Erstmal: Immer mit der Ruhe. Wird schon, das alles, keine Panik, und wenn deine SpielerInnen meckern: sollen sie doch selber was Positives beitragen. Ist noch kein Meister vom Himmel gefallen, außer bei den Dachdeckern.
So. Das war ja ne ganze Menge. Wo fang' ich an? Ah, ja, Karten. Wenn Du Dich mit Deinen Karten nicht wohl fühlst: weglassen. Ich bin selber ein miserabler Zeichner, also: lass ichs. Und ta-da! Keinen störts. Mich am allerwenigsten. Ich beschreibe einfach sowas wie "Ihr reist einige Tage gen Osten, bevor ihr (hier nächste plotrelevante Stelle einfügen) erreicht." Wenn Deine Spieler unbedingt eine wollen: "Super, zeichne eine, wir kopieren sie dann für alle". Und wenn sie fragen, ob es da einen Fluss, Berg oder ähnliches gab: Na klar, wenn sie einen wollen, gab es einen. Sonst eben nicht. Ist doch wurscht.
Punkt zwei, Vorgeschichte. Hm. Also: entweder, Du sagst deinen Leuten: "Ich spielleite gerne für Euch, aber ich hab schon eine feste Idee für ne Kampagne, und dafür bräuchte ich Charaktere, die in die und die Richtung gehen, also insbesondere keine gesuchten Verbrecher sondern echte, gutherzige Heldinnen und Helden". Dann können deine MitspielerInnen sagen "Ja prima!" oder eben "Nee, auf sowas haben wir keine Lust, können wir nicht mal die Bösen spielen?" und Du überlegst Dir dann, ob das DIR Spass machen würde. Wenn nicht, dann müsst ihr was anderes spielen. Oder wer anderes muss spielleiten. Beides okay, echt. Dann weiss wenigstens jeder, woran er ist.
Oder Du lässt sie machen, und baust die Kampagne drum herum. "Mein Charakter ist steckbrieflich gesucht". Super! Goldmine! Kann man ABENDE mit füllen! Warum ist er gesucht? Wer sucht ihn? Usw. Du musst ein bisschen flexibler sein, aber hey, Deine MitspielerInnen sind dann AUCH verantwortlich für die Story und liefern Ideen!
Rede mit denen darüber. Vermutlich findet ihr einen Kompromiss. Reden hilft. Rollenspielen ist nix als reden, also warum nicht ÜBER das Spiel reden? Ist erstmal komisch, aber ich möchte es nicht mehr missen.
Ich habe mir für die nächste Zeit vorgenommen, die SpielerInnen mehr "machen zu lassen", wenn ich denn mal leite. Weil ich gerade Spieler in einer echt miesen Railroad-Kampagne und erfahre, wie ätzend das sein
kann . Und ich glaube, dass da befriedigenderes, überraschenderes Rollenspiel für alle Beteiligten bei rauskommt. Mal sehen, wie es wird.
So. Punkt drei: Langeweile. Ernstes Problem. Wir spielen immerhin nicht, um uns zu langweilen. Langeweile heisst meistens: Irgendwessen Erwartungen werden nicht erfüllt. Und wie erfahre ich die Erwartungen? Na?
Fragen. Drüber reden. (Merkt man eigentlich, dass ich Pädagoge bin?
) Dann kannste das Spiel anpassen oder, wenn es Dir dann keinen Spass mehr machen würde, lassen und lieber einen trinken gehen. Oder tanzen. Oder wasauchimmer. Was Spass macht.
Aber generell gilt: Es muss auch schlechtere Abende geben. Ist normal. Ich habe einen Lieblings-Spielleiter, mein großes Vorbild, tolltolltoll, aber auch der hat mal nen lauen Abend. Ist nicht schlimm, wir sind alle nur Menschen, und manchmal hakts einfach. Nicht aufgeben, es kommen sicher bessere Zeiten.
Punkt vier: Unorganisiertsein. Finde ich persönlich nicht schlimm, die Spieler haben die Kontrolle über ihre Charaktere und sind dann selber schuld, wenn das Spiel zerfasert. Ich versuche, da entgegenzuwirken, indem ich eine gewisse Gruppenmotivation aus dem Ärmel zaubere ("Wir müssen zusammenarbeiten, sonst...") oder schon bei der Charaktererschaffung drauf hinweise. Und wenns echt ärgerlich wird: Sprech ichs an. Frag, wie die SpielerInnen das empfinden.
Hoffe, hilfreich gewesen zu sein,
Lieben Gruss,
Z.