WH Armeebuch... das ist schon mehr als Verdächtig. Es geht mir ums optische. Das ist für mich in einem Spiel immer sehr wichtig.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #52 am: 16.01.2007 | 17:07 »
ich hätte da noch ne Frage zum Add-On "Hammers of Fate".
Auf der Rückseite der DVD-Packung steht, dass Hammers of Fate auch einen Random Map Generator enthält. Soweit so gut. Nur: Kann man mit dem auch Koop-Karten für den HotSeat-Modus erstellen lassen?

Ich wollte diese Frage nochmal(s) in Erinnerung rufen...denn davon wird abhängen ob ich mir HoMM V samt HoF holen werde oder nicht...
daher: kann mir die keiner beantworten???
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Offline Haukrinn

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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #53 am: 16.01.2007 | 17:20 »
Da Du die Karten ganz normal speichern kannst, solltest Du sie auch ohne Probleme in allen Multiplayer-Modi benutzen können.
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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #54 am: 20.01.2007 | 11:18 »
Ich wollte diese Frage nochmal(s) in Erinnerung rufen...denn davon wird abhängen ob ich mir HoMM V samt HoF holen werde oder nicht...
daher: kann mir die keiner beantworten???

Also mit dem Random Map generator kannst du keine Teamkarten erstellen lassen.

Allerdings gibt es hier einen alternativen Generator mit dem du nicht nur grössere Karten generieren kannst, sondern auch Team-Karten die Du dann im Hot Seat benutzen kannst.
Allerdings erstellt dieser Generator nur Oberflächenkarten, d.h. es existiert keine Unterwelt.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #55 am: 28.02.2007 | 03:08 »
So ich hab mir jetzt auch Heroes V geholt. Und zwar die Silver Edition.
Die enthält das Hauptprogramm und das Add-On. Dank Wawoozels Tipp habe ich mit nem Kumpel schon die ein oder andere HotSeat-Partie gezockt.

Eine Frage zum Add-On hab ich jedoch noch: Da heisst es, es gibt 2 neue Fraktionen: Die Zwergen-Fraktion und die Fraktion der Havenabtrünnigen. Nur: bei den Karten kann/konnte ich bisher alle Fraktionen auswählen bis auf die Havenabtrünnigen. Warum kann man die nicht auswählen(für Multiplayer bzw. HotSeat-Partien)? Muss man die erst freispielen oder was?
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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #56 am: 28.02.2007 | 08:37 »
Ich hab's zwar noch nicht durch (das AddOn), aber ich meine gelesen zu haben, dass die Havenabtrünnigen keine Spielerfraktion sind, sondern nur Gegner.
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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #57 am: 28.02.2007 | 11:59 »
aber ich meine gelesen zu haben, dass die Havenabtrünnigen keine Spielerfraktion sind, sondern nur Gegner.

boah ne, oder? Das grenzt ja dann fast schon an Etikettenschwindel :(
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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #58 am: 28.02.2007 | 12:37 »
Auf "Hammers of Fate" stand nur etwas von "einer neuen Fraktion". Ist das bei der Silver Edition anders?
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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #59 am: 28.02.2007 | 12:57 »
Ich kenn das Add-on nicht. Haben die Havenabtrünnigen denn eigene Städte und Einheiten?


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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #60 am: 1.03.2007 | 01:35 »
Auf "Hammers of Fate" stand nur etwas von "einer neuen Fraktion". Ist das bei der Silver Edition anders?

Auf der Packungsrückseite der SilverEdition steht:
Zitat
...führe die neue Zwergen-und Havenabtrünnigen- Fraktion zum Sieg...

Ich kenn das Add-on nicht. Haben die Havenabtrünnigen denn eigene Städte und Einheiten?
keine Ahnung. Konnte bislang mit den Havenabtrünnigen noch nicht spielen.
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Offline Bluerps

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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #61 am: 1.03.2007 | 11:42 »
Zitat
...führe die neue Zwergen-und Havenabtrünnigen- Fraktion zum Sieg...
Vielleicht besteht die eine neue Fraktion ja aus Zwergen und Havenabtrünnigen. :)
Zitat
Konnte bislang mit den Havenabtrünnigen noch nicht spielen.
Musst da ja auch nicht, gegen sie zu spielen (in einer Kampagnenmission beispielsweise) würde ja reichen.
Ich meine die "Havenabtrünnigen" könnten einfach ein Teil der Story sein - da gibts zwei Haven-Spieler und der eine ist das Königreich Blablubb (wie immer das hiess) und die anderen sind die Abtrünnigen davon. Es könnten noch ein paar künstliche Unterschiede eingebaut sein wie z.B. das beide Seiten bestimmte Einheiten nocht bauen können.


