Autor Thema: [Offen – Psychologisch] Unerwünschtes Spielerverhalten bei Verantwortung  (Gelesen 11398 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Achtung, ist ein Momentchen länger geworden. :) Here goes...

Teil 1: Einleitung
Angeregt wurde ich vom Thread über Vertrauen in die Spieler. Dort wurde immer wieder erwähnt, dass man den Spielern nicht vertrauen könne, sinnvoll mit mehr Einfluss (Erzählrechten) und Freiheit umzugehen. Stattdessen würden sie vermutlich entweder nichts mit der Freiheit anfangen können oder sich furchtbar daneben benehmen. Und tatsächlich ist der Allgemeine und der SL-Channel voll von SLs, die sich über unmögliche Aktionen ihrer Spieler auf der einen Seite und Passivität der Spieler auf der anderen Seite beschweren. Es scheint also etwas dran zu sein, an der Befürchtung.

Grund genug für mich, mal darüber nachzudenken, woher das kommt. Natürlich könnte man vermuten, dass Spieler prinzipiell sozial inkompetente Deppen sind, aber das würde ich erst einmal nicht unterstellen. Stattdessen würde ich erst einmal davon ausgehen, dass Spieler zum Großteil erwachsene und vernünftige Menschen sind, und die Deppen-aus-Prinzip eher die Ausnahme bilden. Woher kommt aber dann das merkwürdige und störende Verhalten der Spieler?


Teil 2: Blödes Beispiel
Also erst einmal ein wirres Beispiel.

Man nehme Eltern. Diese Eltern sind sehr streng und lassen ihren Kindern wenig durchgehen. Sie planen für die Kinder alles durch und lassen sie selbst fast keine Entscheidungen treffen. Sie meinen es nicht böse, sie trauen ihren Kindern nur nicht besonders viel zu was Entscheidungen angeht. Die Kinder gewöhnen sich daran und lassen die Eltern einfach alles für sie machen und die Entscheidungen treffen. Eigentlich läuft diese Aufteilung ganz gut, Eltern und Kinder verstehen sich soweit ganz brauchbar.

Jetzt fahren die Eltern mal für eine Woche in Urlaub. Kinder, seid vernünftig und blos keine Party!! Was passiert jetzt? Klar, es kann sein, dass die Kinder ihre Eltern überraschen und vernünftige Entscheidungen treffen. Aber es sind auch zwei ungünstige Verläufe möglich.

Zum einen können die Kinder mit der neuen Freiheit völlig überfordert sein. Sie haben nie gelernt Entscheidungen zu treffen und trauen sich auch nichts zu. Also rufen sie alle Naselang bei den Eltern auf dem Handy an und fragen nach. Was soll ich zu Mittag essen? Darf ich Würstchen haben? Wie funktioniert die Spülmaschine? Wo ist das Salz? Soll ich ein oder zwei Bällchen Eis essen? Darf ich aufstehen? Wie war das noch mal mit der Spülmaschine?? Und wie froh die Kinder sein werden, wenn die Eltern wieder zurück sind und wieder die Entscheidungen übernehmen.

Die andere Möglichkeit ist die noch unangenehmere: sobald die Eltern aus der Tür sind, wird die Party angeleiert. Die Kinder nutzen ihre neue Freiheit und benehmen sich so gründlich daneben, wie sie nur können. Sie kosten alles aus und bestätigen die Ansicht ihrer Eltern, die ja sowieso der Meinung waren, dass die Bande zu nichts taugt. Aber die Kinder hatten eine Riesenspaß sich daneben zu benehmen. Wenn die Eltern wiederkommen, werden sie tierisch sauer sein, die Kinder für noch unfähiger halten eine vernünftige Entscheidung zu treffen und sich vermutlich schwören nie wieder in Urlaub zu fahren.


Teil 3: Psychologisches
Für das Verhalten der Kinder gibt es zwei psychologische Erklärungen.

Die Kinder haben nicht gelernt Entscheidungen zu treffen. Sie sind ungeübt. Dazu kommt, dass sie von ihren Eltern sicher oft genug gehört haben, dass sie keine richtigen Entscheidungen treffen können. Auch haben sie in der Vergangenheit für den Versuch Entscheidungen zu treffen von den Eltern auf die Finger geklopft bekommen. Sie haben also zusätzlich zu der mangelnden Übung mit Entscheidungen eine gewisse erlernte Hilflosigkeit entwickelt. Sie halten sich selbst nicht für in der Lage die richtigen Entscheidungen zu treffen. Dementsprechend werden sie sich immer wieder an die Eltern wenden und ihnen die Entscheidungen zu überlassen zu versuchen. Sie zeigen eine für erlernte Hilflosigkeit typische Passivität und Ängstlichkeit vor Entscheidungen.

Die Erklärung für das Zweite Verhalten ist die Entwicklung von Reaktanz, im Volksmund auch als Trotzreaktion bekannt. Die Kinder wollen, solange die Eltern sie nicht lassen, immer ausbrechen und möglichst viel Freiheit erkämpfen. Sobald sie die Möglichkeit dazu bekommen, werden sie komplett über die Stränge schlagen und ihre Freiheit missbrauchen. Zusammen mit ihrer Unerfahrenheit mit Entscheidungen kommt es zur Katastrophe, die die Eltern (wie sie es bereits erwartet hatten) enttäuscht.

Beide Verhaltensweisen bestätigen dann auch sowohl die Sicht der Eltern als auch das Selbstbild der Kinder. Dementsprechend festigt sich das gesamte Verhaltensmuster auf beiden Seiten und bei der nächsten Gelegenheit wird sich der Ablauf vermutlich wiederholen. Bis die Eltern wirklich nie wieder in Urlaub fahren.


Teil 4: Wo ist das Rollenspiel?
Ok, ihr seid alle schlau und habt die Analogie schon längst verstanden. Der SL ist die Eltern und die Spieler die Kinder.

In vielen klassischen Varianten des Rollenspiels hat der SL die fast ausschließliche Kontrolle über die Story (und teilweise über den gesamten wichtigen kreativen Input). Der SL lässt den Spielern sehr wenige Freiheiten. Das ist nicht böse gemeint, sondern er hat den besten Ausgang für die gesamte Gruppe im Sinn. Den Spielern wird nur nicht viel im Sinne von richtigen Story-Entscheidungen zugetraut.

Wenn der SL den Spielern dann einmal Freiheit zugesteht (durch verteilte Erzählrechte oder anderes), dann kommt es oft vor, dass die Spieler mit dieser Freiheit schlecht umgehen. Entweder sie werden passiv und warten darauf, dass der SL sie komplett an die Hand nimmt (Hilflosigkeit). Oder sie schlagen über die Stränge und versauen allen das Spiel (Reaktanz).

