Autor Thema: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1  (Gelesen 4471 mal)

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Ancoron Fuxfell

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[Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« am: 18.04.2006 | 20:15 »
Das System soll in erster Linie als Regelsystem für Vampire, die Maskerade oder andere WoD-Spiele dienen, evtl. später auch für Sword&Sorcery-Fantasy.

Es soll auf realistischen, logischen Grundprinzipien aufgebaut sein (Stärke braucht man nicht zum Treffen, wohl aber ist ein solcher Angriff schwieriger abzuwehren), später jedoch stark das Balancing betonen und schnell sein (wenige Würfe, deren Ergebnis schnell ablesbar ist). Worum es mir geht ist, den Kampf so zu gestalten, dass eigene, beschriebene Aktionen den Kampf sinnvoll und akzeptiert beeinflussen. Wenn man fester zuschlägt, macht man mehr Schaden, als wenn man weniger feste auf die gleiche Stelle zuschlägt. Das nenne ich realistisch. Wie viel mehr Schaden gemacht wird, muss ich nicht mit hochkomplizierten Formeln ausrechnen. Das wird allein nach dem Kriterium der Spielbalance bestimmt.

Erstmal werden übernatürliche Fähigkeiten nicht betrachtet, das System muss auch für Menschen funktionieren und interessant sein. Das System soll nur Dinge ermöglichen, die ein Mensch auch schaffen kann – allerdings darf als Beispiel auch der beste Mensch der Welt verwendet werden.

Der Kampf soll eine starke taktische Komponente haben, wobei die Manöver, die man benutzt, automatisch den Kampf beschreiben. Im Nahkampf sollen Stärke und Geschicklichkeit gleich wichtig und die wichtigsten Attribute sein. Wahrnehmung könnte evtl. noch in den Fernkampf einfließen und dann auch genau so stark wie die anderen beiden werden.

Willenskraft, Intelligenz und Charisma werden an anderen Stellen des Systems betont, wozu es ausführliche Regeln geben wird, so dass alle Attribute gleich wichtig werden.


Was haltet ihr von dem System? Gibt es ein System, das meine Zielsetzungen erfüllt?
Zu dem System interessiert mich z.B., ob es sinnvoll spielbar ist, welche Vor- und Nachteile es hat, wie man die Spielbalance verbessern kann und ob ich dabei noch etwas übersehen habe und welchen Stil das System verwirklicht.
Sind Kämpfe Outgame schnell zu handhaben? Haben Charaktere trotzdem die Möglichkeit, sich zu ergeben oder zu fliehen, oder sind sie zu schnell tot? Ist der erste Schlag entscheidend, oder bleibt der Kampf spannend?
Sind die „Arcane Codex“-Trefferzonenregeln ohne Änderungen sinnvoll verwendbar, d.h. lohnt es sich, diese im Kampf als Manöver anzuzielen, aber wird der Kampf dadurch trotzdem nicht zu tödlich (als Konstitution wird sechs angenommen)?
Wie kann man die nicht-körperlichen Eigenschaften (im restlichen System) aufwerten?

Ich möchte gerne ein System erschaffen, was meine Wünsche (u.a. s.o.) optimal abdeckt. Dies könnte hiermit evtl. der Fall sein, doch bin ich mir im Klaren darüber, dass mehr Augen mehr sehen als zwei Augen und bitte deshalb um Mithilfe.

Eigenschaften von -4 bis +4
St = Stärke: körperlich
Ge = Geschicklichkeit: körperlich
Wa = Wahrnehmung: geistig/körperlich
Wi = Willenskraft: geistig
In = Intelligenz: geistig
Ch = Charisma: gesellschaftlich

-4 unfähig
-3 unbegabt
-2 unterdurchschnittlich
-1 durchschnittlich
+0 überdurchschnittlich
+1 begabt
+2 fähig
+3 herausragend
+4 weltklasse


Anzunehmen sind Attributswerte von -1 für gewöhnliche Bürger und von +0 für angehende Vampire.


Außerdem gibt es noch Fer = Fertigkeiten von 0-10 (gleiche Fertigkeit für AT und PA)


Trefferwurf
Tre := Ge + Fer + 2w10
Ein Trefferwurf gelingt, wenn er den Verteidigungswert (VW) des Gegners mindestens erreicht.

VW := Wa + 12

Paradewurf
Par := Ge + Fer + 2w10
Ein Paradewurf gelingt, wenn der den Angriffswert (AW) des Gegners mindestens erreicht.

AW := St + 12

Pariert zu werden ist schwieriger, wenn der Schlag schnell durchgeführt wird (St, da mehr Kraft zum beschleunigen da ist).

Schaden
Sch := Waffenschaden + St

Waffenschaden für ein Langschwert := 2w6+2

Lebenspunkte
Jedes Wundenlevel hat sechs Lebenspunkte.

Abzug auf alle Attribute | Name des Wundenlevel
-0 | Angeschlagen
-1 | Verletzt
-2 | Verwundet
-3 | Schwer verwundet
-- | Außer Gefecht
-- | Koma
Tod

Initiative
Ini := Wa + 2w10
Die Initiative wird zu Beginn eines Kampfes ausgewürfelt. Hat der Kämpfer eine Kampfrunde Zeit, sich zu orientieren, darf er erneut würfeln und das bessere Ergebnis verwenden. Abzüge auf Attribute durch Verlust von Lebenspunkten wirken sich direkt auf die Initiative aus, ohne dass neu gewürfelt wird.

Manöver Schlagabtausch (als simpelste Art des Manövers, dass sich im Prinzip in jeder Situation verwenden lässt, im Gegensatz z.B. zu einem Ausfall, der bei passenden Umständen vielleicht wahrscheinlich wäre):
Pro Kampfrunde hat jeder Kämpfer einen Trefferwurf und einen Paradewurf. Derjenige mit der höheren Initiative darf zuerst angreifen. Er kündigt sein Manöver an, danach kündigt der Verteidiger sein Manöver an. Misslingt der Trefferwurf, hat der Kämpfer schlicht daneben geschlagen, der Verteidiger darf jedoch mit dem Paradewurf trotzdem noch sein Manöver durchführen. Gelingt der Paradewurf, so hat der Trefferwurf keine weiteren Folgen mehr. Gelingt der Trefferwurf und misslingt der Paradewurf, wird der Schaden zugefügt und von den Lebenspunkten abgezogen.

Der Schlagabtausch ist kombinierbar mit dem Manöver Finte. Dabei wird der eigene Trefferwurf um X Punkte erschwert und dieser Angriff ist um X Punkte erschwert zu parieren, da sich der AW entsprechend erhöht.

Spielbalance
St: Scha, AW
Ge: Tre, VW
Wa: Par, VW
Wi: Willenskraftpunkte (nur für Disziplineinsatz), Widerstehen gegen bestimmte Disziplinen/Manipulationen/psychische Angriffe
In: Wissen, Denken, taktisch vorgehen (auch in Kampf oder Gesellschaft)
Ch: wichtigstes gesellschaftliches Attribut


Ergänzt werden später noch:
- Allgemeine und Kampfstilen zugeordnete Manöver
- Fertigkeiten
- Anpassung zu Vampire (Disziplinen usw.)
- Konstitution/unterschiedliche Lebenspunkte wird über Vor- und Nachteile abgewickelt, es wird nicht darauf gewürfelt
« Letzte Änderung: 19.04.2006 | 00:25 von Ancoron Fuxfell »

Offline 1of3

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #1 am: 18.04.2006 | 20:32 »
Ich versteh zwar nicht ganz, warum du mit diesen Regeln WoD spielen willst (das ist so WoD-mäßig wie Gurps) und warum du für diesen Namen gewählt hast, aber egal.

Kritisieren würde ich, dass es den Juhu-geschafft-ach-doch-nicht-Effekt hat: Juhu, getroffen, ach Mist, pariert.

Offline Stefan G.

