Autor Thema: seinen Spielern vertrauen  (Gelesen 13150 mal)

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #25 am: 28.04.2006 | 18:58 »
@sackgesicht
:d

@leonie
Naja, ich fühle wie 1of3. Ich finde es schon ziemlich daneben hier über Powergamer herzuziehen. Bei mir ist der Powergamer sogar der Aktivste in der Runde. Von daher erstmal an die eigene Nase packen, wenn es um Vertrauen geht.

Offline Kerberos

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #26 am: 28.04.2006 | 22:00 »
Anscheinend sind Powergamer häufig sehr aktiv. Ich kenne da auch einige.
Bei den zugegebenerweise wenigen Gelegenheiten, bei denen ich leite, achte ich auch darauf, den Spielern zu vertrauen, sei es indem ich durchaus nichts dagegenhabe, wenn ein Spieler die Erzählgewalt teilt, sei es wenn ich Motive der SC nicht in Frage stelle: Der Spieler wird sich schon was dabei denken.

Offline Lord Verminaard

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #27 am: 28.04.2006 | 23:04 »
Ich kann sie auch nicht mehr hören, diese Märtyrer von Spielleiter: "Wenn ich das Spiel nicht mit meiner Weisheit rette, werden meine unwürdigen Spieler es unweigerlich zugrunde richten..."

Schon mal drüber nachgedacht, warum die Spieler nicht so wollen wie der SL? ::)
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Offline Thalamus Grondak

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #28 am: 28.04.2006 | 23:21 »
Ich kann sie auch nicht mehr hören, diese Märtyrer von Spielleiter: "Wenn ich das Spiel nicht mit meiner Weisheit rette, werden meine unwürdigen Spieler es unweigerlich zugrunde richten..."

Schon mal drüber nachgedacht, warum die Spieler nicht so wollen wie der SL? ::)
Das hat doch nichts mit wollen zu tun. Wenn die Spieler nicht so wollen wie der SL wird die Gruppe das schon klären (wenn nicht sind sie auch nicht selbstständig genug um Erzählgewalt zu übernehmen).
Es geht doch eher um eine Kosten/Nutzen Rechnung. Was bekommen wir, wenn die Spieler Erzählgewalt bekommen:
-spontanere Storyentwicklung, Jeder Spieler bringt ein was ihm gefällt

Was kostet es uns, wenn Spieler Erzählgewalt bekommen:
-Inkonsistente Story(Es sei denn ich überlasse meinen Spielern nur "geschützte Bereiche"), unterschiedliche Spielerinteressen gehen nicht durch den SL-Filter sondern prallen direkt aufeinander.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #29 am: 28.04.2006 | 23:39 »
Dorin spricht von Vertrauen. Es geht also ersteinmal darum die seltsame Vorstellung abzulegen, der SL habe irgendwein Vorrecht oder gar eine höhere Kompetnenz als irgend ein anderer Spieler. Und wenn die Spieler Teile des Spiels vertrauensvoll in die Hände des SL legen warum soll das nicht umgekehrt funktionieren?
Man muss einfach vom Gedanken weg der SL sei der einzige der Verantwortung trägt und Spieler sind im günstigsten Fall brave Konsumenten und im schlimmsten randalierende Irre die Powergamen oder den Plot mit aller Gewalt vernichten.
Jetzt wird sicher jeder sagen das würde doch keiner ernsthaft so schlimm sehen, trotzdem taucht diese Haltung aber immer wieder als Begründung oder Problem in bestimmten Diskussionen auf, auch in dieser.

Wie genau man Kompetenzen in die Hände der Spieler legt und was das für Vor- und Nachteile haben könnte, ist eine andere, weiterführende Diskussion. Das hängt auch voll und ganz davon ab wie man es genau macht, da kann man kaum pauschale Aussagen drüber treffen.
Ersteinmal geht es aber garnicht darum bestimmte Mechanismen zu fordern, sondern nur darum die Rolle (und damit meine ich nicht die Charakterrolle) der Spieler etwas freier zu begreifen, als das oft der noch der Fall ist.