Was daran ganz wichtig ist, ist dass die Spieler nicht wirklich daran Schuld sind, dass sie sich ungünstig verhalten (mal von der Ausnahme der notorischen Aus-Prinzip-Deppen mal abgesehen). Das Verhalten des SL ist zum Teil mit dafür verantwortlich, dass die Spieler mit ihrer Freiheit nicht umgehen können. Wobei ich auch den SL jetzt mal in Schutz nehmen muss, denn die allgemeine „Rollenspielkultur“ (verstärkt durch Regelwerke und Internet) erwartet von ihm genau dieses die Spieler entmündigende Verhalten. So entsteht ein Teufelskreis, bei dem der SL den Spielern wenig Freiheit zugesteht, die Spieler dann mit dem bisschen Freiheit schlecht umgehen, der SL deswegen noch weniger Freiheit zugesteht, die Spieler noch ungünstiger mit dem Rest umgehen usw. Und das führt zu schlechten Spielerlebnissen, wenn Spieler viel Freiheit haben und bei allen Beteiligten zu der Überzeugung, dass nur der SL die Macht haben sollte und Spieler mit Freiheit nicht umgehen können. Und so gewöhnen sich alle an diesen Zustand, finden sich damit ab und können sich gar nichts mehr anderes vorstellen (was evtl. zu Resignativer Rollenspielzufriedenheit führt).


Teil 5: Abschluss
Kurz zusammengefasst: Der SL gesteht den Spielern wenig Freiheit zu. Deswegen können die Spieler mit der Freiheit nicht umgehen, sondern verhalten sich im Fall plötzlich auftretender Freiheit entweder hilflos oder reaktant. Beides führt zu unbefriedigenden Spielerlebnissen für die Gruppe. Dies verstärkt die bereits vorhandene Ansicht, dass Spieler mit Freiheit nicht umgehen können und lässt den SL den Spielern noch weniger Freiheit geben.

Dies wäre meine Erklärung dafür, dass diese Berichte von Spielern, die mit Freiheit nicht umgehen können, häufen, ohne jedem Spieler per se zu unterstellen, ein sozial inkompetenter Depp zu sein. Es ist einfach ein ungünstiger Kreislauf, der seinen Ursprung in der klassisch propagierten Rollenverteilung und –erwartung von SL und Spielern hat.

Auch lässt sich daraus ein Ansatz für das Durchbrechen dieses Teufelskreises ableiten. Man muss öfters und Vorurteilsfrei mit Freiheit der Spieler experimentieren. Da so ein Muster sich normalerweise über Jahre festgesetzt hat, kann man nicht erwarten, dass Spieler (und SL) auf Anhieb mit verteilten Erzählrechten umgehen können. Deswegen ist es vor solchen Experimenten wichtig, dass man die Zielsetzung ausgiebig bespricht, um falsche Erwartungen, Trotz und Hilflosigkeit abzubauen. Während des Spiels sollten die Spieler außerdem positiv verstärkt werden. Und man sollte sich Zeit lassen und sich in Geduld üben. Bei so festen Mustern sollte man nicht erwarten, dass nach dem ersten Versuch alles glatt läuft. Man muss auch mehrere erfolglose Versuche einplanen, nach denen man auch nicht mit Schuldzuweisungen operiert, um niemanden zu entmutigen und keinen Trotz aufzubauen. Nur mit Zeit, Geduld und Üben werden „klassisch konditionierte“ Spieler lernen sinnvoll mit Freiheit umzugehen.

So, das war’s erstmal. Klar ist trotz allem, dass es natürlich auch Spieler gibt, die sofort mit Freiheit sinnvoll umgehen können und auch solche, die wirklich gar nicht mehr Freiheit wollen. Ändert aber an meinem grundsätzlichen Punkt erst einmal nichts.

Fragen, Anregungen, Diskussion?
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Offline Quaint

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Eine Sache kommt mir seltsam vor. Die Analogie mit Reaktanz hört sich so an, als würden die Spieler in dem Fall gewissermaßen gegen den SL rebellieren. Und das kommt mir seltsam vor. Sicher, dass sie über die Stränge schlagen kann ich mir gut vorstellen, aber Rebellion gegen den SL? Man spielt doch zusammen. Und wahrscheinlich spricht man auch vorher ab wenn man Erzählrechte neu verteilt. Ich könnte mir das nur für den Fall vorstellen das in der betreffenden Gruppe dann ohnehin irgendwas schief lief.
Aber ich bin bei sowas auch recht unbedarft. Erleuchtet mich.
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Eulenspiegel

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Eine Sache kommt mir seltsam vor. Die Analogie mit Reaktanz hört sich so an, als würden die Spieler in dem Fall gewissermaßen gegen den SL rebellieren.
Naja, ein Kind, das eine Party feiert, sobald die Eltern im Urlaub sind, rebelliert ja auch nicht im eigentlichen Sinne gegen die Eltern.
Das Kind hat seine Eltern immer noch lieb und will die neugewonnen Freiheit halt nutzen.

Und mit Spielern ist es dann halt ähnlich. - Aber nicht nur bei Spielern: Bei SLs kann es ähnlich sein.
Ich kenne jemanden, der war jahrelang Dauer-SL und hat seine Sachen sehr gut gemacht. Dann endlich hatte er mal Gelegenheit, einen SC zu spielen und er hat dann in dieser Rolle über die Stränge geschlagen.

Offline Joerg.D

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Ich finde das das Problem gut dargestellt worden ist.

Trotzdem habe ich mit positiven Verstärkungen so meine Probleme. Das riecht mit zu sehr nach einer Umkonditionierung/Erziehung.

Im Falle einer vom SL oder den Spielern gewünschten Spielweise, welche von der bissherigen abweicht ist eine Politik der kleinen Schritte gefragt. Anfangs nur kleine Szenen mit z.B Players Empowerment. Die Spieler mal NSCs ausarbeiten lassen, oder das Heimatdorf aus dem sie kommen. Später wird der Aufgabenbereich langsam erweitert.

Die meissten Spieler/SLs bekommen schnell Geschmack an diesem Spielverlauf, da alle intensiver in das Geschehen eingebunden werden. Die postive Bestätigung sollte also im Idealfall aus dem Spielspaß entstehen und nicht durch rhetorische Kniffe und Erziehungsmethoden.