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #2 am: 18.04.2006 | 20:50 »
Erm, ist es gewollt, dass Conan (Ge +5, St +5), Meister mit der Axt(Fe 10) sowohl immer trifft als auch immer pariert, und es dabei sogar herzlich egal ist ob er gegen seinen bösen Zwillingsbruder, der genauso gute Werte hat wie er  oder gegen eine Omi im Rollstuhl antritt?
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Ancoron Fuxfell

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #3 am: 18.04.2006 | 21:11 »
Ergänzt:
Der Schlagabtausch ist kombinierbar mit dem Manöver Finte. Dabei wird der eigene Trefferwurf um X Punkte erschwert und dieser Angriff ist um X Punkte erschwert zu parieren, da sich der AW entsprechend erhöht.

@ 1of3

-> Name: Irgendeinen Arbeitstitel braucht man...
-> Regeln: Das Original-WoD-Regelsystem ist völlig inakzeptabel (wir haben teilweise mit über 20 Würfeln gewürfelt). Und was Besseres als 2w10 habe ich noch nirgends gesehen.

Zitat
Kritisieren würde ich, dass es den Juhu-geschafft-ach-doch-nicht-Effekt hat: Juhu, getroffen, ach Mist, pariert.

Welches System hat den nicht und liefert trotzdem einen taktischen Kampf?
-> Bei Vampire greift einer an und der andere wehrt ab und nächste Runde das Gleiche, wobei je nach Initiative Angriff und Verteidigung getauscht werden.
-> AC hat den "ich hab die niedrigere Initiative und kann deshalb nicht parieren - Effekt"
-> AD&D hat nur den Trefferwurf gegen die Rüstungsklasse - allerdings gibt's auch keine Manöver.

Offline ragnar

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #4 am: 18.04.2006 | 21:28 »
Die meisten Fragen die du hast lassen sich viel einfacher durch folgende Aktion beantworten: Mach drei Probespiele. Eines mit Anfängercharakteren. Eines mit "Fast schon Ausgedienten" Charakteren und ein letztes mit Charakteren die irgendwo dazwischen stehen. Das beantwortet dir viele deiner Fragen, besser als unser "drüberschauen" dies könnte.

Bevor ich wirklich was dazu sagen kann: Wie soll ein ganz normaler Spielabend aussehen? Was sollen die Charaktere an einem durchschnittlichen Abend durchleben? Z.B. "Viel Intrigen". Dann hast du (mir) bisher zu wenig Wert auf Soziales gelegt und zuviel wert auf Kampf.

Trefferwurf
Tre := Ge + Fer + 2w10
Ein Trefferwurf gelingt, wenn er den Verteidigungswert (VW) des Gegners mindestens erreicht.
VW := Wa + 12

Paradewurf
Par := Ge + Fer + 2w10
Ein Paradewurf gelingt, wenn der den Angriffswert (AW) des Gegners mindestens erreicht.

AW := St + 12
Das riecht mir nach einer endlosen AT/PA-Schlacht a la DSA2. Schon dein durchschnittlicher angehender Vampir schafft seine Parade gegen einen Durchschnittsmenschen mit einem Durchschnittswurf(und dem angreifer gelingt wahrscheinlich ebenso nahezu jeder angriffswurf). Nimmst du nun einen Verteidiger der einen Fertigkeitswert von 10 hat, sind Kämpfe todlangweilig.

Zitat
Die Initiative wird zu Beginn eines Kampfes ausgewürfelt. Hat der Kämpfer eine Kampfrunde Zeit, sich zu orientieren, darf er erneut würfeln und das bessere Ergebnis verwenden. Abzüge auf Attribute durch Verlust von Lebenspunkten wirken sich direkt auf die Initiative aus, ohne dass neu gewürfelt wird.
Mach doch gleich "ordentlich rotierende" Runden daraus. Dieses "Neuorientieren" hat schon bei D&D 3.0 wenig Sinn gemacht(und wurde bei 3.5 rausgenommen(man hat im gleichen Zug vollständig rotierende Runden reingebracht)).

Zitat
Manöver Schlagabtausch:
Pro Kampfrunde hat jeder Kämpfer einen Trefferwurf und einen Paradewurf. Derjenige mit der höheren Initiative darf zuerst angreifen. Er kündigt sein Manöver an, danach kündigt der Verteidiger sein Manöver an.[Ich schätze an dieser Stelle sollte auftauchen das der Initiative Gewinner aber zuerst würfelt ] Misslingt der Trefferwurf, hat der Kämpfer schlicht daneben geschlagen, der Verteidiger darf jedoch mit dem Paradewurf trotzdem noch sein Manöver durchführen. Gelingt der Paradewurf, so hat der Trefferwurf keine weiteren Folgen mehr. Gelingt der Trefferwurf und misslingt der Paradewurf, wird der Schaden zugefügt und von den Lebenspunkten abgezogen.
Vorschlag: Lass das mit dem Ankündigen und späterem Auflösen weg-> Das macht den Kampf zäh wie Kaugummi und die "taktische Tiefe" die man dadurch gewinnt, ist eh nur minimal. Die kann man auch an anderer Stelle herausschlagen.

Was das Parieren angeht, was hälts du von folgendem:
In dem Moment indem jemand einen Angriff ansagt, kann sein Opfer sich entscheiden ob es sich aktiv Verteidigt oder sich auf seinen VW verlässt.
im ersteren Fall würfelt das Opfer auf seine Kampfkünste, und gibt somit den MW für den Angreifer vor(und muß ein -X auf seine nächste Aktion hinnehmen (alternativ könnte man statt einem Wurf auch einfach sagen das der Verteidiger X von seiner Kampffertigkeit direkt auf seinen VW umlegt)).

Die taktische Tiefe(ich sgate doch das man sie an anderer Stelle wieder reinbringen kann ;)) besteht hier darin, das man sich mit der -X, automatsich in der Defensive befindet(wenn man z.B. mit einem -8 angreifen muß, kann der Verteidiger sich ziemlich sicher sein, beim nächsten mal auch nicht soviel Wert auf Verteidigung legen zu müssen-> bis der Verteidiger es wagt, ohne das -8 zu kämpfen, ist er ziemlich "Save" und bleibt in der Rolle des Agressors).

Zitat
Willenskraftpunkte
Jeder Charakter hat Willenskraftpunkte in Höhe seiner Willenskraft. Von diesen darf er je aktivem Wurf einen ausgeben, dadurch wird die Schwierigkeit um 1 gesenkt.
Alle 30/Willenskraft Tage wird ein Willenskraftpunkt regeneriert.
Klingt richtig richtig sterbenslanglweilig. Wirklich. Bei der WOD konnte man (jedenfalls IIRC) richtig tolle Dinge mit der Willenskraft anfangen und so ein "alle paar Tage eine Schwierigkeit um 1 senken" ist im Gegensatz dazu schon mal langweilig.  Dazu kam das es bei der Wod mit der Rückgewinnung der Willenskraft noch einen interessanten anreiz gab "Method Acting" zu betreiben, was hier ja auch fehlt. Wenn's nur "alle paar Tage eine Schwierigkeit um 1 senken" ist, kannst du's imho auch einfach raus lassen. wird keiner vermissen.
« Letzte Änderung: 18.04.2006 | 21:38 von ragnar »

Ancoron Fuxfell

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #5 am: 18.04.2006 | 22:18 »
Was sind rotierende Runden?

Zitat
Vorschlag: Lass das mit dem Ankündigen und späterem Auflösen weg-> Das macht den Kampf zäh wie Kaugummi und die "taktische Tiefe" die man dadurch gewinnt, ist eh nur minimal. Die kann man auch an anderer Stelle herausschlagen.

Dann könnte jemand aber nach einem misslungenen Angriffsmanöver ein schwieriges Verteidigungsmanöver ansagen, ohne zu riskieren, getroffen zu werden.


Der Parade-Vorschlag ist gut, den hatte ich auch schon in Betracht gezogen, muss ich aber mal durchrechnen.


Willenskraft
Bei der WoD funktioniert das mit dem regenerieren leider nicht, das Situationen, in denen man sein Wesen ausspielen kann, zu selten sind, nämlich nur alle fünf Treffen...

