Hallo Leute!
Statt wie sonst immer nur über andere Postings zu schreiben, brauche ich jetzt mal selbst ein bißchen Hilfe.
Ich habe zuletzt wieder meine GURPS-Runde geleitet, und es zeichnet sich nun kräftig ab, dass die Gruppe beim nächsten Mal (dauert in RL noch einige Zeit) den "Oberbösewicht" der Kampagne stellen und vermutlich vernichten wird.
Doch da habe ich ein Problem:
Ich persönlich (ja, ich gebe es zu) möchte die Konfrontation gerne ein wenig ausspielen, ich möchte, dass Worte gewechselt werden und, wenn möglich, möchte ich auch noch ein ungestörtes Zweierduell zwischen einem der Spieler und einem Begleiter des "Bösen".
(Nennt es Railroading, wenn ihr wollt - ich wünsche es mir halt)
Nun ist meine Gruppe aber dafür bekannt, immer zuerst aus dem Hinterhalt zu töten, die Toten auszuplündern und erst danach Fragen zu stellen.
Mein Problem ist also: Wie erzwinge ich/führe ich herbei, dass nicht sofort aus einem Versteck heraus losgemetzelt wird, sondern erst geredet werden kann?
Zum Hintergrund:
Magie ist in meiner selbstgebastelten Welt eine schwierige und gefährliche Sache, erschöpft einen Zauberer sehr rasch und kann ihn bei einem Patzer auch töten. Der "Oberböse" ist ein Zauberer, der sich mit dem Zaubern relativ zurückhält, um diese schädlichen Konsequenzen zu vermeiden.
Er befindet sich derzeit - und die Gruppe weiß das - in einer versteckten Hütte in einem Kobold-verseuchten, dichten Wald im Gebiet der Hügelzwerge. Mit den Kobolden und mit einer Fraktion der zur Zeit zerstrittenen Zwerge ist er verbündet.
Bei ihm befinden sich mindestens:
- ein Ritter, dessen Bruder einer der PCs vor geraumer Zeit ermordet hat (der Duell-Kandidat)
- Ein gemeingefährlicher Killer mit einem hübschen Gesicht
- Zwei Zwerge als Leibwache, solange das Bündnis währt. (= zusammen 5)
Die Gruppe:
Eine Zauberin, ebenso stark wie der Gegner, aber jünger und mit weit weniger Sprüchen in petto.
Ein Söldner, der den Bruder des Ritters ermordet hat und der hauptsächlich verantwortlich ist für Hinterhältigkeiten und Brutalität. (der Spieler liebt taktische Planung und den Antiklimax durch perfekte taktische Überlegenheit = in modern settings sitzt er immer mit Scharfschützengewehren auf irgend einem Haus, kilometerweit weg von der Action)
Dazu:
Ein Dorfbewohner/Haudegen, der gerne eines Tages Kampfmagier werden möchte.
Eine Dorfbewohnerin, Lehrerin und gute Verhandlerin, aber nicht so die Kämpferin.
Eine Abenteurerin mit mehreren gefährlichen magischen Gegenständen.
Und:
Ein Abenteurer in der Tradition des Rollenspiels D.S.A., also ein edler Held, der die Schwachen schützen will.
Dazu:
Ein Krieger aus einer Stadt in der Gegend, der ursprünglich vom "Oberbösen" der Gruppe auf den Hals gehetzt wurde, um ihnen zwei Artefakte "zurückzustehlen" - diesen Auftrag hat er nie erfüllt, er begleitet die Gruppe nun schon länger, ohne ihnen reinen Wein eingeschenkt zu haben. (= zusammen 7)
In Begleitung der Gruppe: Ein ehemaliger Mitstreiter des "Oberbösen", ein Feigling, der die Seiten gewechselt hat, weil die Gruppe ihn durch einen Tauschhandel von einem Dämon befreit hat.
Wie gesagt: Ich wünsche mir ein wenig Zeit:
Mindestens, um noch ein, zwei Sätze zu wechseln, im Idealfall genug, damit der Bruder des Ermordeten den Söldner zum ehrenvollen Zweikampf herausfordern kann. (Ablehnen und/oder die anderen bitten, während des Duells mit der Armbrust auf den Rücken des Rächers zu schießen kann er nachher ja noch immer)
Habt ihr da Ideen?