Um auf das Beispiel mit den Eltern zurück zu kommen:

Meine Eltern haben meine ersten Partys immer mit aufgebaut, mit eingekauft und sie auch kurz besucht. Sie blieben Oben in Ihrer Wonung, waren also immer greifbar, falls es Probleme gegeben hätte.
Dann haben sie aufgehört mir beim Vorbereiten zu helfen und haben erst sehr spät Abends wenn schon alle voll waren vorbeigesehen.
Irgendwann sind sie einfach weggefahren, wenn ich Partys gefeiert habe. Sie wussten das ich alles im Griff habe und der Partykeller am nächsten Morgen sauberer als zuvor ist. Ich war also nicht alleine, sondern bin in die Rolle als Gastgeber hineingewachsen. Langsam und beständig.

So sollte man auch Änderungen im Rollenspiel angehen.

Überfordert die Partein nicht, sonden lasst Ihnen Zeit, das ganze langsam zu erlernen.
Nicht jeder ist sofort von allem begeistert, doch die meissten Spieler wachsen mit Ihren Aufgaben.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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@Fredi: Schönes Post!  :d

@Juhanito: Sehr schön weitergeführt! Dein Eltern-Beispiel, wei man es als SL richtig machen sollte, ist klasse.

Ich denke, es wäre sehr hilfreich, wenn wir mal irgendwo in einem Thread konkrete Beispiele sammeln würden, wie PE erfolgreich funktioniert. Gibt es sowas schon? Einen echten Leitfaden für die Praxis, in dem Techniken zusammengetragen werden, die PE fördern (wie das bereits erwähnte Ausfleischen von Heimatdörfern, spielen von NSCs durch andere Mitspieler etc.), im Idealfall unterteilt in Kategorien (PE-Techniken für "Beginner", "Fortgeschrittene", "Experten").

Viele, die diese Threads hier lesen verstehen bestimmt, was gemeint ist und heißen PE gut bez. sind bereit es einmal auszuprobieren. Nur: wie geht man konkret in der Praxis vor? Wie überträgt man die Theorie des Forums praktisch auf den Spieltisch daheim? Möglichst, ohne ein neues System anzufangen/sich erst in ein Forge-System einlesen zu müssen? Möglichst ohne die eigenen Spieler zu überfordern oder sie in eine Defensive gegenüber neuen Impulsen zu drängen?

Ich fände Beispiele sehr hilfreich, und da wir hier im Forum ja auch etliche SLs mit Erfahrung zum Thema haben, ließe sich eine solche Sammlung sicher schnell zusammentragen – eine Art Diary of PE. Was haltet ihr davon?

Offline Dash Bannon

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jo!

ich glaube fast ich hab mal nen Theoriethread verstanden ;)

Es ist nunmal recht schwer von jetzt auf gleich seinen Spielstil zu ändern, aber wie Juhanito recht schön dargelegt hat, kann man das (wie Partys feiern/Verantwortung übernehmen) auch lernen..

Erzählrecht übernehmen ist nicht einfach, aber man kanns lernen.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Fredi der Elch

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Eine Sache kommt mir seltsam vor. Die Analogie mit Reaktanz hört sich so an, als würden die Spieler in dem Fall gewissermaßen gegen den SL rebellieren. Und das kommt mir seltsam vor.
Eulenspiegel hat das schon richtig erfasst. Die Leute wollen nicht zwingend rebellieren. Aber wenn solche Verhaltensmuster zuschlagen, dann machen Leute die komischsten Sachen und denken nicht mehr so nach. Ich meine, wer kennt das nicht: sich geärgert und was gesagt, was man nachher vielleicht bereut hat oder sich in einem Thread in was reingesteigert und Mist gepostet etc. Die Leute denken in dem Moment nicht an Rebellion, dennoch verhalten sie sich unter Umständen so, dass das Spielerlebnis der gesamten Gruppe (und evtl. ihr eigenes) darunter leidet.


Juhanito,

Trotzdem habe ich mit positiven Verstärkungen so meine Probleme. Das riecht mit zu sehr nach einer Umkonditionierung/Erziehung.

Im Falle einer vom SL oder den Spielern gewünschten Spielweise, welche von der bissherigen abweicht ist eine Politik der kleinen Schritte gefragt.

[…]

Die meissten Spieler/SLs bekommen schnell Geschmack an diesem Spielverlauf, da alle intensiver in das Geschehen eingebunden werden. Die postive Bestätigung sollte also im Idealfall aus dem Spielspaß entstehen und nicht durch rhetorische Kniffe und Erziehungsmethoden.
Du hast prinzipiell Recht. Mir geht es aber um eine Gruppe, in der sich ein negatives Verhaltensmuster bereits festgesetzt hat. Und da braucht es viel Geduld, um sich an neues Verhalten zu gewöhnen. Und auch bewusste gegenseitige Verstärkung, die die implizite Verstärkung des alten, dysfunktionalen Musters durchbricht.

Ich denke, wir sind allgemein auf derselben Position. Wenn man eine andere Spielweise probieren möchte, sollte man langsam vorgehen und sich Zeit lassen. Was mir eben wichtig ist, ist dass man nach einem Fehlschlag nicht gleich alles abbricht bzw. auf den Fehlschlag fokussiert. Viele Gruppen kippen den neuen Spielstil nach einer fehlgeschlagenen Sitzung mit dem Bade aus. Oder sie nörgeln nur über das, was schief gelaufen ist, statt sich gemeinsam über das zu freuen, was gut gegangen ist. Und das halte ich für einen großen Fehler. Man sollte nicht nur das negative im Blick behalten, sondern sich ganz bewusst auf die positiven Aspekte konzentrieren. Nur dann kann man eventuell Gefallen an dem neuen Stil finden.


Erzählrecht übernehmen ist nicht einfach, aber man kanns lernen.
Das ist mein Punkt (wenigstens, was die praktische Anwendung angeht).


Ich denke, es wäre sehr hilfreich, wenn wir mal irgendwo in einem Thread konkrete Beispiele sammeln würden, wie PE erfolgreich funktioniert.
Halte ich auch für sehr nett. :)
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Zitat von: 1of3
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Offline Monkey McPants

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@Fredi: :d

Genialer Post, vollste Zustimmung meinerseits.

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Online Maarzan

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Ich habe ein paar Probleme mit der Abhandlung.  Es betrachtet meines Erachtens nur einen - und dabei nicht einmal strukturell beteiligten - Teilaspekt der Verantwortungsproblematik, nämlich die Spielerpsyche, läßt aber die technischen Fragen des Problems, nämlich Koordination und Informationen, und die Nebenwirkungen außen vor. Und das wird zur Grundlage eines radikalen Lösungsvorschlags.

Achtung, ist ein Momentchen länger geworden. :) Here goes...