Man kann sich 1 Erfolg kaufen, das ist so gut wie 2-3 Würfel, also sollte ich die Schwierigkeit um 2-3 senken, vielleicht einen zusätzlichen w4 rollen?

Offline Haukrinn

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #6 am: 18.04.2006 | 22:19 »
Das System soll in erster Linie als Regelsystem für Vampire, die Maskerade oder andere WoD-Spiele dienen, evtl. später auch für Sword&Sorcery-Fantasy.

Für Vampire, huh? Warum bringst Du dann ein Mittelalter-Nahkampfbeispiel. Wären Feuergefechte und Disziplinseinsatz nicht viel wichtiger, wenn Du zuerst Vampire damit spielen willst?

Zu dem System interessiert mich z.B., ob es sinnvoll spielbar ist, welche Vor- und Nachteile es hat, wie man die Spielbalance verbessern kann und ob ich dabei noch etwas übersehen habe und welchen Stil das System verwirklicht.
Sind Kämpfe Outgame schnell zu handhaben? Haben Charaktere trotzdem die Möglichkeit, sich zu ergeben oder zu fliehen, oder sind sie zu schnell tot? Ist der erste Schlag entscheidend, oder bleibt der Kampf spannend?
Sind die „Arcane Codex“-Trefferzonenregeln ohne Änderungen sinnvoll verwendbar, d.h. lohnt es sich, diese im Kampf als Manöver anzuzielen, aber wird der Kampf dadurch trotzdem nicht zu tödlich (als Konstitution wird sechs angenommen)?
Wie kann man die nicht-körperlichen Eigenschaften (im restlichen System) aufwerten?

Nachteile:
- Uneinheitliche Aufteilung der Attribute (hier mußt Du defintiv noch mehr ausbalancieren, Stärke und Geschick sind viel zu wichtig, und das ist besonders schlimm, weil diese Dinge in Deinem Primärsetting eigentlich garnicht so wichtig sein sollten. Und für Vampire nur ein einziges gesellschaftliches Attribut? Gewagt, sehr gewagt. Nur weil fast alle Fantasy-Rollenspiele den großen Fehler machen, auf Regeln für soziale Interaktion zu verzichten, mußt Du ja nicht denselben Fehler machen)
- viel zu viele Würfelwürfe (3 Würfe pro Angriff sind mindestens ein Wurf zu viel)
- viel zu viele abgeleitete Werte (AW,VW,...).
- Tödlichkeit sehe ich nicht, denn ein durchschnittlicher Hieb mit einem Langschwert sorgt gerade mal für einen Kratzer.
- Und bis jetzt scheint kein einziger Regelmnechanismus da zu sein, der auf das von Dir gewünschte Primärsetting eingeht.
Vorteile:
- Wer AC kennt, kommt bestimmt schnell rein.

Es soll auf realistischen, logischen Grundprinzipien [...], später jedoch stark das Balancing betonen und schnell sein (wenige Würfe, deren Ergebnis schnell ablesbar ist).

Das alles sehe ich bis jetzt noch nicht einmal im Ansatz verwirklicht.

Ich möchte gerne ein System erschaffen, was meine Wünsche (u.a. s.o.) optimal abdeckt. Dies könnte hiermit evtl. der Fall sein, doch bin ich mir im Klaren darüber, dass mehr Augen mehr sehen als zwei Augen und bitte deshalb um Mithilfe.

Du machst genau denselben Fehler wie letztens schon. Du sagst, dass das System Deine Wünsche abdecken soll, aber welche das sind, das gibtst Du nur sehr allgemein an. Erwarte also keine wirklich produktiven Antworten, solange Du nicht genauer spezifizierst.

Eigenschaften von -2 bis +5
St = Stärke: körperlich
Ge = Geschicklichkeit: körperlich
Wa = Wahrnehmung: geistig/körperlich
Wi = Willenskraft: geistig
In = Intelligenz: geistig
Ch = Charisma: gesellschaftlich

Alle Attribute sollen einen gleich wichtigen Platz im Spiel einnehmen.

Wieso von -2 bis +5? Warum nicht von -3 bis +3? Oder von -4 bis +4.  Ungleichmäßige Verteilungen sind unschön und wenig einprägsam. Wenn alle Attribute gleich wichtig sein sollen, wieso gehst Du dann bis jetzt nur auf St, Ge und bedingt Wa ein? Wieso hast Du drei körperliche Attribute, aber nur ein soziales?

Pariert zu werden ist schwieriger, wenn der Schlag schnell durchgeführt wird (St, da mehr Kraft zum beschleunigen da ist) und beim Aufprall ein hohes Tempo hat (St), also wuchtig ausgeführt wird und man somit den Schlag nicht nur einfach blocken kann, sondern durch Abgleiten lassen Kraft umlenken muss.

Und wenn ich aktiv ausweichen möchte? Ist dann nicht die Wucht des Schlages irrelevant?

Jeder Charakter hat Willenskraftpunkte in Höhe seiner Willenskraft. Von diesen darf er je aktivem Wurf einen ausgeben, dadurch wird die Schwierigkeit um 1 gesenkt.
Alle 30/Willenskraft Tage wird ein Willenskraftpunkt regeneriert.

Wenn Du so einen "Hau-mich-raus"-Mechanismus nicht willst, dann laß ihn weg. Wenn Du ihn willst, dann mache die Auswirkungen stark genug, daß man auch etwas davon bemerkt.

Spielbalance

Nichts von dem, was Du bis jetzt präsentiert hast, wirkt auf mich ausbalanciert. Setz Dich noch mal an den Schreibtisch, denke darüber nach, was Du wirklich willst und baue die Dinge dann entsprechend Deiner Ziele.
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Offline ragnar

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #7 am: 18.04.2006 | 22:35 »
Was sind rotierende Runden?
-Runden haben keine "echte" Bedeutung mehr(Hatten sie auch bei D&D 3.0 so gut wie gar nicht).
-Die Zahl "Initiative" sagt nur noch was zur Reihenfolge(stell dir vielleicht die Handlungsreihenfolge nicht als Liste sondern als Uhr vor).
-Wenn Effekte "X Runden" dauern, fängt für sie die Runde in dem Moment an, indem ein Charakter dran ist und endet nach X durchläufen genau vor diesem Zeitpunkt(Wenn ein Effekt drei Runden dauert und der Charakter auf "12:00 Uhr" dran ist, Endet der Effekt nach 3 Runden" um "11:59 Uhr", wäre er um "9:00Uhr" dran würde der Effekt ebenfalls nach "36 Stunden" um "8:59Uhr" Enden).

Zitat
Dann könnte jemand aber nach einem misslungenen Angriffsmanöver ein schwieriges Verteidigungsmanöver ansagen, ohne zu riskieren, getroffen zu werden.
Deshalb auch mein Vorschlag zur alternativen Parade(ich kann das ja nicht allein so stehen lassen ;)). So hast du den Kaugummi-automaten aus dem Verkehr gezogen(was mein anliegen war) und 1of3s "Juhu, getroffen, ach Mist, pariert."-eleminiert(zwei fliegen mit einer Klappe!)

Zitat
Willenskraft
Bei der WoD funktioniert das mit dem regenerieren leider nicht, das Situationen, in denen man sein Wesen ausspielen kann, zu selten sind, nämlich nur alle fünf Treffen...

Man kann sich 1 Erfolg kaufen, das ist so gut wie 2-3 Würfel, also sollte ich die Schwierigkeit um 2-3 senken, vielleicht einen zusätzlichen w4 rollen?
Was hält's du von einem Re-Roll? den w4 würde ich gänzlich draußen lassen.

Zusatz: Wenn dir die WoD-regelung dazu nicht ausreichend funktioniert, bau sie um. Gib dem Spieler die Macht solche Szenen zu forcieren, oder versuch's mal mit was ganz anderem(etwa "spontane Entgnungen"oder sonst was(sowas in der Art ist by diyng earth mit die einzige Möglichkeit EP zu erhaschen, also kann's doch auch für Willenksraft Funktionieren ;))).

