Autor Thema: Leitfaden für Krimis?  (Gelesen 3367 mal)

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Offline ragnar

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Leitfaden für Krimis?
« am: 17.04.2006 | 13:15 »
Habe zur Zeit einen OldSchool-SL der alle Abenteuer als Krimi aufzieht, aber darunter "leidet" das wir die von ihm zugeworfenen Bälle entweder ignorieren und/oder nicht bemerken. Er hat dann leider kein Problem damit, uns den ganzen Abend in die falsche Richtung laufen zu lassen.
Ich hingegen habe ein Problem damit, denn das Resultat ist ein verschenkter Abend, den ich produktiver mit Smalltalk mit den anderen Spielern hätte füllen können.

Eigentlich kenne ich ein paar einfache Mittel und Wege dem entgegen zu wirken, aber die sind nicht unbedingt Old-School und weil ich außerdem Schwierigkeiten habe, meine Sichtweisen auf einen Punkt zu bringen, wollte ich mal fragen ob's irgendwo einen vernünftigen Leitfaden gibt, Krimis zu leiten....

Dawn

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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #1 am: 17.04.2006 | 13:36 »
Wenn ich es richtig verstehe ist das Problem dass  ihr den richtigen Lösungsweg nicht findet und völlig im Dunkeln tappt?
Dann gäbe es doch da ein paar Möglichkeiten das zu ändern...
Stufe 1: Beweise
Wenn ihr nach dem ersten Beweis nicht in die "richtige Richtung geht" dann muss er sich eben einen eindeutigeren Hinweis einfallen lassen
Stufe 2: NSC Hilfe
Irgendjemand könnte ja was gesehen haben und aussagen, oder jmd schickt einen Brief mit einem Tipp, will aber anonym bleiben...
Stufe 3: Visionen  ;D
Wenn ihr immer noch im Dunkeln tappt dann muss der SL eben einem Spieler ein paar Visionen und Eingebungen einverleiben  ::)
Besonders geschickt wäre es wenn ein Geweihter mit senier Gottheit spricht o.ä.

Es gibt bestimmt noch etliche andere Möglichkeiten, aber die hier find ich am einfachsten und auch "normalsten"

Offline knörzbot

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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #2 am: 17.04.2006 | 13:47 »
Hm, einen "Leitfaden" habe ich noch nirgends gesehen. Aber man könnte ja im Rahmen dieses Threads hier einen entwerfen...

Offline Sparky

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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #3 am: 17.04.2006 | 13:52 »
Steck deinem SL doch einfach unaffällig ein paar Klassiker der Krimi-Filme zu.
Miss Marple, der Malteser Falke etc.

Da findet er sicher Anregungen und Möglichkeiten, seine Hinweise direkter zu vermitteln.
"Die geringe Zahl an Amokläufen in Deutschland liegt nicht an unserem toleranten und friedfertigen Wesen, sondern an der fast-Unmöglichkeit, eine geeignete Waffe in die Hände zu bekommen."

Offline Tarin

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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #4 am: 17.04.2006 | 14:02 »
Hier war doch von irgendwem mal der Satz eingeworfen worden: "Die Spieler bestimmen die Beweiskette". Naja, zumindest so ein ähnlicher Satz.
Soll heissen: Wenn die Spieler einen interessanten Lösungsansatz haben oder einen Hinweis cool (aber völlig falsch) auslösen, dann ist das eben der richtige Weg.  Falsche Fährten kann der SL ja trotzdem noch ausstreuen :)

Ich muss dazu sagen, dass das in meinen Augen die einzige Möglichkeit ist, einen Krimiplot zu spielen, wenn nicht Spieler und SL verdammt gleiche Gedankengänge haben oder die Hinweise schon unrealistisch offensichtlich sein sollen.
Am Besten wäre es doch eher, den Krimi als Aufhänger für den eigentlichen Plot zu nutzen.. so als Kampagnenstart oder Ähnliches....