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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #62 am: 4.03.2007 | 15:42 »
Vielleicht besteht die eine neue Fraktion ja aus Zwergen und Havenabtrünnigen.

Nein. Die Zwerge sind eine eigene Fraktion, mit eigenen Gebäuden und eigenen Truppen.

Die Havenabtrünnigen hingegen scheinen lediglich eine leicht optisch veränderte Variante der Haventruppen zu sein , aber mehr wohl auch nicht. ::)
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Offline Suro

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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #63 am: 4.03.2007 | 16:05 »
Es gibt Heroes inzwischen auch mit Addon in der Silberdedition für 30 €, wenn es jemand noch garnicht besitzen sollte.
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Offline Adanos

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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #64 am: 30.03.2007 | 20:33 »
Die Havenabtrünnigen haben andere Sonderfertigkeiten und ein anderes Aussehen. Bisher konnte man die Einheiten nicht bauen (in der Kampagne), sondern bekam sie einfach so. Im Multiplayer kann man die auch nicht spielen.

Die Zwerge sind aber ziemlich cool.

Was mich nervt ist der hohe Schwierigkeitsgrad, selbst auf der leichten Stufe.
Bin gerade in der Untotenkampagne und soll so nen Magier besiegen, der eine riesige Armee hat und ich naja, nicht genug dagegen. Magisch putzt der mich eh weg mit seinen Sonderfertigkeiten.


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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #65 am: 10.04.2007 | 00:46 »
Im Herbst 2007 soll das zweite Add-On zu Heroes VTribes of the East erscheinen.

Da wird's dann u.a. ein Wiedersehen mit Orks,Goblins &Zyklopen geben-sprich: Stronghold hält Einzug bei Heroes V :d.
Und auch der Rest, was man so liest, klingt nicht schlecht :)
« Letzte Änderung: 12.04.2007 | 00:32 von Blizzard »
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Offline Adanos

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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #66 am: 10.04.2007 | 14:26 »
Ah geil, alternative Entwicklungsstufe für Einheiten! Dann werden die Havenabtrünnigen wohl endlich in der Stadt verfügbar werden.

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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #67 am: 12.04.2007 | 01:00 »
Ich habe noch ein paar Fragen zu Heroes V und hoffe, dass sie mir jmd. beantworten kann(das äusserst dürftige Handbuch konnte das leider nicht):

1) gibt es einen maximalen Level den ein Held erreichen kann? Wenn ja, wie hoch ist der?

2) im 3.Teil von HoMM gab's so nützliche Übersicht über das Königreich, wo man sehen konnte, wieviel Minen, etc.  man hat, so dass man z.B. wusste, wieviele Rohstoffe man pro Woche kommt. Gibt's so ne Übersicht auch in Teil 5 oder bin ich nur zu blöd, die zu finden?

3) Die Zwerge können ja Runen erwerben, und diese im Kampf nutzen. Wie oft kann man diese Runen denn anwenden? Muss man in die Stadt zurück um die Runen wieder aufzuladen oder laden die sich nach einer gewissen Zeit selbst wieder auf?

4) gibt's/ gab's irgendwelche Balancing-Änderungen vom Hauptspiel zum Add-On?

5) Verbraucht ein Kampf Bewegungspunkte des Helden?

6)Hat jemand mal den Map-Editor, der weiter oben von Wawoozle empfohlen wird ausprobiert? Ich habe ihn ausprobiert und er funktioniert eigentlich ganz gut. Nur wenn ich beginne, bei den einzelnen Spielern ein bestimmtes Terrain vor-bzw. anzugeben (z.B.: Player 1" sand", Player 2 "snow", Player 3" lava" usw.) beginnt er die Map zu kreiern und bringt irgendwann eine Fehlermeldung (und bricht das Erstellen der Karte ab). Wenn ich dagegen die Terrains der Spieler auf "random" lasse erstellt er die Map ohne Probleme. Woran kann das liegen?

