Ja, moin.
Lang ist her, aber da sich Themen zum Spieldesign sich hier in letzter Zeit ja wieder allgemeiner Beliebtheit erfreuen, gibts eine neue Ausgabe. Diesmal zum Thema "Currency".
Curry-wat??Currency (im Folgenden auch Währung genannt) ist eine der weiseren Begriffsbildungen aus der Forge und beschreibt die abstrakte Größe, die in den verschiedenen Spielwerten gelagert wird und zwischen ihnen fließt. So weit so Verwirrung.
Was ist ein Spielwert?Ein Spielwert lässt sich am besten als das Potential auffassen, das ein bestimmter Teil des Spiels zur Wirkung auf andere hat. Der Schadenswert einer Waffenart gibt also etwas das Potential an, einen Charakter zu verletzen.
Alles im Fluss...Wie angedeutet kann Währung zwischen verschiedenen Spielwerten fließen und das ist auch schon das große Geheimnis. Jeder Wert bezieht seine Größe irgendwoher und wirkt irgendwohin. (Fließen kann in diesem Sinne jede Art von Interaktion bedeuten, sei es ein tatsächlicher Ressourcenfluss, ein gleichmäßiges Erhöhen / Senken oder Deckeln.)
In vielen Spielen erhält ein Charakter so z.B. EPs, die benutzt werden können um bestimmte Werte zu erhöhen. Diese Punkte werden für bestimmte Handlungen des Spielers vergeben. Daher verbinden EPs die Handlungen des Spielers mit den Werten für die sie einsetzbar sind. Die veränderten Werte beeinflussen dann die Handlungsmöglichkeiten des Spielers, was wiederum Einfluss auf die EPs hat. Es entsteht also ein Währungskreis.
Was ist also zu beachten, wenn man die Währungsströme für sein Spiel entwirft? Es ist grundsätzlich sinnvoll bewusst Kreise zu ziehen und grundsätzlich darauf zu achten, wohin Werte wirken und wo sie herkommen.
Alter und Neuer MarktEs gibt grundsätzlich zwei Bereiche, die man mit Werten darstellen kann. Zum Einen Inhalte des Vorstellungsraums, zum anderen Strukturen des Spiels an sich. Ein guter Investor sollte immer beide Teile im Auge haben.
Keine Brötchen auf OptionsscheinGenau das. Und gleichsam muss alles was unwichtig ist auch nicht in Form eines Spielwertes auftauchen. Grundsätzlich gilt: Ein Rollenspiel ist nicht perfekt, wenn man nichts mehr dazu tun kann, sondern wenn man nichts mehr weglassen kann.
Steuerrecht auf einen BierdeckelAusnahmen bestätigen zwar die Regeln, sind aber beim Rollenspiel ausgesprochen unschön. John Kirk hat in seinen
RPG Design Patternseine Methode präsentiert, wie man Währungsflüsse graphisch darstellen kann. Wer es nicht schafft, für sein Spiel damit auf einem DIN-A4-Blatt auszukommen, sollte dringend was ändern. Besonders problematisch werden dabei Ausnahmen der Art, dass bestimmte Elemente einer Gruppe plötzlich anders wirken als der Rest. Wenn also z.B. die große Mehrheit von - sagen wir mal - "Vorteilen" überhaupt nicht auf andere Werte wirkt oder nur gewisse Boni verteilt, ein Ausreißer aber plötzlich - ich sag mal - alle "Kampffertigkeiten" direkt auf 4 setzt. In diesem Fall hätte die deutsche Rollenspielredaktion, deren Namen ich hier nicht nennen will, vielleicht doch besser ihre Ideen zu "Kampffertigkeiten" noch mal auf den Prüfstand gestellt.
Konkurrenz belebt dummerweise GeschäftEin weiterer typischer Fehler ist die Doppelung von Ressourcenströmen, etwa wenn "Atribute" und "Fertigkeiten" zusammenwirken aber aus einem Topf gekauft werden. Der einzige Effekt der damit erreicht wird, ist das die Leute anfangen zu kalkulieren, wie sie günstiger bei der Sache wegkommen. Sofern man also bestimmte Aspekte seines Spiels betonen möchte (und wer das nicht will, schreibt wohl sowieso kein eigenes System) sollte das dringlichst vermeiden.
Faustregel: Was zum gleichen Punkt hinwirkt, darf nicht von der gleichen Stelle kommen.
Feiertags erscheint keine BörsenzeitungOder mit anderen Worten: Werte, die sich nicht ändern, sind nur mäßig interessant. Wenn ein Wert besonderes Spotlight bekommen soll, ist es daher eine gute Idee, ihn fluktuieren zu lassen.
Chilli & VanilleWie sollte man also Werte festlegen? Rein nach ihrem Nutzen. Also nur abhängig davon, wo sie hinwirken und wo sie herkommen. Ein schönes Experiment dazu, hat jemand auf der Forge gestartet, als er für sein Spiel ein Kirk-Diagramm gefertigt hat und alle Beschriftungen durch Worte wie Curry und Vanille ersetzt hat. Betrachter waren dennoch in der Lage zu erklären, wie das System gemeint war und was da vorher ungefähr gestanden haben mag.
Wer also Werte festlegen will, sollte ab und zu gehörig 3 Schritte zurück machen, ausblenden, dass er grade ein Magieattribut implementiert hat und sich fragen was "Schwarzwälderkirsch" denn gerade leistet.
Der Euro hilft dem ExportWenn die Währung, die auf einem Wert liegt umgetauscht werden muss, bevor sie weiterfließen kann, kostet das Zeit. Es empfiehlt sich daher auf Umrechnungskurse zu verzichten und bei allen Werten die direkt aufeinander wirken, die gleiche Einheit zu benutzen. Andererseits kann es sinnvoll sein, bestimmte Werte von einander unabhängig zu machen und dann ist, ob mit der gleichen Währung gezahlt wird.
Als einfache Faustregel mag gelten, dass Mathematik jenseits von Plus und Minus des Teufels ist, Mal nur in bestimmten Fällen zu verwenden und Teilen (außer vielleicht um den Durchschnitt aus zwei Werten zu bilden) völlig indiskutabel ist.
Und jetzt mal bitte für Laien!Vielfach wird versucht Werte zur besseren Anschaulichkeit von irgendwelchen Qualitäten zu benutzen. Das geht spätestens bei mehr als sieben Abstufungen schief, häufig früher. Wo ist der Unterschied zwischen Klettern 65% und 69%? - Ich weiß es nicht.
Wenn ein Wert so etwas tun soll, empfiehlt es sich daher eine möglichst keine Skala zu benutzen oder eine größere sinnvoll zu unterteilen. Für eine solche Unterteilung bieten insbesondere sich Dreiergruppen allà Schulnoten (1+, 1, 1-) an.