 Bezgl.Teil 1: Einleitung

Während es im Vertrauensthread gezielt um Erzählrechte ging, ist dies für die externen Beiträge nicht unbedingt generell so. Die meisten Spielleiter, die in dieser Richtung jammern wären schon froh, wenn ihre Spieler innerhalb ihres Charakters etwas Eigeninitiative zeigten. (Die Übergabe von Teilbereichen im Charakterumfeld an den Spieler könnte natürlich hier die "Wohlfühl/Vertrautheitszone" erweitern und so dieses Verhalten ebenfalls stützen- notwendig ist es nicht)
Railroading und dominante Spielleiter sind aber sicher eine Ursache von Spielerverstörungen. Das heißt aber nicht, dass das andere Extrem die Lösung wäre.

Zitat
Grund genug für mich, mal darüber nachzudenken, woher das kommt. Natürlich könnte man vermuten, dass Spieler prinzipiell sozial inkompetente Deppen sind, aber das würde ich erst einmal nicht unterstellen. Stattdessen würde ich erst einmal davon ausgehen, dass Spieler zum Großteil erwachsene und vernünftige Menschen sind, und die Deppen-aus-Prinzip eher die Ausnahme bilden. Woher kommt aber dann das merkwürdige und störende Verhalten der Spieler?
Eine Menge Leute sind diesem Spielleitertyp ausgeliefert gewesen - entsprechend hoch die Opferzahl.

RBezgl:
Teil 2: Blödes Beispiel
&
Teil 3: Psychologisches

Ich halte das Beispiel für unpassend, da hier ein Reife/erfahrungsunterschied besteht, der wirklich zu der Befürchtung Anlass geben kann, dass etwas grundlegend schief laufen kann.
Grundidee war aber glaube ich einmal, dass die Spieler doch auch kompentente Rollenspieler sind und sich nur halt diesmal vor dem Schirm wiederfinden.

Damit liegt die Basis für die Psychoanalyse meiner Meinung nach auch etwas schief. Die Rollenspieler sind nicht unfähig zu eigenem Agieren (jetzt mal noch von spezifischen Erzählrechten unabhängig) - es ist ihnen schlicht und einfach durch Bestrafung und oft auch durch den Entzug der Informationsbasis abgewöhnt worden.
Sie haben gelernt, daß Mitschwimmen mit der Story und Raten der Spielleitergedanken effektiver ist, als innerhalb von Charakter und Spielwelt zu agieren zu versuchen.
Der so aufgestaute Frust entlädt sich dann bei Gelegenheit dann als Reaktanz.

Das hat dann aber nur indirekt mit Vertrauen und nichts mit ungefilterten Erzählrechten zu tun.


Bezgl: Teil 4: Wo ist das Rollenspiel?

In vielen Systemen wird dem Spielleiter eine Rolle zugesprochen, die zu den bisher beschriebenen Problemen führt.
(Die Erwähnung von "Story" ist für mich ein Kernelement davon, da hier letztendlich um traditionell künstlerisch gute Story zu erzielen der Spielleiter die Eigenständigkeit der Charaktere einschränken nahezu muß)
Neben persönlichen Dingen kann dies zu passiven oder aggressiven Spielern führen.

Dies kann sich aber ganz ohne erweiterte Erzählrechte negativ niederschlagen, die wären nur eine noch einmal etwas größere Keule, mit welcher der Spieler um sich schlagen kann.


Bezgl Teil 5: Abschluss

Die Situationsbeschreibung und ihre Auswirkung auf die Spieler ist sicher korrekt.

Das Beispiel halte ich für unglücklich.

Die Schlussfolgerung halte ich dagegen für an den Haaren herbei gezogen.

Man braucht keine erweiterten Erzählrechte um solche Leute zu "therapieren". Elemente davon sind kontrolliert angewendet sicher nützlich, aber die ideale Alternativlösung von "Diktatur" ist nicht "Anarchie", bzw. um Bewegungsmangel zu kompensieren, muß nicht als Musterlösung auf einen großen Triathlon trainiert werden. 
Vor allem, wenn diese Medizin ihre eigenen technischen Probleme und Nebenwirkungen hat, die nicht unbedingt in jeder Spielrunde willkommen sind.

Die Wiederherstellung der ursprünglichen Charakterfreiheit und die Schaffung eines verlässlichen und neutralen Erscheinungsbildes der Spielwelt als Basis für die Spielerentscheidungen halte ich für viel dringlicher und prinzipiell auch für ausreichend.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Joerg.D

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Zitat
Ich denke, wir sind allgemein auf derselben Position. Wenn man eine andere Spielweise probieren möchte, sollte man langsam vorgehen und sich Zeit lassen. Was mir eben wichtig ist, ist dass man nach einem Fehlschlag nicht gleich alles abbricht bzw. auf den Fehlschlag fokussiert. Viele Gruppen kippen den neuen Spielstil nach einer fehlgeschlagenen Sitzung mit dem Bade aus. Oder sie nörgeln nur über das, was schief gelaufen ist, statt sich gemeinsam über das zu freuen, was gut gegangen ist. Und das halte ich für einen großen Fehler. Man sollte nicht nur das negative im Blick behalten, sondern sich ganz bewusst auf die positiven Aspekte konzentrieren. Nur dann kann man eventuell Gefallen an dem neuen Stil finden.

Du denkst es nicht nur, wir sind (nicht nur prinzipiell) der derselben Meinung. Du hast dich auf Trotzreaktionen bezogen und führst an, das Spielgruppen ein neues System nach Fehlschlägen mit dem Bade auskippen. Große Fehlschritte sorgen für große Trotzreaktionen, kleine Fehlschritte für kleine oder gute Diskussionen.
Wenn ein keiner Ansatzpunkt nicht funktioniert kann man sich nach der Runde darüber unterhalten warum. Der/Die Spieler erklären, warum sie Probleme hatten und man sucht gemeinsam Ursachen für das Problem.
Meistens sind es Kleinigkeiten, die sich mit einfachen Mittel beheben lassen. Das war zum Beispiel eines der ersten Male das ich bewusst Theorie eingesetzt habe um Der Gruppe klar zu machen was für Vorteile Payers Empowerment bringt.

Meine Theorie damals:
Mehr Spielerbeteiligung  (Empowerment) sorgt für mehr Spielgerechtigkeit und Spaß, weil die Spieler sich mehr mit der Welt identifizieren, von der ja  ein Teil Ihre "Markierung" trägt.
Der SL hat mehr Zeit für die Hauptaufgabe des leiten, weil Ihm viele Schritte durch die Spieler abgenommen werden. Es ist für Ihn leichter Abenteuer zu entwickeln oder Plotts zu entwerfen, weil er ein lebendiges Umfeld mit Atmosphäre und Detaildichte (Colòr) hat.