Nichts von dem, was Du bis jetzt präsentiert hast, wirkt auf mich ausbalanciert.
@Ancoron: Das Problem an der Sache ist halt "Wie sollen wir eine Balance abschätzen wenn wir sscheinbar einen völlig anderen Spielablauf im Kopf haben als du?"
« Letzte Änderung: 18.04.2006 | 23:59 von ragnar »

Ancoron Fuxfell

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #8 am: 19.04.2006 | 00:20 »
@ haukrinn

Zitat
Für Vampire, huh? Warum bringst Du dann ein Mittelalter-Nahkampfbeispiel. Wären Feuergefechte und Disziplinseinsatz nicht viel wichtiger, wenn Du zuerst Vampire damit spielen willst?

Kampf mit Schwertern ist bei Vampire die Maskerade ein wichtiger Bestandteil des Kampfsystems.

 
Zitat
- Uneinheitliche Aufteilung der Attribute (hier mußt Du defintiv noch mehr ausbalancieren, Stärke und Geschick sind viel zu wichtig, und das ist besonders schlimm, weil diese Dinge in Deinem Primärsetting eigentlich garnicht so wichtig sein sollten.

Es geht hier ja erstmal nur um den Kampfaspekt. Und da sollte Intelligenz wohl nicht soo viel zu suchen haben.

Zitat
Und für Vampire nur ein einziges gesellschaftliches Attribut? Gewagt, sehr gewagt. Nur weil fast alle Fantasy-Rollenspiele den großen Fehler machen, auf Regeln für soziale Interaktion zu verzichten, mußt Du ja nicht denselben Fehler machen)

Ich möchte gerne Regeln dazu entwerfen, werde aber ggfs. auf Intuition (Wahrnehmung) und Manipulation (Intelligenz) zurückgreifen, da ich diese Attribute auch relevant für Interaktionen halte.

Zitat
- viel zu viele Würfelwürfe (3 Würfe pro Angriff sind mindestens ein Wurf zu viel)

Welche Systeme überleben bei euch überhaupt ne Kritik?

Zitat
- viel zu viele abgeleitete Werte (AW,VW,...).

Zwei abgeleitete Werte im Kampf sind zuviel?

Zitat
- Tödlichkeit sehe ich nicht, denn ein durchschnittlicher Hieb mit einem Langschwert sorgt gerade mal für einen Kratzer.

Das ist dann ja unter Vorteil zu sehen, weil ich den Charakteren ja Gelegenheit zur Flucht geben möchte.

Zitat
- Und bis jetzt scheint kein einziger Regelmnechanismus da zu sein, der auf das von Dir gewünschte Primärsetting eingeht.

Macht ja keinen Sinn, wenn ich noch am Grundgerüst werkele. Hätte ich die beim letzten Mal involviert, könnte ich die jetzt vielleicht alle wegwerfen. Die kommen dazu, wenn das Grundgerüst steht. Weshalb ich beim letzten Mal auch erst gar nicht angegeben habe, dass ich Vampire damit spielen möchte. Weil das nämlich in Phase 1 noch nicht solche Bewandnis hat, dass ich es ausformulieren müsste.

Zitat
Das alles sehe ich bis jetzt noch nicht einmal im Ansatz verwirklicht.

Hättest du ein Beispiel, wie man etwas besser machen könnte?


@ ragnar

Sowas wie rotierende Runden würde ich im Prinzip machen, wobei der Schlagabtausch halt 1 KR dauert, ein Ausfall aber auch eine variable Anzahl von KR dauern kann, oder ein besonderes Fechtmanöver in einem Ausfall zwei Schläge ansetzt, um den Gegner günstig zu positionieren, so dass man mit dem finalen Stich die Verteidigung durchbricht und einen wirklich kampfentscheidenden Stich ansetzt.



Auch ohne, dass ich direkt alle Aspekte einbaue, bemerke ich schon Schwachstellen. Beispielsweise habe ich jetzt die Konstitution rausgelassen. Realistischerweise können Menschen keine großen Unterschiede in den LeP haben. Das müssten sie aber, wenn Konstitution genau so wichtig wie Stärke oder Geschick sein sollten. Also kann Konstitution keine Eigenschaft sein.

Offline ragnar

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #9 am: 19.04.2006 | 00:49 »
Welche Systeme überleben bei euch überhaupt ne Kritik?
Ein problem, das du hier vielleicht hast: Du hast drei Leute mit etwas(!?) unterschiedlichen Ansichten was ein System gut/ausbalanciert/whatever macht. Kein Wunder das da jeder was anderes bemängelt.

Zitat
Das ist dann ja unter Vorteil zu sehen, weil ich den Charakteren ja Gelegenheit zur Flucht geben möchte.
Wenn du sowas wirklich einbauen willst: Versuch das anders hinzubekommen. Klappt bei uns bei AC so gut wie gar nicht...
.. versuch vielleicht einen "sichtbaren" Point of no return einzubauen!?

Zitat
Macht ja keinen Sinn, wenn ich noch am Grundgerüst werkele. Hätte ich die beim letzten Mal involviert, könnte ich die jetzt vielleicht alle wegwerfen. Die kommen dazu, wenn das Grundgerüst steht. Weshalb ich beim letzten Mal auch erst gar nicht angegeben habe, dass ich Vampire damit spielen möchte. Weil das nämlich in Phase 1 noch nicht solche Bewandnis hat, dass ich es ausformulieren müsste.
So wie ich mir Vampire vorstelle ist ein voll ausgestattetes Kampfsystem eigentlich nur ein klotz am Bein, insofern versteh ich den Haukrin da völlig....

Zitat
@ ragnar
Sowas wie rotierende Runden würde ich im Prinzip machen, wobei der Schlagabtausch halt 1 KR dauert, ein Ausfall aber auch eine variable Anzahl von KR dauern kann, oder ein besonderes Fechtmanöver in einem Ausfall zwei Schläge ansetzt, um den Gegner günstig zu positionieren, so dass man mit dem finalen Stich die Verteidigung durchbricht und einen wirklich kampfentscheidenden Stich ansetzt.
Und was davon hindert dich, rotierende Runden zu nutzen?!? Ich seh da ehrlichgesagt nichts was hindert (...und wenn mit "Ausfall" dieser Mechanismus von DSA2/3 gemeint ist: Der wäre mit dem Vorgeschlagenem Paradesystem, schon fast automatisch drin).

Zitat
Das müssten sie aber, wenn Konstitution genau so wichtig wie Stärke oder Geschick sein sollten. Also kann Konstitution keine Eigenschaft sein.
Reduzieren bis man dem Kern der Sache nahe genug gekommen ist, ist schon mal ein guter Ansatz!

Ancoron Fuxfell

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #10 am: 19.04.2006 | 01:04 »
Erstmal Danke für die ganze Kritik! Bin leider im System bauen noch nicht so forenerfahren...


Zitat
So wie ich mir Vampire vorstelle ist ein voll ausgestattetes Kampfsystem eigentlich nur ein klotz am Bein, insofern versteh ich den Haukrin da völlig....

Vampire ist für mich in erster Linie ein Intrigenspiel. Allerdings greifen schlechte Verlierer öfter mal zu körperlichen Mitteln, oder das Ziel der Intrige ist es, jemanden erledigen zu dürfen, nachdem man ihn gesellschaftlich erledigt hat.

Ich bin überzeugt davon, dass der Kampf interessanter und schneller geht als nach dem Originalsystem (da wird pariert und absorbiert, also hat man den "juchu - juchu - mist, absorbiert! - Effekt".). Einen simplen vergleichenden Wurf W6+Kampffertigkeit und der Gewinner hat den Kampf gewonnen fände ich völlig unspektakulär und der Kampf hätte seinen Reiz verloren. Der Kampf ist ein Spiel, man setzt auf eine Taktik, riskiert etwas, muss seine Taktik vielleicht ändern. Man kann mitgehen oder aussteigen. Und der Einsatz ist das Leben (des Charakters), was das Spiel so spannend macht! Und meist gibt es ja auch bei Erfolg noch etwas zu erreichen!

