Autor Thema: Realistisches D&D  (Gelesen 8669 mal)

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Romaal

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Realistisches D&D
« am: 17.04.2006 | 00:55 »
Inspiriert von SdÄ's Old Schoo-Tabellen und weil ich endlich eine ältere Kampagne fortführen möchte, die mit einem ähnlichen Prinzip begonnen hat, will ich hier mal fragen, wie man bei D&D mehr Realismus reinbringen kann.
Mit Realismus meine ich nicht den übermäßigen Verzicht auf Magie und Fantasy, sondern angemessene Monster und weniger Geld, sowie mehr Hintergrund und weniger Hack'n Slay (Manch einer wird jetzt vielleicht sagen: Mann, da bist du bei diesem System falsch, aber ich liebe D&D halt  :D).

Ich hätte mir da ein paar Punkte überlegt:

- ich benutze die Old-School-Tabellen mit der Einschränkung, dass unpassende Ergebnisse für die Charas neuausgewürfelt werden (mir gefällt die Idee mit den Tabellen, hat irgendwie diesen DSA3-Flair und schafft viel Hintergrund)

- die Charas starten evt. auch mit NSC-Klassen, so z.B. der adliger Krieger aus reichem Hause. Er wird mit einem Level als Adliger starten. Es ist egal ob ihm das regeltechnisch was bringt. Es geht um Hintergrund.

- ich benutze keine Schatztabellen und werde den Goldverbrauch der Gruppe anpassen, bzw. das Einkommen runterschrauben. Preise bleiben gleich, d.h. magische Waffen werden einzigartiger und nicht mehr so leicht erschwinglich.

- Monster werden seltener und tödlicher. Da man sowieso weniger magische Waffen hat, sind Monster so und so gefährlicher. Allerdings will ich auch nicht, dass an jeder Ecke ein Monster steht. Desweiteren wird es keine übervölkerten Dungeons geben und die Charas werden auch nach einigen Runden noch in der Lage sein, die von ihnen getöteten Orks an zwei Händen abzuzählen.

- Feats und Skills müssen erspielt werden. Wenn ein Skill im ganzen Abenteuer nicht benutzt wurde, dann hat der Charakter auch nicht die Möglichkeit ihn zu steigern. Feats sind meistens Hintergrundbedingt und müssen demnach ausgespielt werden.

- XP werden bedächtig verteilt. Zwar werde ich schon weiterhin die XP-Tabelle für Monster benutzen, aber dieses Problem löst sich ja ohnehin durch die wenigeren Monster.


Die Charaktere fangen auf Stufe 1 an und dürfen eigentlich fast alle Regelwerke verwenden. Die Charas werden ja sowieso noch einmal von mir abgenickt und kontrolliert. Min/Maxing ist natürlich nicht erlaubt. Alle Skills und Feats müssen erklärbar sein. Die Abilities werden wie bei SdÄ's Oldschool ausgewürfelt und nur zweimal umgetauscht (natürlich werde ich gegebenenfalls gnädig sein).


Weitere Vorschläge oder Erfahrungen? Ich freue mich über Anregungen.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #1 am: 17.04.2006 | 01:09 »
Was das Geld angeht, da habe ich bei D&D eigentlich alles über den haufen geworfen, da die D&D Währungen und Preisangaben nicht nur unrealistisch, sondern einfach nur bescheuert sind.
Bei mir habe ich 1 Kupfermünze = 1€ gesetzt, damit ist eine Goldmünze 100€
Darauf basierend kann ich schnell und intuitiv alle anfallenden Preise in den Vergessenen Reichen berechnen.
Gegenstände von 10.000 GM Wert gibt es also nur extremst selten, und für diese findet man auch so schnell keinen Käufer, weil allein die anzahl an Menschen mit soviel Geld schon gering ist.
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Romaal

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #2 am: 17.04.2006 | 01:17 »
Ja, das wollte ich z.B. auch ändern. Man kann eben einfach nicht die hypermegageile Rüstung +10 beim nächsten Bauern verscherbeln. Wenn schon, dann vielleicht bei irgendeinem Waffenhändler tauschen oder so.