An dieser Theorie hat sich seit damals einiges, wenn auch nichts wesentliches geändert.

Aber um auf meine Kritik an der positiven Verstärkung zurück zu kommen. Ich arbeite als Trainer und Call Center Agent in einer Firma, die mir viele Kurse über Rhetorik gegeben hat. Positive Verstärkungen, Spiegeln, Unwörter, Sandwich Methode, Insel Modelle Neuro- Linguistische Programmierung und und und. Alles feine Sachen, die es einem ermöglichen Gespräche effektiver zu führen oder Menschen gezielt zu manipulieren/beeinflussen.

Ich spiele aber für gewöhnlich mit meinen Freunden. Wenn ich aber anfange meine Freunde gezielt zu beeinflussen/manipulieren um ein gewünschtes Ziel zu erreichen, dann bin ich ein ... (nicht sehr netter Mensch). Ich achte Ihre Individualität nicht und stelle meinen Wunsch nach einer bestimmten Spielweise über Ihren Wunsch. Ich versuche Ihnen einen Wunsch auf zu zwingen.
Meine Freunde sind keine psychisch kranken Menschen, die beeinflusst werden müssen.
Es sind meine Freunde. Ich kann versuchen Ihnen zu zeigen das die neue Spielmethode auch Ihnen mehr Spaß macht. Darf aber nicht vergessen, das jeder Mensch in seiner eigenen Welt lebt deren absoluter Mittelpunkt Er und seine Wünsche/Ansichten sind.

Du hast absolut recht, dass man die positiven Aspekte hervorheben sollte, wenn etwas schief gelaufen ist. Ich persönlich empfinde es aber als sinnvoller die Spieler selber herausfinden zu lassen, was positiv war und was nicht. Positiv-Negativ Listen sind eine gute Möglichkeit dazu. Wenn das alles nicht nutzt, dann vielleicht auch mal etwas positive Verstärkung oder die Sandwich Methode.
Aber solche Mittel sollten bei Freunden sparsam oder gar nicht eingesetzt werden. Wenn die Freunde nämlich erkennen, das man versucht sie zu manipulieren, ist eine Trotzreaktion noch die angenehmere Variante.
Sie könnten einem die Freundschaft kündigen oder nicht mehr mit einem spielen, weil Sie um Ihr Seelenheil fürchten. Der in Ihren Augen böse Manipulator könnte zum Monster gemacht werden was Er nicht ist.

Deshalb lehne ich arbeiten mit Psycho- Tricks ab und bevorzuge eine eher pädagogisch/spielerische Hehrrangehensweise.
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Offline Thalamus Grondak

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Du hast absolut recht, dass man die positiven Aspekte hervorheben sollte, wenn etwas schief gelaufen ist. Ich persönlich empfinde es aber als sinnvoller die Spieler selber herausfinden zu lassen, was positiv war und was nicht. Positiv-Negativ Listen sind eine gute Möglichkeit dazu. Wenn das alles nicht nutzt, dann vielleicht auch mal etwas positive Verstärkung oder die Sandwich Methode.
Aber solche Mittel sollten bei Freunden sparsam oder gar nicht eingesetzt werden. Wenn die Freunde nämlich erkennen, das man versucht sie zu manipulieren, ist eine Trotzreaktion noch die angenehmere Variante.
Sie könnten einem die Freundschaft kündigen oder nicht mehr mit einem spielen, weil Sie um Ihr Seelenheil fürchten. Der in Ihren Augen böse Manipulator könnte zum Monster gemacht werden was Er nicht ist.
:d Sehr wichtige Punkte, gut das sie jemand anspricht.
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Joe Dizzy

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Was macht man eigentlich wenn man als SL größtenteils Spieler "erbt", die diese entmündigte Spielweise erlernt haben und als normal verstehen? So geht es mir meist. Ich habe nicht vor die Spieler umzuerziehen, aber es fällt mir immer wieder auf, dass sie sich nicht auf die Eigenheiten und veränderte Spieldynamik eines Primetime Adventures oder With Great Power... einlassen, wodurch solche Spielvorstellungsrunden in den seltensten Fällen Spaß machen.

Offline Thalamus Grondak

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Was macht man eigentlich wenn man als SL größtenteils Spieler "erbt", die diese entmündigte Spielweise erlernt haben und als normal verstehen? So geht es mir meist. Ich habe nicht vor die Spieler umzuerziehen, aber es fällt mir immer wieder auf, dass sie sich nicht auf die Eigenheiten und veränderte Spieldynamik eines Primetime Adventures oder With Great Power... einlassen, wodurch solche Spielvorstellungsrunden in den seltensten Fällen Spaß machen.
Klarstellen ob sie diese Spielart einfach nicht mögen, oder ob sie mehr Anleitung brauchen um sich in diesen Stil einzufinden.

Es ist übrigens keine "entmündigte Spielweise"!
Ein Fußballspieler ist ja auch kein "entmündigter Handballer", nur weil er den Ball nicht in die Hand nehmen darf  ::)
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Offline Fredi der Elch

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Juhanito,

du hast völlig Recht. Vielleicht wurde das aus meinen Beiträgen nicht völlig klar, aber ich sehe das alles nicht als Aufgabe eines SL, der die Gruppe "erziehen" will / soll. Die Konzentration auf das Positive, die gegenseitige Verstärkung usw. sind Aufgabe der gesamten Gruppe, die etwas Neues probieren will. Jedes Mitglied der Gruppe soll die anderen für Dinge, die gut gelaufen sind, verstärken und nicht übermäßig für anfängliche Fehler bestrafen und damit entmutigen. Im klassischen Rollenspiel hat der SL meist mehr Macht (was das Spiel angeht) und muss deswegen besonders aufpassen, dass er die Spieler nicht "abwatscht". Aber prinzipiell soll da nicht einer manipulieren, sondern alle sollen positiv interagieren.

Deswegen ist es auch besonders wichtig, dass man die Ziele und den Weg dahin vorher bespricht. Aber wenn ich eins gelernt habe: reden allein hilft nicht. Man muss es tun. Neues Verhalten muss man üben, üben, üben, besonders, wenn bereits eingefahrene Verhaltensweisen bestehen. Wobei es schon helfen kann, wenn einer als positives Beispiel voran geht. Neues Verhalten ist immer dann am einfachsten zu lernen, wenn man ein positives Modell beim Verhalten beobachten kann.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Neues Verhalten ist immer dann am einfachsten zu lernen, wenn man ein positives Modell beim Verhalten beobachten kann.
So ist es; deshalb empfinde ich Hessenstein auch immer als ausgesprochen inspirierend, da man dort die hier in der Theorie beschriebenen Techniken mal in Aktion begutachten und erfahren kann.