Tarin, überlegend
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Dawn

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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #5 am: 17.04.2006 | 14:20 »
Um nochmal auf Tarin zurückzukommen:
Ich finde die Idee eigentlich sehr gut. Wenn ein Spieler eine stimmige und der Beweislage entsprechende Lösung findet die er auch logisch begründen kann dann ist sie eben verdammtnochma richtig  ;D
Wie hieß es im SL-Tipps Thread so schön: die Spieler verhalten sich immer anders wie erwartet also muss der SL seine Vorlage eben über Bord werfen  ;)

Joe Dizzy

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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #6 am: 17.04.2006 | 15:05 »
Wenn es richtig "Old Skool" sein soll, dann würde ich etwas mehr Sorgfalt in die Abenteuerplanung legen.

Statt einer einzigen Spurenkette, lieber ein Netzwerk von Hinweisen und Einstiegspunkten. Ein gut spielbares Krimi-Abenteuer sollte nicht linear sein (Hinweis A führt zu Hinweis B führt zu Hinweis C .... und das ist dann der Täter), sondern verschiedene Ansätze bieten (Hinweise A und B führen zum Täter, Hinweise C und D führen zum Täter....). Keine lange Beweiskette, sondern verschiedene Situationen deren erfolgreiche Entschlüsselung ein spürbares Erfolgserlebnis zur Folge haben.

Man kann natürlich auch den Schrödingers Katze-Aufbau nehmen. Es gibt mehrere NSCs, die alle die Täter sein können und es hängt von den Spielern ab, welche Beweise sie sammeln um einen davon dingfest zu machen. Der Täter wird damit durch die Handlungen der Spieler/Charaktere ermittelt. Jemand hat diesen Ansatz ja schon erwähnt. Das entfernt sich natürlich ein wenig vom Old Skool Gedanken, aber nicht wesentlich.

Ich selbst kombiniere diese beiden Ansätze, wenn ich denn mal ein Krimi-Abenteuer vorbereite.

Man sollte aber auch nicht davor zurück schrecken Würfel zu benutzen. Die Charaktere lösen schließlich den Fall, nicht die Spieler. Demnach sollte man auch auf das Wissen, Können und die Intelligenz der Spielfiguren zurückgreifen um Situationen und Hinweise richtig zu entschlüsseln, wenn es nötig ist. Wenn die Spieler würfeln, geht es mit Sicherheit voran. Egal ob die Probe gelingt oder mißlingt. Irgendwas passiert immer. Der Unterschied ist nur ob dieses Voranschreiten das Leben für die Charaktere einfacher oder schwerer macht.

Offline ragnar

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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #7 am: 17.04.2006 | 16:22 »
Wenn ich es richtig verstehe ist das Problem dass  ihr den richtigen Lösungsweg nicht findet und völlig im Dunkeln tappt?
  Fast richtig. Es ist nicht nur so das wir im Dunkeln tappen, sondern auch so das wir uns, wenn wir an den Punkt gekommen sind an dem wir nach jedem Strohhalm greifen*, Kopfüber in der Dunkelheit verrennen. Und da unser SL, Simulant der er ist, immer mal Dinge einstreut die gar nichts mit dem Abenteuer zu tun haben, sehen wir oft genug Strohalme wo gar keine sind.

Zitat
Dann gäbe es doch da ein paar Möglichkeiten das zu ändern...
Mir würde ja schon reichen:

Tipp1: Erkenntnis
Der SL lässt die SC einen Hinweis finden, welche die Spur der sie gerade folgen, eindeutig für falsch erkllärt...

Tipp2: Einsicht
Der SL informiert die Spieler das ihre Charaktere irgendwann einsehen das sie nicht weiterkommen, wenn sie dieser Spur folgen...

Jeweils ein Satz, 30 Sekunden, statt einer verschwendeten Stunde. Schön wär's ja, aber ist ja vielleicht nicht OldSchool genug und ich will ja eigentlich auch lieber das ganze von vorne aufzäumen, also nach Möglichkeiten suchen, wie wir gar nicht erst an diesen Punkt kommen. Ich weiß ja wie es nicht geht(So sind z.B. Wahrnehmungswürfe um wichtige Hinweise zu finden, entweder ein garant dafür das es nicht weitergeht, oder eine völlige Schnappsidee) und ich hätte auch einige Ideen wie man das anders machen könnte, aber irgendwie habe ich den verdacht, das das alles nix wird, weil nicht OldSchool genug.