Naja, das mit den komplett neuen Preisen werde ich aber wohl nicht machen, da mir das schlicht und ergreifend viel zu viel Arbeit und Zeitaufwand ist. Die Charaktere haben nun halt mal mehr Geld und bei mir wird das sowieso auf ein erträgliches Niveau heruntergeschraubt werden.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #3 am: 17.04.2006 | 01:35 »
Ich habe das gerade auf diese weise geändert, weil es am wenigsten Arbeit macht. Durch die umrechnung auf unser reales Währungsystem, muss ich nicht lange nachdenken und umrechnen. Wenn ich 1KM=1€ habe, kann ich jeden Preis aus dem stehgreif nennen, weil ich einen direkten Vergleich habe.
Mir ist vorher häufig aufgefallen, das die Spieler überhaupt kein Gefühl für Geld in der Spielwelt hatten. Es kahm vor, das sie am einen Spieleabend 1GM für 1 Glas Wein als teuer Empfanden, und am nächsten Spieleabend empfanden sie es als gerechtfertigt. Wenn man ein System einführt, das allen Spielern bekannt ist(und jeder Spieler soltle mit unseremm Euro-System vertraut sein) hat man eine gemeinsame Basis, und die Spieler wissen, das 100GM (10.000€) für ein normales Schwert etwas happig sind.
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Re: Realistisches D&D
« Antwort #4 am: 17.04.2006 | 01:53 »
Was du willst ist ein Low - Power D&D. An deiner Liste sehe ich aber einige Punkte, die durchaus kommentierungswürdig sind:

1. Hintergrundbedingt NSC - Klassen verteilen:
Ich halte diesen Punkt für kritisch, da NSC - Klassen im Vergleich zu SC - Klassen echte Machtdefizite haben (Bsp. Commoner: schlechte RW, schlechter BAB, 1d4 HD [Toll!]). Vor allen Dingen sehe ich Probleme, wenn du einigen Spielern hintergrundbedingt eine NSC - Klasse aufdrückst und anderen eine SC - Klasse zugestehst. Der Spieler der NSC - Klasse wird schlechter ins Spiel einsteigen und auch stets schlechter bleiben, da er eine Stufe auf die NSC - Klasse vergeuden musste. Eine Möglichkeit wäre es, alle Spieler mit einer NSC - Klasse bei -500 XP beginnen zu lassen und ihnen, wenn sie 500XP angesammelt haben und nun bei 0 sind die erste SC - Klasse zuzugestehen. Das erste Abenteuer wäre das Prequel.
Wie willst du das überhaupt hintergrundtechnisch erklären, dass ein Charakter nun Noble statt Fighter ist? Vor allen Dingen, wenn das Charakterkonzept adeliger Krieger ist. Hat er, weil er Adelig war eine schlechtere Ausbildung erhalten?
Weiterhin stellt sich dann noch die Frage, wo du den unterschied zwischen Warrior und Fighter ziehst. Nett ist die NSC - Klasse Adept, die würde ich bei einer Lowlevel - Gruppe auch gerne freiwillig spielen, denn sie haben Burning Hands und Cure light wounds auf ihrer Zauberliste.

2. Monster mächtiger machen:
Eine gute Möglichkeit ist es anstatt die Standardmonster aus dem MM zu nehmen (Orks, Goblins, etc.) sie alle als NSCs mit Klasse zu behandeln. 3 Goblin - Warriors 1 angeführt von einem Goblin Fighter 1 sind eine wesentlich größere Herausforderung als 5 Gobs in den Dungeon zu werfen.

3. Was heißt Feats müssen ausgespielt werden? Meistens haben sie ja eine Erklärung inne: Jemand mit dem Feat Tough ist eben extrahart geboren, was willst du da noch eine Erklärung? Genauso Power Attack & Cleave. Ist eben ein Kampfstil von der Akademie.
Nur Skills steigern, die angewendet wurden ist schon irgendwie okay. Wie soll man sie sonst lernen?

Generell sehe ich in dem, was du geschrieben hast aber leider die beängstigende Tendenz Spielern XP, Gold, magische Gegenstände und Kräfte, also die Belohnungen des Spiels vorzuenthalten. Du musst aufpassen nicht zu restriktiv vorzugehen. Gold wird angepasst, XP bedächtig ausgeteilt, Minmaxing verboten (!). Pass auf den Spielern das Spiel nicht zu verderben.