Auf den Kampf wird oft hingearbeitet. Man schmiedet Pläne, muss denjenigen vielleicht erledigen, ohne Spuren zu hinterlassen. Oder es ist der Prinz, der nach vielen wohlgeschmiedeten Intrigen den Beistand der Ahnen verloren hat, da er ja anscheinend nicht ihre Sicherheit garantieren kann. Doch die Ahnen setzen nicht selbst ihr Leben auf's Spiel, nein, den Prinzen muss man selbst erledigen.

Oder aber man wird gejagt: Hexenjäger, Jäger oder Inquisitoren. Das sind quasi Actionabenteuer, in denen es sicher mehrere Kämpfe geben wird. Natürlich muss man etwas über seine Gegner herausfinden, aber bis dahin muss man erstmal überleben...

Somit sind Intrigen und Kampf wichtige Elemente des Spiels. Beides wird unterstützt durch die Disziplinen, wobei grob gesagt die körperlichen Attribute durch körperliche Disziplinen unterstützt werden und die restlichen Disziplinen Proben auf die restlichen Attribute erfordern. Somit besitzt jedes Attribut Relevanz.

Offline 1of3

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #11 am: 19.04.2006 | 07:54 »
Kennst du das neue Vampire? Da hat man den "4 Erfolge, blute du Sack!"-Effekt. (Also da gibts nur einen Wurf.)

Offline Haukrinn

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #12 am: 19.04.2006 | 12:11 »
Kampf mit Schwertern ist bei Vampire die Maskerade ein wichtiger Bestandteil des Kampfsystems.

Darüber zu diskutieren erscheint mir müßig zu sein. Ich habe sehr lange Vampire in den verschiedensten Runden gespielt. Einen Schwertkampf habe ich aber nie erlebt. Aber das ist wohl einfach eine Frage des Spielfokus.


Es geht hier ja erstmal nur um den Kampfaspekt. Und da sollte Intelligenz wohl nicht soo viel zu suchen haben.

Nicht? Taktik und Strategie haben nichts mit Intelligenz zu tun?  ;)


Ich möchte gerne Regeln dazu entwerfen, werde aber ggfs. auf Intuition (Wahrnehmung) und Manipulation (Intelligenz) zurückgreifen, da ich diese Attribute auch relevant für Interaktionen halte.

Stärke mag aber auch hier relevant sein. Und Intelligenz kann gänzlich unwichtig sein.


Welche Systeme überleben bei euch überhaupt ne Kritik?

Scheinbar weißt Du immer noch nicht, was Du willst. Willst Du nun, daß wir Dein System auf Schwachstellen untersuchen? Genau das machen wir hier. Und im momentanen Zustand sehe zumindest ich nicht, daß es das tut, wofür es gedacht ist. Oder willst Du, daß wir es blindlings loben? Dann bist Du hier falsch und solltest selbst ein FanBoy-Forum für so etwas aufmachen...  ;)


Zwei abgeleitete Werte im Kampf sind zuviel?

Du hast bis jetzt nur den Kampf geschildert und da bereits zwei abgeleitete Werte vorgestellt. Das läßt mich zumindest vermuten, daß für andere Spielaspekte weitere Werte folgen werden.


Das ist dann ja unter Vorteil zu sehen, weil ich den Charakteren ja Gelegenheit zur Flucht geben möchte.

Okay, da ist ja auch nichts gegen zu sagen. Ich meine mich nur erinnern zu können, daß Du einen gewissen Realismusanspruch hattest.


Macht ja keinen Sinn, wenn ich noch am Grundgerüst werkele. Hätte ich die beim letzten Mal involviert, könnte ich die jetzt vielleicht alle wegwerfen. Die kommen dazu, wenn das Grundgerüst steht. Weshalb ich beim letzten Mal auch erst gar nicht angegeben habe, dass ich Vampire damit spielen möchte. Weil das nämlich in Phase 1 noch nicht solche Bewandnis hat, dass ich es ausformulieren müsste.

Dann kann ich Dir nur sagen, Du machst den typischen Fehler, den wir alle zu Beginn gemacht haben: Du fängst am falschen Ende an.


Hättest du ein Beispiel, wie man etwas besser machen könnte?

Ja, verwirf den ganzen Krempel, setz Dich hin und schreibe fünf Dinge auf, die für Dich bei Vampire zentral sind. Dann ordnest Du diese nach Wichtigkeit. Und dann überlegst Du Dir, wie sich diese Aspekte durch Regeln darstellen lassen. Und erst dann beginnst Du, am gemeinsamen Unterbau zu feilen.


Auch ohne, dass ich direkt alle Aspekte einbaue, bemerke ich schon Schwachstellen. Beispielsweise habe ich jetzt die Konstitution rausgelassen. Realistischerweise können Menschen keine großen Unterschiede in den LeP haben. Das müssten sie aber, wenn Konstitution genau so wichtig wie Stärke oder Geschick sein sollten. Also kann Konstitution keine Eigenschaft sein.

Das ist im Prinzip schon mal der richtige Weg! Diesem Realistischerweise können Menschen keine großen Unterschiede in den LeP haben würde ich zwar nicht zustimmen, aber das hängt natürlich stark davon ab, was LeP überhaupt für Dich bedeuten.
Trotzdem: Wenn Du so für alle anderen Dinge ebenfalls vorgehst, dann kommst Du auch ans Ziel.

Erstmal Danke für die ganze Kritik! Bin leider im System bauen noch nicht so forenerfahren...

Ach, das wird schon noch. Hats Du schonmal daran gedacht, Deine Ideen auch im FERA vorzustellen?

Vampire ist für mich in erster Linie ein Intrigenspiel. Allerdings greifen schlechte Verlierer öfter mal zu körperlichen Mitteln, oder das Ziel der Intrige ist es, jemanden erledigen zu dürfen, nachdem man ihn gesellschaftlich erledigt hat.

Das heißt Intrige ist wichtig, Gewalt kommt nur ins Spiel, wenn's nicht anders geht? Dann würde ich doch zuerst Intrigeregeln entwickeln und nicht Kampfregeln.

Ich bin überzeugt davon, dass der Kampf interessanter und schneller geht als nach dem Originalsystem.

Da gebe ich mal 1of3 recht. Schau Dir mal das Kampfsystem der neuen WoD an. Das fluppt wesentlich besser.

Auf den Kampf wird oft hingearbeitet. Man schmiedet Pläne, muss denjenigen vielleicht erledigen, ohne Spuren zu hinterlassen.

Also ist Pläne schmieden wichtiger als Kampf. Das heißt, Du brauchst Regeln für's Pläne schmieden, bevor Du Kampfregeln baust.

Somit sind Intrigen und Kampf wichtige Elemente des Spiels. Beides wird unterstützt durch die Disziplinen, wobei grob gesagt die körperlichen Attribute durch körperliche Disziplinen unterstützt werden und die restlichen Disziplinen Proben auf die restlichen Attribute erfordern. Somit besitzt jedes Attribut Relevanz.

Das ist dann aber arg dumm für Charaktere, die keine Vampire sind, oder?
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Offline ragnar

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #13 am: 19.04.2006 | 14:22 »
Darüber zu diskutieren erscheint mir müßig zu sein. Ich habe sehr lange Vampire in den verschiedensten Runden gespielt. Einen Schwertkampf habe ich aber nie erlebt.
Wir hatten eine (sehr kurzlebige) Highlander-Kampange und haben keine Schwertkämpfe erlebt(Unser PG vom Dienst erklärte uns "Natürlich muss man sie Köpfen damit man ihren Teil der Macht gewinnt, aber wenn man sie erstmal mit Blei vollpumpt, geht das Köpfen viel einfacher!"und zückte seine Uzi ;)! Erster und letzter Highlanderspielabend :)).