[/quote]
Steck deinem SL doch einfach unaffällig ein paar Klassiker der Krimi-Filme zu.
Da findet er sicher Anregungen und Möglichkeiten, seine Hinweise direkter zu vermitteln.
Da wäre ich mir nicht so sicher. Ich habe auch schon zig Actionfilme gesehen und tu mich trotzdem schwer, Actionszenen zu beschreiben.

Hier war doch von irgendwem mal der Satz eingeworfen worden: "Die Spieler bestimmen die Beweiskette".
Ist mir bekannt, wendet er auch manchmal an, nur muß man für sowas halt auch genug Hinweise bereitstellen(ohne Hinweise keine Theorien). Und da haperts manchmal (Stichwort:Wahrnehmungsproben um Hinweise zu erhalten), aber auch wird sind da nicht ganz unschuldg(wenn wir unsere Theorien nicht vortragen, kann der SL sich ja auch keine richtige herauspicken).

Statt einer einzigen Spurenkette, lieber ein Netzwerk von Hinweisen und Einstiegspunkten. Ein gut spielbares Krimi-Abenteuer sollte nicht linear sein (Hinweis A führt zu Hinweis B führt zu Hinweis C .... und das ist dann der Täter), sondern verschiedene Ansätze bieten (Hinweise A und B führen zum Täter, Hinweise C und D führen zum Täter....). Keine lange Beweiskette, sondern verschiedene Situationen deren erfolgreiche Entschlüsselung ein spürbares Erfolgserlebnis zur Folge haben.
Das klingt mal richtig OldSchool und durchführbar! Danke!

Zitat
Wenn die Spieler würfeln, geht es mit Sicherheit voran. Egal ob die Probe gelingt oder mißlingt. Irgendwas passiert immer. Der Unterschied ist nur ob dieses Voranschreiten das Leben für die Charaktere einfacher oder schwerer macht.
Die letzten Sätze würde ich liebend gerne als Forderung in den noch Imaginären Leitfaden unterbingen ;)

Offline Dorwagor

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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #8 am: 17.04.2006 | 17:49 »
Eine Zwischenfrage: Was genau versteht man unter "Old School"?
"...und der Tod
warf die Sense weg
und stieg auf den Mähdrescher,
denn es war Krieg..."

Celtic Circle

Offline ragnar

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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #9 am: 17.04.2006 | 18:26 »
Eine Zwischenfrage: Was genau versteht man unter "Old School"?
Der SL als "Alleinherrsscher" (also wenig bis gar kein Playerempowerment), keine Abkürzungen/Cutscenen(nahezu alles muß ausgespielt (und ausgewürfelt) werden), keine Informationen auf Metaebene (solche Dinge wie "Ihr habt drei Tage Zeit, den Fall zu lösen, dann ist der Täter über alle Berge" sind nicht drin(wir würden wahrscheinlich noch X Tage weiteruntersuchen bis wir als Spieler frustriert/gelangweilt aufgeben)).

Ein

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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #10 am: 17.04.2006 | 19:43 »
Eigentlich fällt mir da nur Mysteries. Step by Step von Chris Lehrich ein. Allerdings kann man das schon nicht mehr Old School nennen. Im Grunde funktionieren Krimis auch Old School nicht, haben sie noch nie.

Offline ragnar

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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #11 am: 17.04.2006 | 19:47 »
Eigentlich fällt mir da nur Mysteries. Step by Step von Chris Lehrich ein.
Danke!

Zitat
Allerdings kann man das schon nicht mehr Old School nennen. Im Grunde funktionieren Krimis auch Old School nicht, haben sie noch nie.
Vielleicht kann man den SL ja in dieser Hinsicht etwas bearbeiten...

Offline Selganor [n/a]

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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #12 am: 22.04.2006 | 23:43 »
Im Falle von sich offensichtlich verrenenden Gruppen hilft immer mal wieder ein NPC dem die Gruppe vertraut mit dem die Gruppe mal ihre Spekulationen besprechen kann.

In der Rolle des NPCs kann der SL dann auch mal "Tipps" geben, und sei es nur eine Nachfrage auf eine "offensichtliche" Luecke in der Beweisfuehrung der Gruppe.