Vor allen Dingen, was soll das heißen Minmaxing ist verboten? Darf ein Charakter nicht die effizienteste Strategie wählen? Muss ein Spieler darauf verzichten seinen höchsten Wert auf Int zu legen, weil es ihm die meisten Vorteile bringen würde?
« Letzte Änderung: 17.04.2006 | 01:56 von Sohn des Äthers »
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Romaal

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #5 am: 17.04.2006 | 02:10 »
Die Idee von dir bezüglich der NSC Klassen werde ich mal überdenken.

Das mit dem Spielspaß steht gar nicht zur Debatte. Meine Spieler wollen ja so spielen. Ich enthalte ja niemanden etwas vor. Wir spielen gerade parallel eine böse Gruppe bei der nicht gegeizt wurde mit Prestigeklassen und Feats.

Mit Feats ausspielen meine ich natürlich nur diejenigen, die man sich erspielen kann. Natürlich geht das nicht bei allen Feats. Das ist mir durchaus bewusst.

Wie schon gesagt, die Gruppe ist damit einverstanden. Evt. lasse ich halt den Adligen ein Level höher starten oder so. Es geht mir dabei ja nur um den Hintergrund weil er ja ein Kind aus reichem Hause ist und das meiner Meinung nach durch den Adligen besser ausgedrückt wird als durch den Kämpfer. Vielleicht wäre ja eine Klassenkombi Adliger 1 / Krieger 1 angemessen. Der Charakter wäre halt dann einen Hauch besser als die anderen. Aber wie schon gesagt. Es geht weniger um die Werte als um den Spielspaß.

Eulenspiegel

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #6 am: 17.04.2006 | 02:15 »
zu den Preisen:
Ich würde eher sagen: 1 KM= 1 Cent und 1 GM=1€.
Schließlich gilt KM ungleich GM und Cent ungleich €.

Außerdem muss man bei den Preisrelationen aufpassen:
Heutzutage ist Fleisch nur unwesentlich teurer als Gemüse. Früher war Gemüse aber wesentlich billiger als Fleisch.

Heutzutage ist eine Holzschnitzerei teurer, als wenn man die gleiche Sache aus Metall kauft. Damals war es genau umgekehrt und die Metallsache war teurer.
Sich grob zu orientieren (1GM = 1€ oder von mir aus auch 1GM = 100€) mag vielleicht hilfreich sein. Man sollte aber nicht Preise von heute 1:1 auf die Welt übertragen.

Wenn du willst, dass die Spieler auch NSC Klassen nehmen, dann mache die NSC Klassen attraktiver:
Ein Adliger kann vielleicht nicht so gut kämpfen wie ein Krieger. Dafür gib ihm andere Extra-Vorteile (Boni auf Verhandeln, Diplomatie, Menschenkentnis) sowie mehr Geld zu Start-Beginn. Wenn man außerdem noch einen coolen Titel bekommt, falls man die Adelsklasse nimmt, gibt es sicherlich einige, die sie freiwillig nehmen.

Ich stelle mir unter Titeln folgendes vor:
Adel Stufe 1: Junker, Edler, Monsieur
Adel Stufe 2: Baron, Ritter, Freiherr
Adel Stufe 3: Graf, Comte

Ein Bauer hat den Vorteil, auch in der Wildnis überleben zu können. Außerdem kann er einfacher untertauchen, falls dies erforderlich sein sollte.

Statte die anderen NSC Klassen auch mit netten Vorteilen aus, die zur betreffenden Klasse passen.
Falls dir nichts einfällt, poste die fragwürdigen Klassen und wir können ein bißchen Braisntroming dazu machen.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #7 am: 17.04.2006 | 11:13 »
zu den Preisen:
Ich würde eher sagen: 1 KM= 1 Cent und 1 GM=1€.
Schließlich gilt KM ungleich GM und Cent ungleich €.

Außerdem muss man bei den Preisrelationen aufpassen:
Heutzutage ist Fleisch nur unwesentlich teurer als Gemüse. Früher war Gemüse aber wesentlich billiger als Fleisch.