Offline Arbo

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Das Eingangsposting ist ganz interessant, greift m.E. an mehreren Stellen einfach viel zu kurz.

Erstens ist gerade der Begriff "Freiheit" im Rollenspiel äußerst problematisch. Klar, Menschen streben nach "Autonomie" - aber im Rollenspiel bezieht sich dies auf mindestens drei Ebenen - die Spielweltebene, die Spiel-System-Ebene und die Spielerebene. Kann ich mich in der Spielwelt frei bewegen? Gibt mir das System die Möglichkeiten dazu? Lassen mich die anderen Mitspieler (bzw. plus SL) frei handeln?

(Daher ist auch der Begriff vom "klassischen Rollenspiel" äußerst problematisch!)

Deshalb wäre es mal wichtig zu erörtern, wo genau die "Freiheit" angesiedelt ist, mit der manche Spieler nicht umgehen können sollen bzw. gegen die sie sich wehren.

Ich persönlich vermute da nämlich noch ganz andere Gründe, um auf Freiheit zu verzichten - ganz andere Gründe, als nur den "wohlmeinenden SL-Diktator" und "Trotzkopfreaktionen".

Und damit bin ich bei einem zweiten Punkt, der mir viel zu kurz kommt - nämlich die Gestaltungsrechte. Es kann durchaus SINN machen, auf Gestaltungsrechte - und damit auf Freiheit im Spiel - zu verzichten. Nämlich u.a. dann, wenn sich alle Beteiligten davon bestimmte Verhaltenssicherheiten versprechen. Das bedeutet z.B., dass sich die Spieler auf einen gewissen Rahmen einigen, in dem sie sich bewegen. Sie verzichten auf Entscheidungsfreiheiten, gewinnen dafür aber ein gewisses Maß an Sicherheit.

Wenn man dort ansetzt, kann (!) man den Wunsch nach "Sicherheit" auch als mangelndes Vertrauen interpretieren. Weil ich anderen nicht vertraue, wünsche ich also mehr Sicherheit für meine Aktionen (als SL oder als Spieler) - also mehr Einschränkungen. Dieses mangelnde Vertrauen kann biologische Ursachen haben. Es kann aber auch auf Erfahrungen beruhen, was dann wiederum auch zu den Erwartungen und zur Erwartungsbildung jedes Einzelnen führt. Wenn jemand schlechte Erfahrungen mit zu viel Freiheiten gemacht hat (warum auch immer), dann wird diese schlechte Erfahrung womöglich auf die nächsten Spieler übertragen - bis vielleicht diese Erwartungen korrigiert werden.

Für eine neu zusammengewürfelte Rollenspielgruppe mag es möglicherweise auch Unsicherheiten geben.

Um in solchen Situationen Sicherheit und Vertrauen aufzubauen, können die entsprechenden Spielparteien auch versuchen Signale zu senden. Dazu ist es allerdings nötig, sich darüber einen Kopf zu machen, worin die jeweiligen Unsicherheiten bestehen (z.B. Charaktertod usw.). Damit bin ich wieder bei den oben angesprochenen Spielebenen - und bei der Motivation.

[In dem Sinne wird auch folgendes vergessen: Am Anfang haben die Spielparteien jegliche (!) Freiheit darüber zu bestimmen, WIE sie spielen wollen. Wird ein SL gewählt, der die Geschicke der Spielwelt bestimmt, dann ist das als eine auf freiwilliger Basis geschlossene Vereinbarung zu interpretieren. In der Praxis geschieht dies wohl eher stillschweigend, ändert aber nichts am Fakt, dass die Spieler freiwillig ihre Freiheit einschränken (z.B. schon mit der Wahl des Regelwerkes).]

Ein weiterer Punkt betrifft die eben erwähnte Motivation. Wenn Erzählrechte geteilt werden, muss - überspitzt formuliert - auch jede Spielpartei gewillt sein, den SL zu machen. Manche mögen das und wenn die gesamte Gruppe das möchte, ist das voll in Ordnung. Es gibt aber auch Spieler, die das nicht möchten. Es kann gute Gründe dafür geben, warum jemand nicht SL machen will. Nicht zu letzt vielleicht auch der eigene Anspruch, dem man  vielleicht nicht gerecht zu werden droht. Werden Spieler in so eine Situation gedrängt, zeigen sie ggf. nur, dass sie dem nicht gewachsen sind. Dass derartige Situationen vielleicht gemieden werden, sollte klar sein (damit wird eher ein Motivations-Defizit entfacht).

Der abschließenden Forderung, mit der Verteilung von Erzählrechten zu experimentieren, kann ich jedoch zustimmen. Es kann mitunter schon wirklich eine Bereicherung sein. Jedoch sollte man davon nicht zu viel erwarten. Es ist EINE Möglichkeit Rollenspiel zu spielen. Und es muss nicht zwangsläufig zu besserem Rollenspiel - insbesondere zu höherem Spielspaß - führen.

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 30.04.2006 | 14:18 von Arbo Moosberg »
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@ Arbo

Du hast schon recht. Aber ich denke Fredi greift absichtlich zu kurz um nicht in eine Allgemein Diskussion zu verfallen sondern diesen speziellen Bereich zu "sezieren".

Desshalb läst Er das Big Model weg und kümmert sich ums für diesen Berreich wesentliche.

@Georgios
Ja, die Spieler die man "erbt" sind eventuell (IMHO meisstens) noch nicht bereit für Primetime Adventures oder With Great Power. Du kannst von jemanden der seit 7 Jahren Hartwurst AD&D oder SR spielt nicht erwarten sich mit so komplett neuen Themen zu befassen. Das genau ist es ja was Fredi anspricht.

Die Spieler bekommen einen Kulturschock, sind mit der Masse an neuen Möglichkeiten überfordert. Vielleicht neigen sie zu Trotzreaktionen, vielleicht sind sie auch einfach nur überfordert.

Im neuen SR 4 Regelwerk sind Optionen drinne wie man das System cineatisch oder gritty spielen kann. Diese Regeln könnte man zum Beispiel erweitern (Hausregeln) und an die wünsche anpassen. Also nimmt man erst mal ein bekannte Setting und System und fängt gaanz langsam an. Mit den von mir beschrieben kleinen Schritten kann man  die Spieler vielleicht vorsichtig an andere Denk und Spielweisen heranführen (Erfolgsgarantien gibt es nicht).
Dann kann man auf ein System wechseln, welches ein paar der Konzepte die man wünscht wechseln. Aber auch hier nicht zu aprupt und sofort Dogs oder PTA.

Shadows of Yesterday zum Beispiel.