Offline Thalamus Grondak

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #30 am: 28.04.2006 | 23:50 »
Dorin spricht von Vertrauen. Es geht also ersteinmal darum die seltsame Vorstellung abzulegen, der SL habe irgendwein Vorrecht oder gar eine höhere Kompetnenz als irgend ein anderer Spieler. Und wenn die Spieler Teile des Spiels vertrauensvoll in die Hände des SL legen warum soll das nicht umgekehrt funktionieren?
Das kann umgekehrt funktionieren, aber sich der Illusion hinzugeben, das fühle sich dann immer noch an wie klassisches Rollenspiel, nur besser, weil freier, ist IMHO ein Trugschluß. Jedem der solche Forderungen stellt, sollte klar sein, das das eben nicht nur eine weitere "Technik" ist, sodern das es ein Grundprinzip von Klassichen P&P-RPGs ist, das der SL die Story-Hoheit besitzt, und die Chars dafür die Char-Hoheit.
Das es bei soetwas immer übertriebene Auswüchse gibt, die man kritisieren kann, steht außer Frage, aber wie gesagt, denke ich nicht, das das eine frage des Vertrauens, sondern eine des Spielstils ist.
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Online Dash Bannon

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #31 am: 28.04.2006 | 23:55 »
Das kann umgekehrt funktionieren, aber sich der Illusion hinzugeben, das fühle sich dann immer noch an wie klassisches Rollenspiel...

wer will das den? hab ich irgendwo geschrieben das es mir um klassisches Rollenspieltm geht?
nein hab ich nicht und ich habe auch nichts von besser oder schlechter geschrieben ::)
Ganz ehrlich?
ich will kein klassisches Rollenspieltm mehr spielen
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Fredi der Elch

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #32 am: 29.04.2006 | 00:03 »
Was kostet es uns, wenn Spieler Erzählgewalt bekommen:
-Inkonsistente Story(Es sei denn ich überlasse meinen Spielern nur "geschützte Bereiche"), unterschiedliche Spielerinteressen gehen nicht durch den SL-Filter sondern prallen direkt aufeinander.
Das ist der größte Blödsinn, den ich jemals gehört habe. Außer bei Universalis habe ich trotz verteilter Erzählgewalt nie eine inkonsistente Story erhalten (und das war neues System im IRC, also ein Ausnahmefall). Das ist ein völlig hirnrissiges Vorurteil, das man nur haben kann, wenn man noch nie mit verteilter Erzählgewalt gespielt hat. Was wieder beweist, dass man nicht so viel über Dinge reden sollte, die man noch nie probiert hat... ::)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Thalamus Grondak

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #33 am: 29.04.2006 | 00:42 »
ich will kein klassisches Rollenspieltm mehr spielen
ist ja auch vollkommen in Ordnung.
Aber wenn du nur "Ja, find ich gut" stimmen hören wolltest musst du das schreiben.
Ich habe nicht gesagt, das die Idee Grundsätzlich schlecht ist, oder das man das nciht machen sollte.
Ich schrieb nur: "Wenn man das macht, muss man sich darüber klar werden, ob man selbst und der Rest der gruppe so spielen möchte."
Wenn dem so ist steht dem ja nichts im Wege.

Wenn man sich drauf einigt, das man ein Erzählspiel in dieser Form spielt => Erzählgewalt OK.
Bei klassichen Rollenspielen, in denen jeder Spieler seinen Char spielt => IMHO unnötig.

@Fredi
Konsistenz im Sinne von Klasischen Rollenspielen, in denen der SL vorher weiß welche Motivationen bestimmte NSC haben, die Spieler aber nicht.
Wenn man die Story einfach bei A Startet und jeder erzählt seinen Part dazu, kann die Story konsistent bleiben, dann verliert sie aber an Tiefe (ich weiß auch alles Blödsinn)
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Offline Dr.Boomslang

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #34 am: 29.04.2006 | 00:48 »
...das es ein Grundprinzip von Klassichen P&P-RPGs ist, das der SL die Story-Hoheit besitzt, und die Chars dafür die Char-Hoheit.
Es geht aber überhauptnicht darum klassische Rollenspiele zu verändern, oder an dieser speziellen Situation zu rütteln. Ersteinmal geht es darum diese Situation nicht als gegeben hinzunehmen.
Die meisten Spieler und SL wissen aber garnicht in welche Richtungen man gehen kann oder sie haben seltsame irrationale Ängste davor oder völlig falsche Vorstellungen davon, z.B. weil eben Spielern ein scheinbar "natürliches" Misstrauen entgegen gebracht wird. Der SL muss für den Plot sorgen und trägt die Verantwortung, der gute SL ist alles entscheidend etc. etc.
Das kann es auf Dauer einfach nicht sein.