Heutzutage ist eine Holzschnitzerei teurer, als wenn man die gleiche Sache aus Metall kauft. Damals war es genau umgekehrt und die Metallsache war teurer.
Sich grob zu orientieren (1GM = 1€ oder von mir aus auch 1GM = 100€) mag vielleicht hilfreich sein. Man sollte aber nicht Preise von heute 1:1 auf die Welt übertragen.
Natürlich sollte man nicht 1:1 umrechnen, aber 1. spielt man ja ein Abenteuerspiel, und keine Wirtschaftssimulation, und 2. ist es nur das verhältnis was man ändern muss. In einer "normalen" D&D Welt leben die Menschen eigentlich wie heute, nur ohne Technik. In den meisten Städten gibt es Sanitäre Einrichtungen, und ein normaler bauer nagt nicht am Hungertuch.

1KM=1 €ent?
ist selten Sinnvoll, jedenfalls nach meiner Erfahrung. Helden kaufen seltenst Dinge im Cent-Bereich, und da ist es nur unnötige Arbeit diese Staffelung mit einzubringen.
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Offline Arbo

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #8 am: 17.04.2006 | 11:22 »
Naja, wie bereits geschrieben, die Relationen sind wichtig. Die Frage ist, in welchen "Sozialschichten" die Charaktere verkehren und in dem Zusammenhang, was ihr "Tageslohn" ist. Ich selbst habe mir mal auch diesbezüglich Gedanken gemacht und bin mehr oder weniger auf 5 bis 6 "Kupferstücke" als Tagelöhner-Satz-Minimum gekommen. Mit anderen Worten: "Erfrischend" (und ggf. realistisch) wäre, auch mit solchen "niedrigen" Tagessätzen zu arbeiten. Realgeschichtlich sind meines Wissens nach eh vornehmlich Silbermünzen "üblich" gewesen; Goldmünzen nur bei wirklich großen Beträgen. Und da muss man sich schon fragen, was große Goldmünzbeträge alles "ausrichten" können. Ich meine, ein "Ackermann" hinterlässt sicher Spuren ;)

Aber im Grunde ist es auch wieder eine Geschmackssache.
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Romaal

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #9 am: 17.04.2006 | 12:17 »
Wenn du willst, dass die Spieler auch NSC Klassen nehmen, dann mache die NSC Klassen attraktiver:
Ein Adliger kann vielleicht nicht so gut kämpfen wie ein Krieger. Dafür gib ihm andere Extra-Vorteile (Boni auf Verhandeln, Diplomatie, Menschenkentnis) sowie mehr Geld zu Start-Beginn. Wenn man außerdem noch einen coolen Titel bekommt, falls man die Adelsklasse nimmt, gibt es sicherlich einige, die sie freiwillig nehmen.

Ich stelle mir unter Titeln folgendes vor:
Adel Stufe 1: Junker, Edler, Monsieur
Adel Stufe 2: Baron, Ritter, Freiherr
Adel Stufe 3: Graf, Comte

Ein Bauer hat den Vorteil, auch in der Wildnis überleben zu können. Außerdem kann er einfacher untertauchen, falls dies erforderlich sein sollte.

Statte die anderen NSC Klassen auch mit netten Vorteilen aus, die zur betreffenden Klasse passen.
Falls dir nichts einfällt, poste die fragwürdigen Klassen und wir können ein bißchen Braisntroming dazu machen.

Diese Idee finde ich sehr gut. Daran hatte ich schon in etwas so gedacht.  :d Ich werde es wohl auch genauso machen. Ich habe mich auch etwas missverständlich ausgedrückt. Der Adlige soll ja auch eher ein Grünschnabel und kein ausgebildeter Kämpfer sein. Deswegen passt die NSC-Klasse viel besser und garantiert ihm auch einiges mehr an Geld. Ich werde evt. einen kostenlosen Feat gewähren, der seine adlige Abstammung unterstreicht, wobei seine Eltern sowieso nicht sehr viel Geld haben, aber das ist ein spezifisches Problem.

Konkret soll das so aussehen:

Klasse: Adliger 1

Klassenvorteile: +2 auf Diplomatie, +1 auf Bluffen

Und dann sollte er wohl mehr oder weniger verpflichten den Feat "Mercantile Background" aus dem PHB auswählen. Da er aus Amn kommt, ist das auch voll legitim.