Momentan bin ich ja in der Experimentierphase, das heisst ich spiele mit jeder Fraktion um sie generell und deren Stärken & Schwächen kennenzulernen. Insgesamt finde ich das Balancing recht gut, nur die Infernotruppen finde ich insgesamt etwas zu schwach, die Zwerge hingegen etwas zu stark.
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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #68 am: 12.04.2007 | 02:07 »
Okay, ich versuche mal sie zu beantworten:

1) Das weiss ich nicht. Allerdings sind die Karten nicht mehr so groß, so dass man sie auch auf nicht so hohem Level durchkriegt. Mein Runenschmied hatte aber mal Level 33 wenn ich mich recht entsinne. War leider falsch geskillt  :(

2) Hab ich auch verzweifelt gesucht. Ich glaube es gibt sowas nicht.

3) Das hängt im wesentlichen von deinen Fertigkeiten ab. Normalerweise darfst du eine Rune nur einmal im Kampf einsetzen. Aber bestimmten Fähigkeiten kannst du sie auch öfter einsetzen. Ferner gibt es die spezielle Fertigkeit Rune erneuern, mit der du eine gebrauchte Rune wieder einsetzbar machen kannst. Ich schätze aber die Rune ist im nächsten Kampf wieder voll verfügbar. Als ich sie erst entdeckt habe, war mein Held ein wahrer Runenmeister mit allen Skills, daher kann das auch anders sein. Man hab ich lange gebraucht, bis ich geblickt habe, wie das mit den Runen funktioniert. :o

Zu dem Rest kann ich nicht sagen.

Die Infernotruppen gehen eigentlich, sie haben den unschätzbaren Vorteil dass sie Verstärkungen herbeirufen können. So kann man gut Fernkämpfer blocken.
Die Zwerge finde ich in der Tat auch zu stark. Die Bärenreiter setzen den Tatzenschlag sehr oft ein, was den Rückschlag raubt. Die Kriegsfürsten mit ihrem Kettenblitzangriff sind ebenso sehr mächtig und dann kommen die Runen dazu. Rune der Auferstehung ist sehr gut oder die eine, die das Monster alle umstehenden Gegner ohne Rückschlag angreifen lässt. Sowas auf nen Magmadrachen angewendet, hossa.

Wird eine Zwergenstadt angegriffen, dann gibt es dank Wachtürmen usw. eine zusätzliche Abteilung Zwergenkrieger. Das waren bei mir zwischen 1.500 und 3.000 Stück. Ebenfalls sehr mächtig.

Ich finde Dungeon ist zu schwach. Sie haben keine Gebäude, die die Einheitenproduktion vermehren (jaja, Opfergrube) und die Elementarketten sind auch nicht so der Bringer (ausser vielleicht bei Zaubern). Die Einheiten sind so lala. Die Blutfurien sind sicher sehr gut, doch wehe man belagert eine Stadt, dann hat man nur die Drachen als Flugeinheit zu angreifen. Naja, gefällt mir immer noch am besten.

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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #69 am: 12.04.2007 | 10:43 »

1) Mein Runenschmied hatte aber mal Level 33 wenn ich mich recht entsinne.
Die Helden meines Kumpels & von mir waren mal auf Lvl. 25 bzw. 28, und mit Ausrechnen der noch freien Slots die sie noch zu(r) Verfügung hatten kamen wir auch auf irgendwas zwischen 33-35. Die Frage ist ja, wenn alle Slots des Helden belegt sind, kann er dann noch weiter aufsteigen(und dann gibt's halt nur noch Attributssteigerungen aber weder Fertigkeiten noch Befähigungen?)

Zitat
2) Hab ich auch verzweifelt gesucht. Ich glaube es gibt sowas nicht.
schade. Aber das wär ja evtl. was für das Add-On im Herbst. Genau so wäre es wünschenswert, wenn der Held 1-2 zusätzliche freie Slots für Fertigkeiten bekommen würde. 6 finde ich fast schon zu wenig.

Zitat
3) Das hängt im wesentlichen von deinen Fertigkeiten ab. Normalerweise darfst du eine Rune nur einmal im Kampf einsetzen. Aber bestimmten Fähigkeiten kannst du sie auch öfter einsetzen. Ferner gibt es die spezielle Fertigkeit Rune erneuern, mit der du eine gebrauchte Rune wieder einsetzbar machen kannst. Ich schätze aber die Rune ist im nächsten Kampf wieder voll verfügbar. Als ich sie erst entdeckt habe, war mein Held ein wahrer Runenmeister mit allen Skills, daher kann das auch anders sein. Man hab ich lange gebraucht, bis ich geblickt habe, wie das mit den Runen funktioniert. :o
Ja, wir dachten eigentlich auch, dass jede Rune 1x pro Kampf&Einheit eingesetzt werden kann-wenn man die Rohstoffkosten bezahlen kann. Ergo: Dass sie zum nächsten Kampf wieder einsatzbereit sind. Einige Runen waren das aber nach Gebrauch nicht, obwohl die nötigen Rohstoffe für eine Aktivierung im Kampf vorhanden gewesen sind.So mussten wir erst mühselig in die Stadt zurück laufen, und danach konnten wir die Runen erst wieder einsetzen. ::)