Es geht darum "klassisches" Rollenspiel nicht als Dogma zu sehen sondern es neutral in seiner Funktion bewerten zu können. Und da machen sich viele Spieler eben noch große Illusionen, wie man in solchen Grundsatzdiskussionen immer sieht.

Die Sache mit dem Vertaruen in die Spieler ist für mich ein zentraler Punkt wo grundsätzlich großer Entwicklungbedarf besteht.
Im klassischen Spiel hat der SL alle Macht. Doch mit Macht kommt die Verantwortung mit der Verantwortung die Arbeit und das darf einfach nicht sein. Es kann nicht einer die ganze Arbeit haben die damit verbunden ist eine spaßige Runde am laufen zu halten.
Wie das umgestetz werden kann und auf welche Vorlieben man da Rücksicht nehmen muss, ist wie gesagt eine ganz andere Frage. Sicher ist das sich da was tun muss und da wird sich auch etwas tun.

Offline Thalamus Grondak

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #35 am: 29.04.2006 | 00:58 »
Im klassischen Spiel hat der SL alle Macht. Doch mit Macht kommt die Verantwortung mit der Verantwortung die Arbeit und das darf einfach nicht sein. Es kann nicht einer die ganze Arbeit haben die damit verbunden ist eine spaßige Runde am laufen zu halten.
Wie das umgestetz werden kann und auf welche Vorlieben man da Rücksicht nehmen muss, ist wie gesagt eine ganz andere Frage. Sicher ist das sich da was tun muss und da wird sich auch etwas tun.
Findest Du?
Als Spieler konsumiere ich gerne, denn in Erzählspielen erhalte ich nciht ansatzweise so eine Immersion wie bei Spielen in denen der SL präsentiert und die Spieler in den präsentierten Situationen agieren.
Erzählspiele haben auch einen Reiz, aber einen anderen. Ich denke hier wird gerne mal mit "errungenschaften" um sich geschmissen, die das nicht sind. Dem SL Macht wegnehmen ist kein Fortschritt, es ist einfach nur etws anderes. Fortschritt würde bedingen, das es besser ist als das davor.

Als SL arbeite ich gern. Ich Arbeite gern ein Abenteuer aus, und präsentiere es dann den Spielern, und freue mich drüber, wenn die Spieler sich durch meine Gedankenwelt spielen.
Das klingt alles so ähnlich wie "Autorennen sind Gefährlich, also sollten wir jetzt alle nur noch Gokart fahren, ist ja sowieso viel besser, und wenn die Autorennfahrer nicht Gokart fahren wollen, dann sollen sie wenigstens ihre Motoren drosseln"

Beim Fußball sagt doch auch keiner "Die Spieler sollten den Ball in die Hand nehmen können, beim Handball dürfen die das ja auch"
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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #36 am: 29.04.2006 | 01:06 »
Wenn man die Story einfach bei A Startet und jeder erzählt seinen Part dazu, kann die Story konsistent bleiben, dann verliert sie aber an Tiefe (ich weiß auch alles Blödsinn)

Tut mir jetzt leid, aber mir kommt es so vor als würden einige Leute(unter anderem eben du) wenn es um geteilte Erzählgewalt geht an diese unsäglichen Fortsetzungsgeschichten denken bei denen Leute die sich nicht kennen und in der regel sonst auch eher wenig miteinander zu tun haben immer stückchenweise ne Geschichte weitererzählen.
Diese Dinger sind meist furchtbar inkonsistent und haben so gut wie nie irgendwelche nennenswerte Tiefe, haben jedoch mit geteilter Erzählgewalt nicht viel zu tun.

Wenn sich ein paar Leute treffen um gemeinsam tolkienmäßige Fantasy zu spielen, dann haben die wohl auch ein gemeinsames Konzept und können auch sonst recht direkt sehen, wie gut sich ihre Vorstellungen decken und ne gemeinsame Linie finden. Es geht hier ja schließlich noch um Rollenspiel und nicht um irgendwelche Erzählspiele wo jeder sofort alles in den Raum wirft was ihm gerade so einfällt.

