... und überlege auch ob du sie mit deinem Leitstil nicht in diese Richtung erzogen hast (nur ne Vermutung )
Das ist, innerhalb gewisser Grenzen, sicher richtig. Spielt auch in ein anderes Thema hier irgendwo im Grofafo hinein;
In unserer Anfangszeit bei GURPS waren wir noch sehr unerfahren; wir haben uns sehr genau an die Regeln gehalten und haben Charakterpunkte für "
Erfolg in der Mission" vergeben, wie es auch im Regelbuch als Vorschlag steht (GURPS macht ja prinzipiell nur Vorschläge und ist sehr modular - das haben wir nur als Jungspunde nicht ganz verstanden [und, wenn ich mir manche Regeldiskussionen in GURPS-Foren anschaue, dann waren und sind wir damit nicht allein]).
Das hat sicher einen sehr taktischen Spielstil generiert, einen sehr logischen, gefühlskalten Stil mit viel Meta-Gedanken und Berechnung von Erfolgschancen anstelle von immersivem Rollenspiel.
Der Oberkiller in der Gruppe z.B. leitet auch gelegentlich, und seine Spiele sind immer noch so: Man kommt um eine Ecke und -
BAMBAMBAM! - wird man mit einer MP durchlöchert, weil dort tagein-tagaus eine Wache mit schussbereiter Knarre steht und nur darauf wartet, dass einer um die Ecke kommt.
Ich dagegen habe mich inzwischen viel mit anderen System beschäftigt und behaupte, ich hätte mich "
weiterentwickelt", kann auch recht viele andere Systeme neben GURPS (habe etwa die Magieregeln selber gemacht auf Basis eigener Ideen, ein paar Büchern und zwei anderen Rollenspielen (darunter das deutsche "13"), habe auch ein paar Wushu-Sessions eingeschoben neuerdings;
ich pfeife auf viele Regeln (Equipment-Management; Snap-Shot Modifier; ST-Verringerung durch Fatigue; finde ich alles zu buchhalterisch und öde)
Auch meine Punktevergabe orientiert sich mittlerweile
GAR nicht mehr am "Erfolg" (Was ist Erfolg?);
Ich bin gänzlich von der Idee abgekommen, Charaktere, die sich "
dumm" verhalten, umzubringen (Was ist "dumm", was ist rollenspezifisch?)
Ich vergebe
Stuntpunkte (!!), damit die Spieler sich mal trauen, auch über irgend ein Hindernis drüberzuspringen und sich nicht vom
Negativ-Modifier abschrecken lassen. (Ich musste dabei auch mehrfach sehr deutlich ansprechen, dass ein Schuss aus dem Hinterhalt
KEIN Stunt ist und daher auch durch einen Stuntpunkt nicht in einen sicheren Erfolg verwandelt werden kann)
Ich habe das alles auch erklärt und gesagt, aber Verständnis und Anwendung sind nicht so leicht; die Spieler finden es ziemlich unberechenbar, was ich mache (vielleicht ist es das auch).
Zugeben muss ich natürlich auch:
Gerade bei meiner Art, wo die Wachen nicht immer wie Androiden nur auf den Job programmiert sind, sondern auch Familien und ein Leben haben, ist es natürlich
sehr effektiv, was meine Spieler machen: Selbst keine Familie und keine Freunde (Schwachpunkte) haben, auf Ehre und Gewissen pfeifen, jedem NPC erst mal im Grundsatz misstrauen, jeden Gegner in den Rücken schießen.