Zitat
Dann kann ich Dir nur sagen, Du machst den typischen Fehler, den wir alle zu Beginn gemacht haben: Du fängst am falschen Ende an.
@Ancoron: Das näher zu erläutern ist vielleicht auch ein wichtiger Punkt: Wir wollen dich hier keinesfalls "demontieren", es ist nur so das einige der hier tätigen User halt schon einiges an Erfahrung haben, "wie man es nicht macht" und dir dies ersparen wollen.
Andererseits muß man sich ja vielleicht erstmal eine blutige Nase holen, und unsere Anstrengungen sind völlig unötig ;)

Vampire ist für mich in erster Linie ein Intrigenspiel. Allerdings greifen schlechte Verlierer öfter mal zu körperlichen Mitteln, oder das Ziel der Intrige ist es, jemanden erledigen zu dürfen, nachdem man ihn gesellschaftlich erledigt hat.
Da sehe ich halt so einen gewissen Logikbruch: Falls der schlechte Verlierer mit seinem Angriff wirklich noch was erreichen kann, ist das ganze Intrigen spinnen uninteressant(Wenn sowas Wirkung zeigen könnte: Warum würde überhaupt noch jemand intrigen Spinnen wenn letzten Endes eh nur der Körperlich überlegene was davon hätte?) und falls er es nicht kann: Warum nicht einfach den Sieger der Intrige beschreiben lassen, wie er sich seinem Opfer "annimmt" statt die Reste mit einem Kampfsystem wegzuwürfeln/wegzukehren?

Zitat
Auf den Kampf wird oft hingearbeitet. Man schmiedet Pläne, muss denjenigen vielleicht erledigen, ohne Spuren zu hinterlassen.
Klingt als wäre das "erledigen" der kleinste, wenn nicht gar uninteressanteste, Teil des ganzen (Ein guter Plan, mit anderen Worten "Vorbereitung", sollte den Kampf ziemlich unspektakulär machen und das Problem "ohne spuren zu hinterlassen" in den Vordergund rücken lassen).

Zitat
Oder es ist der Prinz, der nach vielen wohlgeschmiedeten Intrigen den Beistand der Ahnen verloren hat, da er ja anscheinend nicht ihre Sicherheit garantieren kann. Doch die Ahnen setzen nicht selbst ihr Leben auf's Spiel, nein, den Prinzen muss man selbst erledigen.
Würde ich auch als unstylisch ansehen. Lieber dabei zusehen wie sich der neue Prinz(oder man selbst, falls man dessen Platz einnimmt) hocharbeitet, dem alten dabei zusehen wie er mehr und mehr Gefolgschaft verliert und er letzten Endes eben dieser Gefolgschaft zum Fraß vorgeworfen wird.

Zitat
Oder aber man wird gejagt: Hexenjäger, Jäger oder Inquisitoren. Das sind quasi Actionabenteuer, in denen es sicher mehrere Kämpfe geben wird.Natürlich muss man etwas über seine Gegner herausfinden, aber bis dahin muss man erstmal überleben...
Wenn man das muß, kling das so, als ob der Kampf eh nicht zu schlagen währe, bis man da was in Erfahrung gebracht hat. Sprich: Hier wäre die Spannende fage allerhöchstens "entkomme ich?" und ein Kampf wäre auch wieder nur gut um die Reste wegzukehren.

Zitat
Ich bin überzeugt davon, dass der Kampf interessanter und schneller geht als nach dem Originalsystem (da wird pariert und absorbiert, also hat man den "juchu - juchu - mist, absorbiert! - Effekt".).
Ja das geht. Das nWOD-system ist z.B. wirklich sehr Flott(obwohl man mit allen Werten der oWod arbeitet, wird pro Schalgabtausch nur einmal gewürfelt und 4-8 Würfel scheinen da schon recht viel zu sein), ist aber nicht unbedingt so taktisch.
« Letzte Änderung: 19.04.2006 | 16:59 von ragnar »

Ancoron Fuxfell

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #14 am: 20.04.2006 | 23:06 »
@ haukrinn
Zitat
Du hast bis jetzt nur den Kampf geschildert und da bereits zwei abgeleitete Werte vorgestellt. Das läßt mich zumindest vermuten, daß für andere Spielaspekte weitere Werte folgen werden.

Noch 1-2 als geistigen Widerstand.

geben möchte.

Zitat
Okay, da ist ja auch nichts gegen zu sagen. Ich meine mich nur erinnern zu können, daß Du einen gewissen Realismusanspruch hattest.

Schnelligkeit, Balance und nicht-Tödlichkeit schließen sich alle mit Realismus aus. Es kommt hier also auf eine Gewichtung an, alles geht eh nicht.

Zitat
Dann kann ich Dir nur sagen, Du machst den typischen Fehler, den wir alle zu Beginn gemacht haben: Du fängst am falschen Ende an.

Sollte ich die Disziplinen ausformulieren, bevor ich Eigenschaften und Würfelsystem habe, oder was meinst du?

Zitat
Ja, verwirf den ganzen Krempel, setz Dich hin und schreibe fünf Dinge auf, die für Dich bei Vampire zentral sind. Dann ordnest Du diese nach Wichtigkeit. Und dann überlegst Du Dir, wie sich diese Aspekte durch Regeln darstellen lassen. Und erst dann beginnst Du, am gemeinsamen Unterbau zu feilen.

1. Intrigen
2. Erkundung (Suche nach Wissen)
3. Kampf
4. Maskerade
5. Tier

Zitat
Das ist im Prinzip schon mal der richtige Weg! Diesem Realistischerweise können Menschen keine großen Unterschiede in den LeP haben würde ich zwar nicht zustimmen, aber das hängt natürlich stark davon ab, was LeP überhaupt für Dich bedeuten.

Wie viele Schwerthiebe/Schüsse der gleichen Art hält ein Mensch aus? Sicherlich mag es da Unterschiede geben, aber dass der eine 12 LeP und der andere 28 LeP hat, wohl eher nicht.

Zitat
Ach, das wird schon noch. Hats Du schonmal daran gedacht, Deine Ideen auch im FERA vorzustellen?

Hab ich schon.

Zitat
Das heißt Intrige ist wichtig, Gewalt kommt nur ins Spiel, wenn's nicht anders geht? Dann würde ich doch zuerst Intrigeregeln entwickeln und nicht Kampfregeln.

Mit den Intrigenregeln, die zwar in Vampire nicht wirklich ausformuliert waren, die wir aber intuitiv gut handhaben konnten, war ich eigentlich zufrieden. Ich habe im Moment den Ansatz, dass ich zuerst das ändere, was mich am Meisten gestört hat (Kampf + allg. Würfelsystem).

Zitat
Da gebe ich mal 1of3 recht. Schau Dir mal das Kampfsystem der neuen WoD an. Das fluppt wesentlich besser.

Bei mir wird es bei jedem Pasch (10%) einen kritischen Erfolg bzw. Misserfolg geben. Sowas hätte ich gerne drin. Bei der nWoD gibt es mWn nur kritischer Misserfolge und die auch nur selten. Aber auch ein erfahrener Kämpfer sollte ab und zu stolpern und wenn es nur zu 1-2% ist.

Zitat
Also ist Pläne schmieden wichtiger als Kampf. Das heißt, Du brauchst Regeln für's Pläne schmieden, bevor Du Kampfregeln baust.

Das Pläne schmieden machen primär die Spieler, dazu können sie natürlich per Intelligenz + passende Fertigkeit Tipps bekommen, aber mehr auch nicht.

Zitat
Das ist dann aber arg dumm für Charaktere, die keine Vampire sind, oder?

Weshalb ich mit denen ja auch anfangen wollte.


@ ragnar
Zitat
@Ancoron: Das näher zu erläutern ist vielleicht auch ein wichtiger Punkt: Wir wollen dich hier keinesfalls "demontieren", es ist nur so das einige der hier tätigen User halt schon einiges an Erfahrung haben, "wie man es nicht macht" und dir dies ersparen wollen.
Andererseits muß man sich ja vielleicht erstmal eine blutige Nase holen, und unsere Anstrengungen sind völlig unötig

Ich gehe schon davon aus, dass ihr mehr Ahnung im Systembau habt. Nur oft kann ich mit euren Hinweisen wenig anfangen, weshalb es etwas destruktiv wirkt. Vielleicht weiß ich einfach ein paar Dinge nicht, die bei euch geläufig sind.