Wenn 2 Spielleiter gemeinsam ein Abenteuer vorbereiten und leiten, dann können die das doch auch machen, ohne das es jetzt inkonsistent wird oder an Tiefe verliert. Warum sollen das dann 4 Leute die gemeinsam spielen nicht können?
« Letzte Änderung: 29.04.2006 | 01:10 von Ta'al »
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Offline Thalamus Grondak

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #37 am: 29.04.2006 | 01:22 »
Wenn 2 Spielleiter gemeinsam ein Abenteuer vorbereiten und leiten, dann können die das doch auch machen, ohne das es jetzt inkonsistent wird oder an Tiefe verliert. Warum sollen das dann 4 Leute die gemeinsam spielen nicht können?
Vorbereiten und Leiten klappt wunderbar, genau.
Aber wenn ich Spielen will, dann möchte ich kein Abenteuer vorbereiten, dann möchte ich eine Geschichte erleben, und genauso wie ich im echten Leben nicht bestimmen kann, was jetzt als nächstes passiert möchte ich das auch als Spieler nicht.
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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #38 am: 29.04.2006 | 01:26 »
Vorbereiten und Leiten klappt wunderbar, genau.
Aber wenn ich Spielen will, dann möchte ich kein Abenteuer vorbereiten, dann möchte ich eine Geschichte erleben, und genauso wie ich im echten Leben nicht bestimmen kann, was jetzt als nächstes passiert möchte ich das auch als Spieler nicht.


Dann sag einfach, dass du drauf keine Lust hast, das ist völlig ok, aber lass dann das Spielweisenbashing vonwegen "das ist inkonstistent und hat weniger Tiefe!" sein.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #39 am: 29.04.2006 | 01:43 »
Dann sag einfach, dass du drauf keine Lust hast, das ist völlig ok, aber lass dann das Spielweisenbashing vonwegen "das ist inkonstistent und hat weniger Tiefe!" sein.
Das Hab ich geschrieben. Wenn ich dann noch Begründungen nennen darf, warum das meiner Meinung nach nicht gut klappt, sind wir auch wieder in einem Land mit freier Meinungsäußerung gelandet  ::)

vllt sollte ich mir das hier in die Signatur schreiben ist immerhin schon das dritte mal das es in diesem kurzen Thread steht, aber vllt will man ja nur lesen was man lesen will.
Wenn man sich drauf einigt, das man ein Erzählspiel in dieser Form spielt => Erzählgewalt OK.
Bei klassichen Rollenspielen, in denen jeder Spieler seinen Char spielt => IMHO unnötig.
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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #40 am: 29.04.2006 | 01:57 »
Das Hab ich geschrieben. Wenn ich dann noch Begründungen nennen darf, warum das meiner Meinung nach nicht gut klappt, sind wir auch wieder in einem Land mit freier Meinungsäußerung gelandet  ::)

vllt sollte ich mir das hier in die Signatur schreiben ist immerhin schon das dritte mal das es in diesem kurzen Thread steht, aber vllt will man ja nur lesen was man lesen will.


Also für mich steht
Zitat
Wenn man die Story einfach bei A Startet und jeder erzählt seinen Part dazu, kann die Story konsistent bleiben, dann verliert sie aber an Tiefe (ich weiß auch alles Blödsinn)
auf einer Stufe mit "Wenn ich klassisch spiele, dann kann ich mich als Spieler garnicht richtig einbringen, da mir der Sl eh dazwisch reden wird wenns nicht in seinen Kram passt. Da brauch ich ja noch nichtmal anfangen, wenn ich eh nur machen kann, was dem gefällt!".

Und das sind beides einfach nur Anfeindungen und gegenseitiges Schlechtmachen.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #41 am: 29.04.2006 | 02:12 »
Also für mich steht  auf einer Stufe mit "Wenn ich klassisch spiele, dann kann ich mich als Spieler garnicht richtig einbringen, da mir der Sl eh dazwisch reden wird wenns nicht in seinen Kram passt. Da brauch ich ja noch nichtmal anfangen, wenn ich eh nur machen kann, was dem gefällt!".
Wenn ich klassisch Spiele bringe ich mich ein, und zwar durch meine Char, das ist klassisches RPG. Da gibts auch nichts dran rumzufeilen. Das ist Rollenspiel in der Form wie es erfunden wurde. Es spricht nichts dagegen neue Formen des Rollenspiels zu entwickeln und toll zu finden, aber wenn jemand versucht diese neuen Formen als unumgängliches Servicepack2 des Rollenspiels zu verkaufen, dann läuft da was Falsch.
Wenn ich so etwas Grundlegendes ändere, ist es eben kein klassiches Rollenspiel mehr, das ist alles was ich sage. Und wenn sich ein SL der solche neuen Techniken in seine Gruppe einbringen will plötzlich vor 5 heruntergeklappten Kinnladen sitzt, und nicht weiß warum seinen Spielern die Weisheit in seinen Vorschlägen nicht genauso gut gefällt, dann liegt das eventuell daran, das er nicht bedacht hat, das er das Spiel dadurch verändert.
Es wird hier nämlich gerne mal drüber weggesehen, das man nicht an allen Mechanismen eines Spiels rumschrauben kann wie man will, ohne die basis des Spiels zu verändern.
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Offline Stefan G.