Dadurch dass die Gruppe dem NPC (der am Besten bei den Nachforschungen NICHT dabei ist) die gesammelten Informationen nochmal zusammentraegt kann der Gruppe auch auffallen wo sie noch Luecken/Ansatzpunkte/... haben.
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Offline critikus

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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #13 am: 24.04.2006 | 12:24 »
Ich sage immer: Redundanz.
Die Spieler müssen zu jeder Zeit in der Lage sein, alle relevante Informationen zu bekommen, so dass sie am Ende alle Infos zusammen haben. Die Reihenfolge kann Egal sein, wichtig ist nur, dass die Infos nicht nur an einer Stelle zu finden sind sondern auch an anderen. Im Zweifelsfall liegt die Lösung halt zu ihren Füßen. Hier mußt Du etwas Fingerspitzengefühl haben.

Mach die Hinweise/Informationen/Lösungen einfach. Die Spieler verkomplizieren es sowieso.

Lass sie nicht nur Hinweisen hinterher rennen. Lockere die Handlung mit Schlägereien, Verfolgungsjagden, Fassadenklettereien, skurilen Begegnungen oder zeitkritischen Passagen auf.

Und vegiß den Humor dabei nicht. Eine Slapstickszene oder ein witziges Erlebnis kann Wunder wirken.
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #14 am: 24.04.2006 | 14:45 »
Besser zuviele Infos als zuwenige. Das verhindert großäugiges "Ui-und-jetzt"-Herumgesitze. Setzt allerdings eine gewisse Flexibilität beim Beweisfindungsprozess voraus... und die oben schon erwähnte Redundanz. Es darf auf gar keinen Fall nur einen Weg geben, darauf zu kommen, wer der Täter ist.
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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #15 am: 8.05.2006 | 15:50 »
Ich sage immer: Redundanz.
Die Spieler müssen zu jeder Zeit in der Lage sein, alle relevante Informationen zu bekommen, so dass sie am Ende alle Infos zusammen haben. Die Reihenfolge kann Egal sein, wichtig ist nur, dass die Infos nicht nur an einer Stelle zu finden sind sondern auch an anderen. Im Zweifelsfall liegt die Lösung halt zu ihren Füßen. Hier mußt Du etwas Fingerspitzengefühl haben.

Mach die Hinweise/Informationen/Lösungen einfach. Die Spieler verkomplizieren es sowieso.

Lass sie nicht nur Hinweisen hinterher rennen. Lockere die Handlung mit Schlägereien, Verfolgungsjagden, Fassadenklettereien, skurilen Begegnungen oder zeitkritischen Passagen auf.

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Offline Shao-Mo

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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #16 am: 8.05.2006 | 19:06 »
Könnte vielleicht auch daran hängen, das es nur einen Plot gibt, d.h. wenn ihr Informationen bekommt, versucht ihr diese auf den aktuellen Plot zu übertragen.

Wenn der SL jetzt die "Strohalme" auf NebenPlots beziehen würde, würde die Geschichte vielleicht auch schon um einiges Umfangreicher werden. Zudem fangen dann die Köpfe noch mehr an zu rauchen "Hat das jetzt mit dem zu tun oder mit dem anderen?"
Erquickend ist dann auch, wenn die Spieler am Ende feststellen, dass die beiden doch so unterschiedlichen und vollkommen unabhängingen Plots, doch in einer gewissen Weise zusammen gehören.

Also so würde ich das versuchen (aber ka ob das jetzt OldSchool ist)
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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #17 am: 8.05.2006 | 20:22 »
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Einen Teil. Naja, auf das eine oder andere bin ich auch alleine gekommen, Meifter. Hihihi... ;-)))
« Letzte Änderung: 8.05.2006 | 20:32 von critikus »
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Offline critikus

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Re: Leitfaden für Krimis?
« Antwort #18 am: 8.05.2006 | 20:36 »
Vergiß das mit der Old-School. Bau aber nicht zuviel Nebenhandlung ein. Eine reicht nach meinen Erfahrungen schon. Die Handlung wird dadurch sehr schnell fürchterlich unübersichtlich und langwierig und die Spieler laufen Gefahr sich zu verfransen.
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