@Geld- ich werde das mit dem Gold sowieso ein wenig anders regeln. z.B. können die Charas nicht Unmengen an Gold mitschleppen ohne nicht die Aufmerksamkeit von zahlreichen Strauchdieben und Wegelagerern zu erwecken.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #10 am: 17.04.2006 | 15:25 »
@Geld- ich werde das mit dem Gold sowieso ein wenig anders regeln. z.B. können die Charas nicht Unmengen an Gold mitschleppen ohne nicht die Aufmerksamkeit von zahlreichen Strauchdieben und Wegelagerern zu erwecken.
Das wird sie immer noch nicht dazu bringen, ein zuviel an Geld zu verschenken.
Mach bitte nicht den Fehler, und nimm deinen Spielern alle 2-3 Spielabende das "überflüssige" Geld mittels Strauchdieben ab. Dann erhöhe lieber die Grundlebenshaltungskosten z.B. durch Steuern und ähnliche Abgaben.
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Dawn

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #11 am: 17.04.2006 | 15:27 »
Das wird sie immer noch nicht dazu bringen, ein zuviel an Geld zu verschenken.
Mach bitte nicht den Fehler, und nimm deinen Spielern alle 2-3 Spielabende das "überflüssige" Geld mittels Strauchdieben ab. Dann erhöhe lieber die Grundlebenshaltungskosten z.B. durch Steuern und ähnliche Abgaben.
Oder wenn du ein ganz radikaler SL bist: INFLATION  ::)

Offline Thalamus Grondak

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #12 am: 17.04.2006 | 15:30 »
Oder wenn du ein ganz radikaler SL bist: INFLATION  ::)
Da müsste es (in Anlehnung an Standard D&D Abenteuer und ihre Ausbeute) aber alle 2 Wochen eine Inflation geben  ;)
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Romaal

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #13 am: 17.04.2006 | 15:33 »
Da müsste es (in Anlehnung an Standard D&D Abenteuer und ihre Ausbeute) aber alle 2 Wochen eine Inflation geben  ;)

*lol* Das stimmt. Aber Inflation fällt natürlich flach, da es ja keine Geldprägerei oder dergleichen gibt und ja niemand den Wert des Geldes festlegt.  ;) Ich werde den Spielern halt einfach immer nur so viel Geld zugestehen, dass sie locker über die Runden kommen, sich ein wenig Luxus und auch Waffen leisten können.

Das ist ja auch der Sinn am Abenteurerdasein. Wenn sie irgendwann genug Geld hätten, bräuchten sie ja nicht mehr ausziehen sondern könnten sich einfach ne fette Burg baun und da niederlassen.

Aber das Geld war ja schon immer ein großes Problem von D&D, wie jeder weiß...  ::)

Offline Arkam

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #14 am: 17.04.2006 | 19:47 »
Hallo zusammen,

also wenn ich realistisches D&D höre ist mein erster Gedanke weniger Trefferwürfel.
Wie wäre es etwa mit 1. Stufe voller Trefferwürfel+1 Trefferwürfel und dann alle 5 Stufen ein Trefferwürfel. Dadurch wird das Spiel dann deutlich gefährlicher und die Charaktere werden sich mehr auf Taktik und gute Ideen als auf ihre Werte verlassen müssen.
Als Ausgleich würde ich dann mehr Skillpoints geben. So ins Blaue geschätzt würde ich etwa +5 Skillpoints pro Level vorschlagen.
Die erspielten feats finde ich eigentlich eine gute Idee für einen realistischen Ansatz. Da müßte man dann etwa schon Mal mit zwei Waffen und den entsprechenden Abzügen kämpfen bevor man den feat nehmen könnte. Bei feats die Skillboni bringen müßte man einen Lehrmeister aufsuchen.
Das Währunsgsystem umzustellen wäre aus meiner Sicht zuviel Arbeit. Aber mit kleineren Schätzen und niedrigeren Belohnungen kann man ja auch problemlos regulieren ohne auf Strauchdiebe, Steuerbeamten oder Inflation zurückgreifen zu müssen.

Gruß Jochen
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Romaal

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #15 am: 17.04.2006 | 19:49 »
Das mit den hohen Trefferwürfeln lässt sich auch gut mit einer optionalen Regel aus dem Spielleiterhandbuch regeln. Darinnen wird angegeben, dass man je nach Größenkategorie bei einer gewissen Zahl von erlittenen Trefferpunkte (natürlich bei einem einzigen Schlag) einen Zähigkeitsrettungswurf ablegen muss.