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #42 am: 29.04.2006 | 02:28 »
Oh mein Gott, ich fass es nicht! Da versucht ich jetzt krampfhaft politisch korekt zu sein und nicht zusehr über die Stränge zu Schlagen, damit ich nicht ein "Was du beschreibst ist aber Railroading und kein klassisches Rollenspiel! ins Gesicht bekomme und dafür wird meine Aussage nun von dem Antiforge-Filter erfasst und negativ-revolutionär ausgelegt -.-.

Um jetzt mal dumm zu fragen: Der Sl darf im klassischen Rollenspiel also wirklich alles Filtern und seiner Interpretation anpassen? Er darf auch so sachen wie "Paladine machen das nicht!" oder "Als Nekromant musst du nun..." bringen?

Weil zum einbringen ins Spiel gehört für mich auch sowas wie das Darstellen meines Paladins und seiner Eigenarten/den Eigenarten seines Glaubens dazu.

Also nach meinem Weltbild waren solche Leute auch dort nicht die Regel und werden von vielen als Spielverderber gesehen.

Womit wir wieder bei meiner Aussage wären. Beides ist gegenseitiges Bashing, mehr nicht. Du willst aber anscheinend meine Aussagen falsch verstehen nur um weiter streiten zu können.
« Letzte Änderung: 29.04.2006 | 02:35 von Ta'al »
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Irrsinniger

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #43 am: 29.04.2006 | 04:21 »
Tjo, ich scheine einer der wenige hier zu sein die sich freuen das das Erzählen der SL übernimmt und ich als Spieler "nur" meinen Charakter spiele. Man verstehe mich nicht falsch: Ich leite gerne genauso wie ich gern spiele. Aber wenn ich leite will ich auch die Geschichte erzählen. Ich habe mir das Abenteuer ausgedacht (zumindest den groben Plot - natürlich haben die Spieler in dieser Spielwelt völlig freie Hand sprich: kein Railroading o.ä.) und ich möchte dann den Spielern auch sagen was sie sehen. Wenn ich mir jetzt ausgedacht habe das ein Haus an dem verschneiten Bergpass steht, dann möchte ich den Spielern auch beschreiben wie ich mir dieses Haus dann vorgestellt habe. Wenn ich davon ausgehe: "So...das Haus ist grün angestrichen und hat keinen Balkon", ein Spieler dann aber "So wir kommen dann an dem blauen Haus an, welches 3 Balkone hat" sagt, finde ich es nicht nur verwirrend, sondern es geht irgendwo auch die Idee vom eigentlich Rollenspiel verloren.
Das mit den Balkonen würde ja bei mir durchaus noch angehen; Problematisch wird es, wenn ich den Thronsaal und den König beschreibe und einer der Spieler den Erzählfaden aus meiner schlaffen Hand nimmt und sagt:
"Ich gehe dann mal hin zum König, lege ihm die Hand auf die Schulter und sage: Mensch, Siggi oder wie du heißt; gib mir doch mal die Nordmarken als Lehen! 'Klar', sagt der König - 'ich habe immer nur darauf gewartet, dass das einer sagt. Du bist ein wahrer Herrscher. Hier, nimm meine Krone und führe das Reich!'"

Ich gebe nur Nicht-Plotrelevante Personen dazwischen an Spieler ab (Händler, Handwerker, Bauern, WENIGE Soldaten.) Wobei, zugegeben, die Spieler dann meist eh nicht wissen, was sie dem NPC dann in den Mund legen sollen.