@ Fredi
Natürlich darf es nicht beim Reden bleiben.
Reden ist Theorie, Spielen ist Praxis. Und die Praxis entscheidet über den Spielspaß, nicht die Theorie

Also kann man die gewünschten Elemente kurz vorstellen und einführen. Dabei darf man gerne mal den Theoretischen Grundgedanken anreißen, sollte Ihn aber nicht zu sehr ins Rampenlicht stellen.

Wichtig ist das man kontinuierlich an der Geschichte arbeitet und die Spieler langsam an das big Model herranführt (ja ich wiederhole mich).

Positive Beispiele sind wie Du sagtest sehr hilfreich. Boba hat mich mal zum Leiten eingeladen, um seinen Spielern neue Impulse zu geben. Hat aber leider nicht so viel genutzt, weil es bei einem Abenteuer blieb und das reicht meißt nicht aus um wirkliche Veränderungen zu erzeugen.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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@ Juhanito:

Ich selbst wollte auch nicht auf das "Big Model" abzielen - dafür stehe ich dem ganzen viel zu kritisch gegenüber (ich meine, speziell bzgl. des Themas Vertrauen gibt es sicherlich auch andere theoretische Ansätze ;) ).

Zum "Wesentlichen" gehört für mich aber just das, was ich beschrieb. Wer Vertrauen aufbauen will, sollte zumindest auch in Betracht ziehen, dass es Verhaltensunsicherheiten geben kann. Und mit "Signalen" ist man womöglich in der Lage, solch ein Vertrauen aufzubauen (insbesondere dürfte dabei der Faktor Zeit begünstigend wirken). Dazu sollte man dann aber wiederum in Erfahrung bringen, was die Spieler motiviert bzw. worin die Unsicherheiten konkret bestehen.

Es nur auf den vermeintlich klassischen Rollenspiel-Diktator-Fall und Trotzreaktionen zu reduzieren greift - angesichts des Thread-Titels - einfach zu kurz.

-gruß,
Arbo

P.S.: Übrigens enthält der Titel schon eine Art Wertung. Denn wer entscheidet darüber, ob ein Spielverhalten unerwünscht ist? Ich will damit nicht unbedingt noch ein zweites Feld - nämlich die Wahrnehmung - aufmachen, mir aber aber trotzdem erlauben, auf diesen kleinen aber sehr feinen Punkt hinzuweisen  >;D
« Letzte Änderung: 30.04.2006 | 14:43 von Arbo Moosberg »
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Offline Joerg.D

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@ Arbo

OK, das kann ich nachvollziehen.


Mich würde aber auch interessieren, was Du von meinen Ansätzen hälst.
Fredis Sicht zu deinem Kommentar wird uns sicherlich noch kundgetan.




Ich gehe jetzt erst mal PTA spielen und hoffe das mein bis auf 1of3 komplett neue Gruppe so gut ist, wie es Ihre Ideen waren. Wünscht mir Glück.
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Offline Fredi der Elch

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Positive Beispiele sind wie Du sagtest sehr hilfreich. Boba hat mich mal zum Leiten eingeladen, um seinen Spielern neue Impulse zu geben. Hat aber leider nicht so viel genutzt, weil es bei einem Abenteuer blieb und das reicht meißt nicht aus um wirkliche Veränderungen zu erzeugen.
Natürlich, völlig richtig. Wie ich schon im Eingangspost sagte:
Nur mit Zeit, Geduld und Üben werden „klassisch konditionierte“ Spieler lernen sinnvoll mit Freiheit umzugehen.

Wenn sich die Verhaltensweise erst einmal festgesetzt haben, dauert es lange, bis man sie verändern kann. Und da hilft nur Geduld und Üben. Gerade weil am Anfang Fehlschläge zu erwarten sind und man sehr oft probieren muss, ist es so wichtig, dass man trotz Problemen als Gruppe positiv bleibt. Und eben nicht nach den ersten Schwierigkeiten schon entnervt aufgibt.

Also hast du Recht: wir sind wirklich vollkommen derselben Meinung. :)
« Letzte Änderung: 30.04.2006 | 15:07 von Fredi der Elch »
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Zitat von: 1of3
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Offline Arbo

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@ Juhanito:

O.K. - ich ackere mal Deine Beiträge durch ;)

************

Zitat
Im Falle einer vom SL oder den Spielern gewünschten Spielweise, welche von der bissherigen abweicht ist eine Politik der kleinen Schritte gefragt. Anfangs nur kleine Szenen mit z.B Players Empowerment. Die Spieler mal NSCs ausarbeiten lassen, oder das Heimatdorf aus dem sie kommen. Später wird der Aufgabenbereich langsam erweitert.

Jup, sehe ich ähnlich. Allerdings bin ich der Meinung, dass das nur bei Gruppen möglich ist, die a) länger zusammen spielen und/oder b) sich in einer Kampagne befinden. Bei Spielgruppen, die häufig das System und/oder die Spielwelt wechseln, könnte das ein unrentabler Mehraufwand sein.

Insofern gibt es da auch wieder einen guten Grund für einen SL, den SL in der vermeintlich klassischen Art zu machen: Es spart Zeit und andere Ressourcen - es ist schlicht effizient.

Zitat
Die meissten Spieler/SLs bekommen schnell Geschmack an diesem Spielverlauf, da alle intensiver in das Geschehen eingebunden werden. Die postive Bestätigung sollte also im Idealfall aus dem Spielspaß entstehen und nicht durch rhetorische Kniffe und Erziehungsmethoden.

Der erste Satz lässt mir als Skeptiker wieder die Fußnägel hochrollen ;) Aber im Grunde ist dem zuzustimmen - a) Möglichkeiten eröffnen und b) für Erfolge sorgen (insbesondere diese „sichtbar“ bzw. spürbar machen). Ich halte gerade letzteres für extrem wichtig - so können Leute motiviert werden.

Rhetorik ... die kann helfen, Anfangsbarrieren zu überwinden. Ansonsten ist Rhetorik ein zweischneidiges Schwert. Funktioniert es nämlich nicht, ist man hinterher der Depp.

Zitat
Meine Eltern haben meine ersten Partys immer mit aufgebaut, mit eingekauft und sie auch kurz besucht. Sie blieben Oben in Ihrer Wonung, waren also immer greifbar, falls es Probleme gegeben hätte.

O.K. - die Analogie ist verständlich. Ich würde aber meine Hand nicht für ins Feuer legen, dass dies immer so sein bzw. so empfunden werden muss. Auf das Rollenspiel übertragen würde ich vielleicht nicht von „der rettenden Hand im Hintergrund“ ausgehen, sondern lieber ein allgemein freundliches Klima schaffen, das belohnt und das „Fehltritte“ zumindest nicht radikal bestraft.