Das finde ich eigentlich ganz vernünftig und diese Option wird bei uns sowieso in jeder Runde verwendet.

Offline Arkam

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #16 am: 17.04.2006 | 20:46 »
Hallo Romaal,

ich habe derzeit nur das Playershandbook da gibt es ja nur die 50 HP Regel. Was passiert denn wenn man den Zähigkeitswurf nicht schafft? Stirbt man dann oder ist man nur ausgeschaltet?
Denn schon weniger Trefferpunkte machen die Spieler nervös jenachdem wo die Grenzen liegen wird sie ein kritischer treffer extrem nervös und bis zur Unspielbarkeit vorsichtig machen.

Gruß Jochen
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Romaal

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #17 am: 17.04.2006 | 20:50 »
Man stirbt sofort. Allerdings kann ich aus Gründen des Copyrights nicht mehr angeben denke ich. Vielleicht per PM falls es dich interessiert. Ein kritischer Treffer wird durch diese optionale Regel wirklich heftig.

Aber es hat auch Vorteile für die Spieler, denn mit dieser Regel können sie fette Kreaturen auf einen Schlag gut töten. Desweiteren machen damit spezielle Attacken wie "hinterhältiger Angriff" oder "Gutes/Böses niederstrecken" auf Dauer mehr Sinn.

Offline Arkam

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #18 am: 17.04.2006 | 21:19 »
Hallo Romaal,

genauere Angaben sind eigentlich nicht notwendig. Da ich demnächst sowieso gerne die Chroniken der Engen nach D20 spielleitern möchte werde ich mir den Dungeon Master Guide wohl sowieso zulegen.

Also ich würde das System auf jeden Fall ein Mal testspielen damit die Spieler und du als Spielleiter ein Gefühl für die Tödlichkeit des Systems entwickeln.

Gruß Jochen
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Offline Stahlviper

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #19 am: 17.04.2006 | 21:29 »
Das mit den hohen Trefferwürfeln lässt sich auch gut mit einer optionalen Regel aus dem Spielleiterhandbuch regeln. Darinnen wird angegeben, dass man je nach Größenkategorie bei einer gewissen Zahl von erlittenen Trefferpunkte (natürlich bei einem einzigen Schlag) einen Zähigkeitsrettungswurf ablegen muss.

Die Regel hat (wenn wir die gleiche meinen, aus dem DMG kenne ich keine andere) für mittelgroße Wesen (wie die meisten SC) keine Auswirkungen, ihr MDT ist nach wie vor 50... Für kleinere Wesen (wie Halblinge) ist sie von Nachteil, für größere Wesen von Vorteil! Auswirkung dieser Regel ist Also, das fette Monster noch schwerer zu killen sind...

Wenn du "realistischere" Massive Damage Regeln suchst, wirst du hier vielleicht fündig...

Einige Spieler finden diese Regelung für Hit Points auch "realistischer".




Offline Asdrubael

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #20 am: 18.04.2006 | 18:52 »
Würde es für realistisches D&D nicht reichen, 3W6 für jedes Attribut zu werfen und nur NSC Klassen zuzulassen  ::)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Samael

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #21 am: 18.04.2006 | 19:27 »
Eine gute Möglichkeit ist es anstatt die Standardmonster aus dem MM zu nehmen (Orks, Goblins, etc.) sie alle als NSCs mit Klasse zu behandeln. 3 Goblin - Warriors 1 angeführt von einem Goblin Fighter 1 sind eine wesentlich größere Herausforderung als 5 Gobs in den Dungeon zu werfen.

Nitpick:
Die Goblins im MM sind Warrior der Stufe 1. Da Golins nur 1 HD haben, gibt es keinen Level in "Humanoid: Goblin" wie etwa bei Minotauren oder Ogern.

Offline 8t88

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #22 am: 18.04.2006 | 19:31 »
Wegen dem Geld und überhaupt:
Ihr wisst schon, dass das Geld und so schon eine Bedeutung (bei 3.5) für die Regeln hat?
Wenn der Magier seine Zauber Grad 9 Bekommt, ist für den Krieger in der selben Runde sein +5 Schwert fällig. Sonst kommt das mit dem Challenge Rating nicht mehr hin...