Wobei ich witzigerweise eine Spielerin habe, die bei Wushu (!) nach ihrer eigenen (!) Szene darüber klagte, Wushu sei unrealistisch.
« Letzte Änderung: 29.04.2006 | 04:35 von Irrsinniger »

Irrsinniger

  • Gast
Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #44 am: 29.04.2006 | 04:31 »
Um jetzt mal dumm zu fragen: Der Sl darf im klassischen Rollenspiel also wirklich alles Filtern und seiner Interpretation anpassen? Er darf auch so sachen wie "Paladine machen das nicht!" oder "Als Nekromant musst du nun..." bringen?
Da fällt mir eine Erfahrung ein, die ich als Spieler gemacht habe: Ich kannte das System "Midgard" und seine Welt noch nicht und machte einen Zwerg.
Nicht wissend, dass auf Midgard auch Zwerge ständig herumzaubern, aber das war nur der Punkt, der meinen Charakter später umgebracht hat.
Noch frustrierender war meine erste Begegnung mit der Gruppe. Ich: "Mein Name ist Momm."
Die Gruppe, eines Geistes: "Aha - wenn dieser Bursche nur sagt, ich bin Momm, und nicht, Sohn des X, Enkel des Y, Urenkel des Z, usw, 20 Minuten lang, dann kann das nur ein Verräter sein, der mit den Orks im Bunde steht..."
Da waren wirklich alle einer Meinung: Zwerge müssen so und so sein.
So musste ich mir irgendwelche Namen aus den Fingern nuckeln, während ich mir - meiner Meinung nach zwergisch - dachte: "Wie komme ich eigentlich dazu, irgendwelchen dahergelaufenen Figuren meine Ahnenreihe zu erzählen? Das geht diese Penner gar nichts an."

Eulenspiegel

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #45 am: 29.04.2006 | 05:54 »
Wenn 2 Spielleiter gemeinsam ein Abenteuer vorbereiten und leiten, dann können die das doch auch machen, ohne das es jetzt inkonsistent wird oder an Tiefe verliert. Warum sollen das dann 4 Leute, die gemeinsam spielen, nicht können?
1) Wenn man etwas vorbereitet, hat es immer mehr Tiefe als wenn man etwas spontan improvisiert.
Bei einer Improvisation nimmt man den Erstbesten gedanken, den man hat. - Dieser muss aber nicht zwangsläufig der Beste sein.
Bei einer Vorbereitung hat man mehrere Gedanken und wählt davon den Besseren aus.
Wenn mir mal keine Idee kommt, wie es weitergehen kann, dann kann ich bei einer Vorbereitung auch mal 'ne Stunde Pause machen und danach weitervorbereiten.
Wenn mir bei der Improvisation die Ideen ausgehen, dann muss ich sofort das nächstbeste nehmen, was mir einfällt. Hier kann man schlecht sagen: "So, wir haben keine Ahnung, wie das Abenteuer weitergeht, lass uns mal zusammen Fernsehen. Viellicht fällt uns ja währenddessen ein, wie wir weiterspielen können."

2) Bei einer Improvisation nehme ich eine Szene und diese ist Tatsache. Wenn sich später herausstellt, dass die Anfangsszene nicht so gut zum restlichen Abenteuer passt, kann ich sie schlecht im Nachhinein rausstreichen.
Wenn ich ein Abenteuer vorbereite und feststelle: "Die Anfangsszene passt gar nicht zum restlichen Abenteuer.", dann schribe ich es einfach um. (Die Spieler werden wahrscheinlich nichtmal bemerken, dass es früher eine andere Anfangsszene gab.)
Wenn ich mir bei einer Szene unsicher bin, ob sie logisch ist oder ob das technisch machbar ist (Dampfkraft in der Antike?), dann kann ich in einem entsprechenden Forum posten oder mich in der Bücherei schlau machen.
Und vor allem: Man kannn, sobald man das Abenteuer fertig hat, darüber schlafen und es dann am nächsten Tag auf Logikfehler überprüfen. - Das ist bei einer Improvisation nicht möglich.
3) Als SL kenn  man den Hintergrund. Man kann darauf aufbauen. Der SL weiß, wieso der Wirt so mürrisch ist. Wenn die SCs den Wirt jetzt auffordern, freundlich zu sein, dann kann der SL darauf angemessen reagieren, da er ja den Grund für die Unwirtlichkeit des Wirtes hat.
Wenn jetzt aber Spieler den Wirt charakterisieren müssen, dann haben sie keine Ahnung, wieso er so mürrisch ist. Wenn sie jetzt also die Reaktion des Wirtes beschreiben, dann müssen sie in's Blaue raten.

Das sind 3 Gründe, wieso ein vorbereitetes Abenteuer potentiell besser wird, als ein improvisiertes Abenteuer.