Prinzipiell bin ich mit Vampire/DSA 4 ja zufrieden – bis auf gewisse (zahlreiche) Kritikpunkte, die ich jetzt eben probiere zu ändern.

Zitat
Da sehe ich halt so einen gewissen Logikbruch: Falls der schlechte Verlierer mit seinem Angriff wirklich noch was erreichen kann, ist das ganze Intrigen spinnen uninteressant(Wenn sowas Wirkung zeigen könnte: Warum würde überhaupt noch jemand intrigen Spinnen wenn letzten Endes eh nur der Körperlich überlegene was davon hätte?) und falls er es nicht kann: Warum nicht einfach den Sieger der Intrige beschreiben lassen, wie er sich seinem Opfer "annimmt" statt die Reste mit einem Kampfsystem wegzuwürfeln/wegzukehren?

a)   Bei einer erfolgreichen Intrige lässt man sich nicht erwischen!
b)   Viele Intrigen sind nicht ganz so erfolgreich… Bei einem vollen Erfolg kommt es oft nicht zum Kampf!

Bei seiner Intrigen muss man halt auch aufpassen, mit wem man sich anlegt! Jemand der körperlich stark ist, ist halt schon ein großes Risiko. Allerdings hat man dann auch vielleicht eine bessere Chance, dass die Intrige gelingt. Oder zum Plan könnte es auch gehören, wie man sich dann gegen den körperlichen Angriff absichert.

Zitat
Klingt als wäre das "erledigen" der kleinste, wenn nicht gar uninteressanteste, Teil des ganzen (Ein guter Plan, mit anderen Worten "Vorbereitung", sollte den Kampf ziemlich unspektakulär machen und das Problem "ohne spuren zu hinterlassen" in den Vordergund rücken lassen).

Nein, bereits der Kampf ist spannend, denn immer kann etwas schief gehen – man wird probieren den Gegner möglichst gut einzuschätzen, vielleicht auch das Gelände erkunden, sich selbst und Verbündete einschätzen sowie eine Kampftaktik aufstellen – aber eine Garantie ist das nicht: Kein Plan überlebt den Feindkontakt! Man kann immer einen Fehler beim Plan gemacht haben! Und eine kleine Unachtsamkeit (misslungene Parade) kann den vorher geplanten Ablauf des Kampfes wieder spannend machen!
Ein guter Plan hat auch immer einen Plan B. Würde man so gut planen können, dass es keine Ungewissheit gibt, wäre die Spannung weg. Ein Kampf ist nur spannend, wenn man ihn auch verlieren kann und das Konsequenzen hat. Ansonsten braucht man ihn tatsächlich nicht würfeln.

Zitat
Würde ich auch als unstylisch ansehen. Lieber dabei zusehen wie sich der neue Prinz(oder man selbst, falls man dessen Platz einnimmt) hocharbeitet, dem alten dabei zusehen wie er mehr und mehr Gefolgschaft verliert und er letzten Endes eben dieser Gefolgschaft zum Fraß vorgeworfen wird.

Eine Möglichkeit, aber keine leichtere. Vielleicht möchte man ja auch den Posten des Prinzen, aber es gibt noch einen Konkurrenten. Und wenn dieser jetzt den unfähigen Prinzen erledigt, hat er die Domäne hinter sich – dann wäre nichts gewonnen.

Zitat
Wenn man das muß, kling das so, als ob der Kampf eh nicht zu schlagen währe, bis man da was in Erfahrung gebracht hat. Sprich: Hier wäre die Spannende fage allerhöchstens "entkomme ich?" und ein Kampf wäre auch wieder nur gut um die Reste wegzukehren.

Hierbei meinte ich insbesondere Organisationen, von denen man Mitglieder besiegen kann oder eben in einem Kampf vor diesen flieht (allerdings sollten die Regeln dann auch anzeigen, welche Verletzungen man bis dahin vielleicht erhält), man aber im wirklich Ruhe zu bekommen, Verbündete braucht oder/und entsprechendes Wissen (z.B.: wo die Basis ist, welche Verwundbarkeiten vorhanden sind).

Zitat
Ja das geht. Das nWOD-system ist z.B. wirklich sehr Flott(obwohl man mit allen Werten der oWod arbeitet, wird pro Schalgabtausch nur einmal gewürfelt und 4-8 Würfel scheinen da schon recht viel zu sein), ist aber nicht unbedingt so taktisch.

Meinen Schwerpunkt möchte ich da eher auf Taktik legen, 1x Ini pro Kampf + 2-3 Würfe pro Aktion wären mir schnell genug. Ist ja deutlich schneller als Vampire, wo viele Würfel 5x pro Aktion (3-4x bei Geschwindigkeit) gewürfelt werden.

Was haltet ihr eigentlich von einer festen Ini? Also einfach die Würfel wegnehmen...

Offline Hr. Rabe

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #15 am: 21.04.2006 | 10:58 »
Muß mich auch mal einschalten.

@Kampf vs. Intrige

Der Punkt Rangars ist nicht ganz trivial. Wenn ein Kampf immer die bessere Alternative ist, weil man bei Kampf und Intrige gewinnen und verlieren kann, Kampf aber wesentlich einfacher (daher risikoärmer) ist, wird niemand versuchen Intrigen zu spinnen.

Warum machen sie es trozdem?
Eine Überlegung die du vieleicht als Ansatzpunkt nehmen kannst ist folgende: Was wenn ein gewonnener Kampf dir zwar dein aktuelles Ziel sichert, dir allerdings einen schlechteren Ruf (im Sinne eines grobklotzigen Schlägers und unkultivierten Barbaren) einbringt, und damit ds erreichen zukünftiger sozialer Ziele erschwert?
Du könntest z.B. um das Intirigenspiel regeltechnisch zu unterstzützen einen 'Ruf' Wert eingauen, der mit jedem, aus eigener Initiative begonnenen (also nicht Notwehr) Kampf um einen Punkt steigt und als Erschwerung auf soziale Proben wirkt.

Zitat
Was haltet ihr eigentlich von einer festen Ini? Also einfach die Würfel wegnehmen...

Das sind ja zwei Fragen in einer...
Zu 1.: Nichts. Persönlich finde ich nichts langweiliger, als genau abschätzen zu können, wann mein Charakter in einem Kampf an der Reihe ist. Wenn du den Wert statisch hältst, verlierst du einiges an dynamik.
Zu 2.: Viel. Würfel wegnehmen ist gut. Persönlich habe ich gemerkt, daß sich Initiative in 99,9% aller Fälle aus der Situation ergibt. Daher: Mehr (gut strukturierte) Spielleiterwillkür, weniger Initative auswürfeln.

Vieleicht auch hier noch ein Ansatz:
Es gibt generel zwei Arten von Kämpfen: Fern- und Nahkämpfe.
In einem Fernkampf ergibt sich die Initiative der Akteure immer aus der Umgebung, der Position der Beteiligten zu einander und der Aufmerksamkeit der Akteure. Reflexe o.ä. spielen hier beinahe keine Rolle.
Ein Nahkampf findet meist zwischen zwei (im Extremfall drei) Charakteren statt. Sobald mehrere Kämpfer beteiligt sind, wird sich das immer auf kleinere Gruppen aufteilen. Initiative ist hier ein wechselnder Wert. In meinem eigenen System regle ich die Initiative über die Qualität von Angriff und Verteidigung. Der Verteidiger muß es schaffen, den Schlag abzuwehren, indem er die halbe Qualität des Angreifers auf seine Defensivprobe als Erschwerniss aufrechnet. Der Angreifer ist solange Angreifer, bis der Verteidiger die gesamte Qualität (also doppelte ERschwerniss) des Angreifers überbietet.
Das führt zu einem dynamischen Spiel, in dem die Kämpfer sich gegenseitig die Rollen von Angreifer und Verteidiger zuspielen, ähnlich einem Tanz. Etwas in dieser Richtung würde ich bevorzugen (und nebenbei für realistischer halten). Oder du bestimmst als SL vor jeder Kampfrunde individuell, wer wann Angreifer oder Verteidiger ist. Auch daß würde sich realistischer anfühlen, als die Initiative auszuwürfeln.

