Wenn ich es richtig verstehe ist das Problem dass ihr den richtigen Lösungsweg nicht findet und völlig im Dunkeln tappt?
Fast richtig. Es ist nicht nur so das wir im Dunkeln tappen, sondern auch so das wir uns, wenn wir an den Punkt gekommen sind an dem wir nach jedem Strohhalm greifen*, Kopfüber in der Dunkelheit verrennen. Und da unser SL, Simulant der er ist, immer mal Dinge einstreut die gar nichts mit dem Abenteuer zu tun haben, sehen wir oft genug Strohalme wo gar keine sind.
Dann gäbe es doch da ein paar Möglichkeiten das zu ändern...
Mir würde ja schon reichen:
Tipp1: Erkenntnis
Der SL lässt die SC einen Hinweis finden, welche die Spur der sie gerade folgen, eindeutig für falsch erkllärt...
Tipp2: Einsicht
Der SL informiert die Spieler das ihre Charaktere irgendwann einsehen das sie nicht weiterkommen, wenn sie dieser Spur folgen...
Jeweils ein Satz, 30 Sekunden, statt einer verschwendeten Stunde. Schön wär's ja, aber ist ja vielleicht nicht OldSchool genug und ich will ja eigentlich auch lieber das ganze von vorne aufzäumen, also nach Möglichkeiten suchen, wie wir gar nicht erst an diesen Punkt kommen. Ich weiß ja wie es nicht geht(So sind z.B. Wahrnehmungswürfe um wichtige Hinweise zu finden, entweder ein garant dafür das es nicht weitergeht, oder eine völlige Schnappsidee) und ich hätte auch einige Ideen wie man das anders machen könnte, aber irgendwie habe ich den verdacht, das das alles nix wird, weil nicht OldSchool genug.
[/quote]
Steck deinem SL doch einfach unaffällig ein paar Klassiker der Krimi-Filme zu.
Da findet er sicher Anregungen und Möglichkeiten, seine Hinweise direkter zu vermitteln.
Da wäre ich mir nicht so sicher. Ich habe auch schon zig Actionfilme gesehen und tu mich trotzdem schwer, Actionszenen zu beschreiben.
Hier war doch von irgendwem mal der Satz eingeworfen worden: "Die Spieler bestimmen die Beweiskette".
Ist mir bekannt, wendet er auch manchmal an, nur muß man für sowas halt auch genug Hinweise bereitstellen(ohne Hinweise keine Theorien). Und da haperts manchmal (Stichwort:Wahrnehmungsproben um Hinweise zu erhalten), aber auch wird sind da nicht ganz unschuldg(wenn wir unsere Theorien nicht vortragen, kann der SL sich ja auch keine richtige herauspicken).
Statt einer einzigen Spurenkette, lieber ein Netzwerk von Hinweisen und Einstiegspunkten. Ein gut spielbares Krimi-Abenteuer sollte nicht linear sein (Hinweis A führt zu Hinweis B führt zu Hinweis C .... und das ist dann der Täter), sondern verschiedene Ansätze bieten (Hinweise A und B führen zum Täter, Hinweise C und D führen zum Täter....). Keine lange Beweiskette, sondern verschiedene Situationen deren erfolgreiche Entschlüsselung ein spürbares Erfolgserlebnis zur Folge haben.
Das klingt mal richtig OldSchool und durchführbar! Danke!
Wenn die Spieler würfeln, geht es mit Sicherheit voran. Egal ob die Probe gelingt oder mißlingt. Irgendwas passiert immer. Der Unterschied ist nur ob dieses Voranschreiten das Leben für die Charaktere einfacher oder schwerer macht.
Die letzten Sätze würde ich liebend gerne als Forderung in den noch Imaginären Leitfaden unterbingen