Offline Thalamus Grondak

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #46 am: 29.04.2006 | 10:05 »
Um jetzt mal dumm zu fragen: Der Sl darf im klassischen Rollenspiel also wirklich alles Filtern und seiner Interpretation anpassen? Er darf auch so sachen wie "Paladine machen das nicht!" oder "Als Nekromant musst du nun..." bringen?
Du willst wirklich nur Lesen, was du willst oder?

das es ein Grundprinzip von Klassichen P&P-RPGs ist, das der SL die Story-Hoheit besitzt, und die Chars dafür die Char-Hoheit.

Ansonsten kann ich Eulenspiegels Aussage nur nochmal unterstreichen.
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Offline Stefan G.

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #47 am: 29.04.2006 | 10:33 »
1) Wenn man etwas vorbereitet, hat es immer mehr Tiefe als wenn man etwas spontan improvisiert.
Bei einer Improvisation nimmt man den Erstbesten gedanken, den man hat. - Dieser muss aber nicht zwangsläufig der Beste sein.
Bei einer Vorbereitung hat man mehrere Gedanken und wählt davon den Besseren aus.
Wenn mir mal keine Idee kommt, wie es weitergehen kann, dann kann ich bei einer Vorbereitung auch mal 'ne Stunde Pause machen und danach weitervorbereiten.
Wenn mir bei der Improvisation die Ideen ausgehen, dann muss ich sofort das nächstbeste nehmen, was mir einfällt. Hier kann man schlecht sagen: "So, wir haben keine Ahnung, wie das Abenteuer weitergeht, lass uns mal zusammen Fernsehen. Viellicht fällt uns ja währenddessen ein, wie wir weiterspielen können."

Also nochmal: Wenn man so richtig pervy mit verteiltem Erzählrecht spielt(was jetzt schonh etwas abseits des eigentlichen Themas des threads ist), dann hat man trotzdem vorher nen Plan, man hat ne Richtline ausgearbeitet und an die kann sich dann jeder halten.

Zitat
2) Bei einer Improvisation nehme ich eine Szene und diese ist Tatsache. Wenn sich später herausstellt, dass die Anfangsszene nicht so gut zum restlichen Abenteuer passt, kann ich sie schlecht im Nachhinein rausstreichen.
Wenn ich ein Abenteuer vorbereite und feststelle: "Die Anfangsszene passt gar nicht zum restlichen Abenteuer.", dann schribe ich es einfach um. (Die Spieler werden wahrscheinlich nichtmal bemerken, dass es früher eine andere Anfangsszene gab.)
Wenn ich mir bei einer Szene unsicher bin, ob sie logisch ist oder ob das technisch machbar ist (Dampfkraft in der Antike?), dann kann ich in einem entsprechenden Forum posten oder mich in der Bücherei schlau machen.
Und vor allem: Man kannn, sobald man das Abenteuer fertig hat, darüber schlafen und es dann am nächsten Tag auf Logikfehler überprüfen. - Das ist bei einer Improvisation nicht möglich.
Wie gesagt, das ganze muss nicht zu einem wilden Gedanken in den Raum den werfen ausarten die dann auch noch alle sofort zu etablierten Fakten werden. Jeder sollte einen Plan haben worum es geht und was das darüber schlafen angeht, nun da wirkt denke ich dr 8 Augen sehen mehr als 4 dagegen, welcher Faktor da größeren Einfluss hat würde ich jetzt nicht festlegen wollen.

Zitat
3) Als SL kenn  man den Hintergrund. Man kann darauf aufbauen. Der SL weiß, wieso der Wirt so mürrisch ist. Wenn die SCs den Wirt jetzt auffordern, freundlich zu sein, dann kann der SL darauf angemessen reagieren, da er ja den Grund für die Unwirtlichkeit des Wirtes hat.
Wenn jetzt aber Spieler den Wirt charakterisieren müssen, dann haben sie keine Ahnung, wieso er so mürrisch ist. Wenn sie jetzt also die Reaktion des Wirtes beschreiben, dann müssen sie in's Blaue raten.

Also, der von der besagt Wirt ist entweder ne wichtige Figur in der Handlung, wenn das so ist jeder grob über den bescheid wissen und nicht ganz Hilflos herumzappeln, sonder angemessen reagieren können. Ist es hingen eine nebenfigur, die mit der Handlung des Abends ertmal nichts zu tun hat, dann wird der Sl im klassischen fall zu dem auch sonst nicht viel in der HInterhand haben(bei spontanen Kneipenbesuchen hatte ich mir zumindest damals nie vorher irgendwelche besonderen Gedanken zu den Wirten da gemacht).

Zitat
Du willst wirklich nur Lesen, was du willst oder?