Gruß,
raVen
#define EVER ( ; ; )


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Ancoron Fuxfell

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #16 am: 21.04.2006 | 12:02 »
Zitat
Der Punkt Rangars ist nicht ganz trivial. Wenn ein Kampf immer die bessere Alternative ist, weil man bei Kampf und Intrige gewinnen und verlieren kann, Kampf aber wesentlich einfacher (daher risikoärmer) ist, wird niemand versuchen Intrigen zu spinnen.

Es gibt ja immer noch das Verbot der Vernichtung von Vampiren bzw. des Maskeradebruches. D.h. für einen Kampf kriegt man hinterher eine MENGE Ärger, wenn man nicht eine Intrige spinnt, warum denn jemand ANDERS wohl den Vermissten aus dem Weg geräumt hat...

D.h. es hat ggfs. heftige Konsequenzen.

Prinz: "Vielleicht sollte ich euch mit einem Blutsband binden, damit ihr meine Gesetze besser haltet. Was meint der Rat der Erstgeborenen dazu?"
Rat der Erstgeborenen, bestehend zum größten Teil aus traditionsbehafteten Ahnen, denen Sicherheit sehr wichtig ist: "Wir stimmen zu!"

Zitat
Zu 2.: Viel. Würfel wegnehmen ist gut. Persönlich habe ich gemerkt, daß sich Initiative in 99,9% aller Fälle aus der Situation ergibt. Daher: Mehr (gut strukturierte) Spielleiterwillkür, weniger Initative auswürfeln.

D.h. wenn unklar ist, ob es einen Kampf gibt, dann hat derjenige die Initiative, der zuerst angreift und nur wenn beide Beteiligten wissen, dass es einen Kampf gibt, wird zu Beginn einmal ausgewürfelt?

Offline ragnar

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #17 am: 21.04.2006 | 15:26 »
@ ragnar
Ich gehe schon davon aus, dass ihr mehr Ahnung im Systembau habt. Nur oft kann ich mit euren Hinweisen wenig anfangen, weshalb es etwas destruktiv wirkt. Vielleicht weiß ich einfach ein paar Dinge nicht, die bei euch geläufig sind.
Soviel mehr Ahnung haben wir auch nicht unbedingt(ansonsten würden es wohl ein paar "gebundene/fertige" RSPs mehr zum "verkauf/download" geben ;)), aber wir sind wohl alle oft genug auf die Nase gefallen um ein paar Stolperfallen zu erkennen. Es scheint mir in der Tat so, das hier wohl mancher, einige Dinge als gegeben hin nimmt und dadurch so manches destruktiver wirkt als es wahrscheinlich gemeint war. Im zweifelsfall lieber mal Fragen, was wir mit dem einen oder anderen meinen.
-
Was Intrigen/Kampf angeht, haben wir unsere Standpunkte ausgetauscht und das ganze nimmt mir noch  immer nicht so ganz das Gefühl das da irgendwas mit der Ko-Existenz von Kampf & Intrige nicht stimmt, aber es geht hier ja nicht darum das du mir deine Sichtweise schön redest(oder andersherum ich dir deine Sichtweise vermiese). Also weiter im Text!

Zitat
Was haltet ihr eigentlich von einer festen Ini? Also einfach die Würfel wegnehmen...
Feste Ini? Wie meinst du das? "Jeder hat seine einzigartige Zahl und in der Reihenfolge wird immer gehandelt"? Eher schlecht. Aber das ist sicherlich nicht die einzige Möglichkeit sowas hinzubekommen.

Ich halte es für gut, wenn man auf ein Ini-system komplett verzichten kann. Ich persöhnlich hasse es wenn z.B. die Spieler bei einer (bis dahin nur beschriebenen) Verfolgungsjagd auf einmal "Ini" schreien und aus dem Charakter heraus ins Kampfsystem gerissen werden. In sehr vielen Situationen ergibt sich die Frage wer zuerst handelt fast von selbst und für viele Systeme ist es auch völlig unerheblich. Die Frage ist, ob dir das noch taktisch genug ist...
« Letzte Änderung: 21.04.2006 | 15:59 von ragnar »

Ancoron Fuxfell

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #18 am: 21.04.2006 | 16:21 »
Vielleicht ist es bei Intrigen/Kampf auch eher so, dass Abenteuer eigentlich entweder eine Intrige enthalten oder aber Kampf (z.B. gegen Hexenjäger). Dass es aber eben auch passieren kann, dass die Intrigen schief geht oder die Intrige (im nächsten Abenteuer) einen Kampf gegen einen Konkurrenten ermöglicht, für den man keine negativen Konsequenzen erhält (z.B. wird bei erfolgreicher Intrige eine Blutjagd ausgerufen).

Außerdem hat's ja auch noch den Sabbat, wo Kampf ja nochmal einen stärkeren Schwerpunkt hat.


Üblicherweise muss man kämpfen, wenn man Mist gebaut hat (die Inquisition auf den Fersen), kann sein Unleben durch seine Kampffertigkeiten dann retten, muss aber Blut zahlen und kriegt evtl. ne Strafe vom Prinzen.

Vielleicht spielt man aber auch die Geißel und muss Abtrünnige im Auftrag des Prinzen bekämpfen - oder man spielt Assamiten und hat Meuchelaufträge bzw. die "Ich AG Diablerie & Co. BG" (BG = Blutgesellschaft).


Mal sind die Mittel direkter, mal eher nicht - aber man kann viel Kampf ins Spiel einbauen und selbst wenn Kämpfe nur hin und wieder stattfinden, so sind sie doch ein entscheidener Aspekt des Spiels - immerhin könnten hier die "Protagonisten" vernichtet werden! Wenn viel auf dem Spiel steht, sollte es doch nicht an einem einzigen Wurf hängen - sondern an Planung, Fähigkeiten, Taktik und Glück, wobei die Spannung in einem etwas längeren Kampf auch etwas länger angehalten wird (man sollte das System natürlich nicht so langsam machen, dass es langweilig wird).



->INI

Ich werde es wohl so machen, dass sich die INI möglichst aus der Situation ergeben soll (wer jemanden überraschenderweise von hinten angreift, hat die INI), es aber ansonsten auch einen Wert gibt.

Was mich sonst immer stört ist, wenn mal 5 vs. 10 Kämpfen, darf ich eSeL immer 10x die INI auswürfeln...


Zitat
Der Punkt Rangars ist nicht ganz trivial. Wenn ein Kampf immer die bessere Alternative ist, weil man bei Kampf und Intrige gewinnen und verlieren kann, Kampf aber wesentlich einfacher (daher risikoärmer) ist, wird niemand versuchen Intrigen zu spinnen.

Bei einem Kampf setzt man sein Unleben auf's Spiel, bei einer Intrige riskiert man nur eine Bestrafung.

Ancoron Fuxfell

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #19 am: 28.04.2006 | 02:11 »
Hier mal eine neue Version:

http://rpgs.rp.funpic.de/Eridor.pdf
« Letzte Änderung: 29.04.2006 | 14:27 von Ancoron Fuxfell »

Offline Haukrinn

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #20 am: 28.04.2006 | 10:50 »
Da kommt bei mir nur ein 404  ???
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Ancoron Fuxfell

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #21 am: 28.04.2006 | 18:22 »
Hab's editiert.

Offline Haukrinn

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #22 am: 28.04.2006 | 18:44 »
Jau, jetzt krieg' ich 'n 404 und Werbung...  ;)
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Ancoron Fuxfell

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #23 am: 29.04.2006 | 14:28 »
Das Forum hat den Link umgewandelt und ich habe dann nur die Anzeige editiert...  >:(

Offline 8t88

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Re: [Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
« Antwort #24 am: 16.05.2006 | 15:26 »
Irgendwie wirkt das sehr wie DSA 3 von den Schlagabtäuschen her...

von dieser Tabelle her (Fähigkeitsgrade) ein bisschen FUDGE...

Weis nicht, mich hauts net um  ???  :-\
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