Mal ganz OT, find eich dieses Wort realistisch sowieso zum schreien... "Glaubwürdiger" trifft es vielleicht besser... aber ich habe nichts dagegen dass es 10K GOldmünzen sind... es passt doch in die Welt drum herum :)
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Offline Settembrini

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #23 am: 18.04.2006 | 19:53 »
Im Rahmen der Forenhygiene sage ich mal nicht was ich hierzu wirklich denke. Aber ich darf das Wort "Hartwurst" mal in den Raum stellen.

Eine Idee:
Kaufe Dir Harnmaster oder Runequest, zwei recht koheränte Systeme, die tun was Du vorhast. Wenn nicht dann mindestens die einschlägigen EXP-Produkte zur magical medieval society.

Zum Schluß nochmal Mantrahaft:

"System Matters"
« Letzte Änderung: 18.04.2006 | 20:44 von Settembrini »
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Realistisches D&D
« Antwort #24 am: 18.04.2006 | 20:40 »
Mit Realismus meine ich nicht den übermäßigen Verzicht auf Magie und Fantasy, sondern angemessene Monster und weniger Geld, sowie mehr Hintergrund und weniger Hack'n Slay
Und wozu musst du da das System aendern?
Ist alles eine "Stilfrage" des SLs.
Angemessene Monster? Du entscheidest als SL wie viele (und welche) Monster da sind.
Weniger Geld? Da das auch nicht so "aus der Luft" erscheint vergibt das der SL ja auch.
Allerdings musst du dann beruecksichtigen dass du damit (gerade auf hoeheren Stufen) auch weniger magische Gegenstaende hast da man sie sich eben nicht so einfach leisten kann.
Dadurch kann es sein dass die Charaktere nicht mit dem angegeben CR klarkommen koennen.
Mehr Hintergrund? Das ist Fleissarbeit des SL
Weniger Hack&Slay? Entscheidung des SLs wie viel gekaempft werden kann/muss
Zitat
- Feats und Skills müssen erspielt werden. Wenn ein Skill im ganzen Abenteuer nicht benutzt wurde, dann hat der Charakter auch nicht die Möglichkeit ihn zu steigern. Feats sind meistens Hintergrundbedingt und müssen demnach ausgespielt werden.
GANZ tolle Idee fuer Skills die man nicht unskilled einsetzen kann.
Die kann man nach der Methode (nur wenn man sie eingesetzt hat) NIE steigern
Zitat
Die Charaktere fangen auf Stufe 1 an und dürfen eigentlich fast alle Regelwerke verwenden.
Komisch...  auf der einen Seite den Powerlevel "runterdrehen" dann aber "fast alle Regelwerke" zulassen.
Mein Vorschlag (so handhabe ich es auch in meinen Runden):
Core Rules komplett freigeben und alle Dinge die darueber hinausgehen sind NUR mit Erlaubnis des SLs zu nehmen.
Dafuer sollte der SL aber REICHLICH Zeit haben sich die Folgen durchzudenken (also kein: "Kannst du dir mal schnell meinen neuen Spruch aus dem {Insert strange supplement here} anschauen? Den darf ich doch nehmen? Wir wollen ja gleich anfangen...")

Zitat
Die Charas werden ja sowieso noch einmal von mir abgenickt und kontrolliert.
Wissen die Spieler auch VORHER nach welchen Kriterien du die "kontrollierst"?
Zitat
Min/Maxing ist natürlich nicht erlaubt.
Aha... und was ist Min/Maxing genau?
MUSS ich ein gewissen Mindestcharisma (oder welches "unnuetze" Attribut auch immer... je nach Konzept) nehmen egal ob es zum Charakter passt oder nicht?
Zitat
Alle Skills und Feats müssen erklärbar sein.
Komisch... das ist bei mir "Grundbedingung", aber es sollte kein Problem sein mit dem "passenden" Hintergrund die gewuenschten Faehigkeiten auf dem Charakter erklaeren zu koennen.

BTW: Schau dir mal im DMG (NICHT im SRD, da ist das nicht vorhanden) den Abschnitt zu Oertlichkeiten (DMG 137ff) an. Dort stehen auch so Angaben wie viel Geld in einer Stadt ueberhaupt vorhanden ist bzw. wie teuer die wohl teuersten Sachen dort sind die dort verfuegbar sind...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."