 ::)

Auf ein neues. Wenn der Sl bei klassischen Spiel einfach bei allem rumdockert und selbst deinen Charakterhintergrund erstmal durch den Mixer drehen darf wenn er ihm nicht gefällt, dann kommt sowas zwar vor, ist aber keine notwendige Bedingung. Wenn ich sowas aber von klassischem Spiel im allegemeinen behaupte, dann ist es bashing. Zu solchen schlüssen kommt man vielleicht wenn man nur irgendwelchen Idioten mit kranken machtfantasien zum Sl hatte.

Wenn ich nun Die Handlung bei freiem Erzählrecht als inkonsistent und wengier teifgehend darstelle ist es auch nichts anderes als bashing. Zu solchen Meinungen kommt man vllt wenn mansich nicht wirklich was darunter vorstellen kann und es als erstes mit freiem rumerzählen ohne Hand und Fuß vergleicht.

Ist jetzt endlich verständlicher was ich sagen will?
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Online Dash Bannon

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #48 am: 29.04.2006 | 11:08 »
Das mit den Balkonen würde ja bei mir durchaus noch angehen; Problematisch wird es, wenn ich den Thronsaal und den König beschreibe und einer der Spieler den Erzählfaden aus meiner schlaffen Hand nimmt und sagt:
"Ich gehe dann mal hin zum König, lege ihm die Hand auf die Schulter und sage: Mensch, Siggi oder wie du heißt; gib mir doch mal die Nordmarken als Lehen! 'Klar', sagt der König - 'ich habe immer nur darauf gewartet, dass das einer sagt. Du bist ein wahrer Herrscher. Hier, nimm meine Krone und führe das Reich!'"
...



genau, dass passiert dann immer ::)
du kennst Dieter Nuhr? gut dann muss ich ihn ja nicht zitieren



Leute ist ging in diesem Thread nicht darum zu werten oder Spielstyle zu vergleichen, aber wenns denn sein muss..
Ich habe in Polaris (da wird die Erzählgewalt verteilt, man könnte sogar sagen da gibt es keinen klassischen SL) ebensolche 'Tiefe' erreicht wie im klassischen Rollenspieltm. Und ich hatte Runden im klassichen Rollenspieltm die meinetwegen konsistent..aber furchtbar langweilig waren.

und zum Thema:
wenn du deinen Spielern nicht zutraust die Story mitzuerzählen...dann vertraust du ihnen nicht.
« Letzte Änderung: 29.04.2006 | 11:10 von Dorin »
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Fredi der Elch

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Re: seinen Spielern vertrauen
« Antwort #49 am: 29.04.2006 | 11:18 »
Konsistenz im Sinne von Klasischen Rollenspielen, in denen der SL vorher weiß welche Motivationen bestimmte NSC haben, die Spieler aber nicht.
Wenn man die Story einfach bei A Startet und jeder erzählt seinen Part dazu, kann die Story konsistent bleiben, dann verliert sie aber an Tiefe (ich weiß auch alles Blödsinn)
Ja, das ist definitiv auch Blödsinn. Die Geschichten, die bei mir mit geteilter Erzählgewalt rausgekommen sind, hatten ausnahmslos alle mehr Tiefe als alles, was ich zuvor im "klassischen" Bereich gespielt habe (außer bei Inspectres, aber da war das ein Feature).

Was ich damit sagen will:
1. Du hast keine Ahnung von verteilter Erzählgewalt. Was du da verbrätst sind dümmste Vorurteile. Verteilte Erzählgewalt führt nicht zur weniger Konsistenz und nicht zu weniger Tiefe. Das kann ich, mit meiner Erfahrung mit verteilter Erzählgewalt (die deutlich größer ist als deine - du hast nämlich effektiv gar keine), definitiv bestätigen.
2. Verteilte Erzählgewalt führt zu einem anderen Spielgefühl. Das kann einem gefallen oder auch nicht, dafür gibt es dann verschiedene Gründe. Das hat aber nichts mit höherer Inkonsistenz oder mangelnder Tiefe bei verteilten Erzählrechten zu tun.

Also Thalamus: hör doch endlich mal auf, hier unreflektierte Vorurteile zu verbraten. Wenn dir verteilte Erzählrechte aus irgendwelchen Gründen nicht gefallen, dann kannst du das natürlich gerne sagen. Aber versteck dich nicht hinter solchem Unsinn wie mangelnder Konsistenz oder mangelnder Tiefe. Denn das passiert bei verteilten Erzählrechten nicht.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.