Zitat
Die Infernotruppen gehen eigentlich, sie haben den unschätzbaren Vorteil dass sie Verstärkungen herbeirufen können. So kann man gut Fernkämpfer blocken.
Eigentlich schon. Nur dauert es-selbst wenn der Held alle Fertigkeiten, Befähigungen und Gebäude besitzt, die das Verstärkung herbeirufen "verbessern"- imho trotzdem zu lange bis sich die Verstärkung auf dem Schlachtfeld materialisiert hat. I.d.R. erscheint die Verstärkung erst nach 3-5 Kampfrunden auf dem Spielfeld-das dauert für mich zu lange.
Dass der Cerberus nur 15 Lebenspunkte hat ist einfach nur en schlechter Witz. Ebenso die 30 LP für die aufgemotzen Sukkubi-und die können ausser dem Kettenschuss ja nichts.Und der Erzteufel kann ja ausser Foltermeister herbeirufen nichts-und hat trotzdem nur 199 LP

Zitat
Die Zwerge finde ich in der Tat auch zu stark. Die Bärenreiter setzen den Tatzenschlag sehr oft ein, was den Rückschlag raubt. Die Kriegsfürsten mit ihrem Kettenblitzangriff sind ebenso sehr mächtig und dann kommen die Runen dazu. Rune der Auferstehung ist sehr gut oder die eine, die das Monster alle umstehenden Gegner ohne Rückschlag angreifen lässt. Sowas auf nen Magmadrachen angewendet, hossa.
Dass der Tatzenhieb zu oft funktionieren würde hab ich bislang noch nicht feststellen können. Ja, die Runen sind schon eine krasse Verstärkung für jede Einheit. Dazu haben die Einheiten der Zwerge allesamt durch die Reihe weg eine hässliche Verteidigung.Und sie haben ja auch noch Magieresitenz...da finde ich 90 Lebenspunkte für einen Runenpatriarchen angesichts dessen und seinen sonstigen Fähigkeiten schlichtweg zu hoch. Genau so die 280 für den Magmadrachen...

Zitat
Ich finde Dungeon ist zu schwach. Sie haben keine Gebäude, die die Einheitenproduktion vermehren (jaja, Opfergrube) und die Elementarketten sind auch nicht so der Bringer (ausser vielleicht bei Zaubern). Die Einheiten sind so lala. Die Blutfurien sind sicher sehr gut, doch wehe man belagert eine Stadt, dann hat man nur die Drachen als Flugeinheit zu angreifen. Naja, gefällt mir immer noch am besten.
Hey die Dungeoneinheiten sind wahrlich nicht zu verachten-und eigentlich allesamt durch die Bank weg gut. Das Gift der Assasinen rumst ganz schön rein. Die Blutfurien kannst du fast nur durch Fwernkämpfer ausschalten. Die Minotauren haben 2 Angriffe und ständig gute Moral. Die Echsenreiter sind schön schnell, halten einiges und teilen ordentlich aus.
Die Hydra-ganz besonders die aufgemotze ist ein prima Blocker und greift zudem gleich mehrere an. Die Schattenmonarchinnen sind recht starke Fernkämpfer. Und als Dungeon-Held brauchst du dir mit krasser Zauberkraft nicht wirklich Sorgen darum zu machen, dass Drachen bei einer Belagerung die einzig fliegenden Einheiten sind.
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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #70 am: 12.04.2007 | 17:11 »
Die Frage ist ja, wenn alle Slots des Helden belegt sind, kann er dann noch weiter aufsteigen(und dann gibt's halt nur noch Attributssteigerungen aber weder Fertigkeiten noch Befähigungen?)
In den Vorgängern wars zumindest so.


