womit wir beim Thema wären:
vertraut man seinen Spielern genung um ihnen zuzutrauen dass sie die Geschichte so entwickeln dass alle Freude daran haben..
oder glaubt man sie machen die Story kaputt weil sie nicht wissen, dass der SL irgendwo im stillen Kämmerlein ne ganz andere Geschichte geplant hat
Es geht nicht um die Story bzw. was noch kommt, es geht um das, was erst teilweise aufgedeckt ist - also war - aber noch unbekannte Anhängsel hat, welche den Sinn späterer Aussagen und Handlungen beeinflussen. Diese Elemente müssen nicht einmal von einem Spielleiter kommen.
Aber wenn Spieler A die Gruppe mit einem Kriminalfall beglückemn will und einige wichtige Hinweise einstreut
ohne deren Hintergrund komplett zu erklären, gibt es eben ein Problem wenn Spieler B diese für einen anders gelagerten Spionagefall nutzt (vielleicht weil er sie für Color genommen hat) und Spieler C&D dann in den Fall reinstraucheln, möglicherweise unterstützt von Gedanken der Charktere von A & B und erkennen, daß das am Ende nicht aufgehen kann, weil sich A & B eben nicht abgesprochen haben.
@ Preacher
Es gibt sicher in jeder Welt eine Menge Dinge, die noch nicht festliegen, sondern im Wahrscheinlichkeitsraum der Möglichkeiten schwirren. Und daraus kann sich sicher ohne Probleme bedient werden.
Ich versuche die Spieler sogar vor meinen Spielen dazu zu bewegen, ein paar solcher Hintergrundselemente schon zu kreiieren, um die Charaktere enger an die Spielwelt zu binden und ihnen so etwas von Tiefe oder Leben einzuhauchen.
Probleme gibt es, wenn etwas mit einem Element kollidiert, welches notwenig ist, um zur aktuellen Situation zu führen. Den Fund am Tatort
kann als recht typisches Beispiel dazu zählen. Um die Tat wirklich im Rollenspiel aufklären zu können, muss es einen Tathergang gegeben haben, auch wenn z.B. nur der Effekt selbst sichtbar ist.
Ansonsten weiß keiner, was passiert ist und es kann daher auch keiner mehr für Handlung/Entscheidung oder Auflösung sinnvolle Aussagen treffen. Es gab doch einmal einen Film, wo sich ein Haufen Privardetektive aus allenmöglichen Romanen getroffen haben und dann der Gastgeber ermordert wurde... .
Ich habe meine technischen schlechten Erfahrungen (technisch im Gegensatz zu Vertrauensproblemen) bei (nicht nur gescheiterten) Versuchen mit freien Rollenspielen, sowie Versuchen mit Spielleiterrotation, Doppelspielleitern und gemeinsamen Weltenbau gesammelt. Wenn es bei letzteren selbst mit vorhergehenden (letztendlich wohl zu oberflächlichen) Absprachen und Diskussionen nicht klappt, sehe ich für spontane Spiele noch schwärzer. Und es lag ja nicht mal unbedingt an bösem Willen, man hat zum Teil einfach aneinander vorbeigeredet, weil man halt jeweils nur gerade interessante Ideen vor Augen hatte und erst Wochen später festgestellt hat, das man ein paar Grundsteine anders hatte und daher in den Effekten gar nicht kompatibel werden konnte.
Reine Authorstance ist da vielleicht etwas weniger anfällig, aber ich denke jemand, der z.B. einen Detektiv als Charakter oder als Herausforderung gespielt hätte, wäre sicher nicht so erfreut gewesen, wenn er glaubt, daß er auf wandernde, mutierende Ziele schießen muß, bzw. es gar keinen zu entdeckenden Tathergang gibt, bzw. eh noch keinen Täter gibt und alles noch im freien Fluß ist.