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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #71 am: 13.04.2007 | 02:15 »
Zitat von: Blizzard
Die Frage ist ja, wenn alle Slots des Helden belegt sind, kann er dann noch weiter aufsteigen(und dann gibt's halt nur noch Attributssteigerungen aber weder Fertigkeiten noch Befähigungen?)
Zugegeben, darauf habe ich nicht so geachtet. Ich weiss, dass ich ausgeskillt war, aber nicht mehr genau mit welchem Level. Nur den einzigartigen Eliteskill hatte ich nicht. Das Skillen ist schon ne Kunst für sich.

Die Runen muss ich nochmal auf niedrigem Level austesten, dann kann ich mehr dazu sagen.

Zitat
I.d.R. erscheint die Verstärkung erst nach 3-5 Kampfrunden auf dem Spielfeld-das dauert für mich zu lange.
Also normalerweise kommen Fernkämpfer nur einmal zum Schuss, bis sie geblockt werden. Und das ist auch schon die halbe Miete. Bei Belagerungen ist diese Fertigkeit auch sehr nützlich.

Die Cerberi sind auch keine Blocker, sondern leben von ihrer 3 köpfigen Attacke ohne Rückschlag. Sukkubi gehen so, das Inferno hat leider nur eine Fernkampfeinheit.

Die Teufel hätten zugegeben auch ihre "Kein Rückschlag" fertigkeit behalten können.

Die Foltermeister sind aber krass. Da sie immer ein Monster töten, sind sie ideal um Level 7 kreaturen anzugreifen.

Also ich hab das Gefühl bei den Zwergen wirst du später fast nur noch Bärenreiter und Fernkämpfer einsetzen. Erstere sind schnell und schubsen den Gegner weg, so dass er nicht zurückschlagen kann. Magmadrachen sind zu lahm, die hab ich nur bei Belagerungen von Zwergenstädten benutzt, um die 3.000 Zwergenkrieger zu erledigen, die auf einer Feuerwand vom Runenpatriachen standen. Sonst machen meist Bärenreiter, Kriegsfürsten und Fernkämpfer alles schon platt, bevor zu zu Magmadrachen und Rest kommst. Die Berserker finde ich aber schwach, die sind mir immer im Kampf komplett draufgegangen, bis ich darauf verzichtet habe, die nachzurekrutieren.


Der Dungeon hat ein Problem:

Seine Einheiten sind (bis auf die Assassinen und Blutfurien) viel zu langsam. Eine Hydra ist erst ganz spät dran und bis sie da ist ist der Kampf meist schon entschieden. Ebenso die Minotauren, die taugen eher als Blocker.
Ich glaube bei Dungeon musst du auf Teleportangriff skillen, dann gehts wieder bei Belagerungen.

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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #72 am: 10.05.2007 | 10:57 »
Mittlerweile gibt's den Patch 1.5...
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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #73 am: 18.06.2007 | 13:56 »
Für Tribes of the East sind schon einige Angaben zu den neuen Monstern online: http://www.drachenwald.net/heroes5/add_on/toe/upgrades_academy.php# . Bisher erscheinen sie mir alle sehr stark, stärker als die sonstige Upgradeversion. Ist das wohl Absicht?
Ich dachte eher, man sollte dann weise wählen, welche Version mal upgraden will. So sollte man aber schon fast immer die neue Version nehmen.
Grafisch ist das aber eher billig, einfach die alte Einheit mit neuem Skin, naja, da hätte ich mehr erwartet.

Offline Blizzard

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Re: Heroes of Might and Magic V
« Antwort #74 am: 18.06.2007 | 14:32 »
Bisher erscheinen sie mir alle sehr stark, stärker als die sonstige Upgradeversion. Ist das wohl Absicht?
Ich dachte eher, man sollte dann weise wählen, welche Version mal upgraden will. So sollte man aber schon fast immer die neue Version nehmen.
Grafisch ist das aber eher billig, einfach die alte Einheit mit neuem Skin, naja, da hätte ich mehr erwartet.
Naja, es verändern sich ja nicht nur Fähigkeiten sondern auch einzelne Werte der Monster. Auf den ersten Blick erscheint es schon so, als ob die neuen Upgardemonster stärker wären als die alten. Bei genauerem Hinsehen ist es dann aber schon so, dass man sich wohl 2x bzw. weise überlegen muss, welches Upgrade vom Monster man nun wählt. Und grafisch finde ich die meisten Einheiten schon gelungen,ich habe da nicht mehr erwartet.

Hier gibt's nen relativ guten Überblick über die bislang schon veröffentlichten neuen Upgrade-Fraktionen sowie was es mit den neuen Fähigkeiten auf sich hat.
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