Zitat
Überfordert die Partein nicht, sonden lasst Ihnen Zeit, das ganze langsam zu erlernen.
Nicht jeder ist sofort von allem begeistert, doch die meissten Spieler wachsen mit Ihren Aufgaben.

Jup, Zustimmung. Jedoch noch ein Hinweis - das Teilen von Erzählgewalt ist kein Garant für gutes Rollenspiel und für gute Rollenspielrunden. Es ist nicht nur so, dass nicht jeder von dieser Idee begeistert ist - er muss auch nicht davon begeistert sein.

Es gibt noch andere Möglichkeiten, sich als Spieler Freiheiten zu schaffen und diese auch zu nutzen. Ich bin felsenfest davon überzeugt, dass das viel geschasste (vermeintlich) „klassische Rollenspiel“ noch viel Potenzial bietet - wenn man sich auf bestimmte Weise einigt zu spielen.

****************

Zitat
Alles feine Sachen, die es einem ermöglichen Gespräche effektiver zu führen oder Menschen gezielt zu manipulieren/beeinflussen.

Ich spiele aber für gewöhnlich mit meinen Freunden. Wenn ich aber anfange meine Freunde gezielt zu beeinflussen/manipulieren um ein gewünschtes Ziel zu erreichen, dann bin ich ein ... (nicht sehr netter Mensch).

Dazu mal mehr oder weniger eine Ergänzung. Das „Manipulieren“ steht in Deinem Beitrag unter einem „bewerteten Stern“. Klar, es mag moralisch nicht gut sein, Menschen zu manipulieren. Und zwar nicht nur bezogen auf das Rollenspiel! Das ist aber eher ein moralisch/ethisches Problem. Wenn die Spieler/Personen davon nichts mitbekommen, dann hat die Manipulation vielleicht ihre Wirkung - und alles ist fein. Bis natürlich auf Dein belastetes Gewissen. >;)

Wenn Spieler die Manipulation bemerken wird es problematisch. Das bedeutet nämlich de facto auch nichts weiter, als dass Du deren Freiheit einschränkst - INDEM Du nämlich manipulierst. Im Autorenkombinat habe ich diesbezüglich vor kurzem mal einen kleinen Artikel geschrieben - in dem es unter anderem um das Bedürfnis nach Autonomie geht ( Kompetenz, Autonomie und Verbundenheit ). Menschen streben nach Autonomie - wollen „selbstbestimmt“ handeln. Manipulation zeigt da zweierlei. Zum einen, dass es Grenzen der Selbstbestimmtheit gibt. Zum anderen, dass womöglich andere (Du) diese Grenzen bestimmen können. Wenn da das Autonomie-Gefühl verletzt wird, hast Du dann ggf. ein Motivations-Defizit verursacht - in doppelter Hinsicht.

Ein weiterer Punkt ist, dass negative Erlebnisse manchmal stärker gewichtet werden als positive Erlebnisse (soweit jedenfalls mein Wissensstand auf dem Gebiet - Ergänzungen, Neuerungen ausdrücklich erbeten!).

Insofern spricht auch schon viel dagegen, Spieler aktiv manipulieren zu wollen. Zumindest ich als risikoscheuer Schweineberzel würde da lieber die Finger lassen wollen GGG

Zitat
Du [Fredi] hast absolut recht, dass man die positiven Aspekte hervorheben sollte, wenn etwas schief gelaufen ist. Ich persönlich empfinde es aber als sinnvoller die Spieler selber herausfinden zu lassen, was positiv war und was nicht.

Ein kleiner Einwand. Die Leute sind nicht blöd. Will heißen: Es darf nicht in Schönrederei ausarten. Manchmal ist genau das auch ein erster Hinweis auf eine etwas „eigentümliche“ Eigenmeinung - die praktisch „blind“ macht. Was kann schützen? Eine gehörige (!) Portion Selbstkritik. :)

*****************

Kleines Fazit

Den von Dir vorgeschlagenen „Weg der kleinen Schritte“ halte ich aus den genannten Gründen für gangbar. Er zergliedert das Problem in „begreifbare“ Einzelkomplexe. Er kann dadurch für kleine Erfolge sorgen. Fehltritte führen nicht unbedingt zu einem totalen Desaster.

Obwohl dieser Thread etwas zu sehr auf den Fall, Spielern Erzählgewalt „zuzuschanzen“, fokussiert ist, würde ich Deinem Herangehen einen allgemeinen Charakter zuschreiben. Ich bin der Meinung, dass man für jegliche Änderung beim Rollenspiel so vorgehen kann.

Ergänzend würde ich aber meinen, dass es wichtig ist

- ein positives und aufgeschlossenes Klima zu schaffen(wie es u.a. Fredi beschreibt),
- Verhaltensunsicherheiten, Ängste und Motivationen in Erfahrung zu bringen
- und diese mit Signalen abzubauen.

-gruß,
Arbo

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Offline Dr.Boomslang

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Ich denke das Problem ist richtig erkannt. Zwei Dinge die mir dazu noch einfallen:
Erstens: Das Problem ist beiderseitig. Nicht nur die Spieler sind durch die eingefahrenen Verhaltensweisen möglicherweise unfähig sinnvoll mit Verantwortung umzugehen, auch der SL weiß oft nicht wie er seine Ziele erreichen kann ohne den Spielern ihre Verantwortung abzunehmen. Es fehlt einfach die Anleitung für das WIE.
Zweitens würde ich trotzdem nicht zu weit gehen hier eine Art "Braindamage-Theorie" zu vertreten (wer nicht weiß worum es dabei geht, die Grundthese ist etwa: "klassisches" Rollenspiel versaut das Verhalten von Sielern so grundlegend, dass man das als Verhaltensschaden bezeichnen kann, den man sozusagen erst "therapieren" muss).
Die Anlagen im Rollenspiel gewisse Verantwortung z.B. für einen interessanten Plot zu übernehmen sind immer vorhanden. Die Spieler wissen schließlich auch was der SL macht, und wenn sie etwas Erfhrung gesammelt haben wissen sie auch wie das funktioniert.
Das Problem liegt für mich daher nicht wirklich in der "Erziehung" der Spieler sondern im (vorgegebenen) System. Die Spieler gewöhnen sich bestimmte Verhaltensweisen an weil sie dadurch Schwächen oder Lücken des Systems kompensieren (eine eher vom Impossible Thing inspirierte Theorie), das ist aber mMn leicht rückgängig zu machen wenn diese Lücken durch sinnvolle Anweisungen gefüllt werden.
Dieser Aha-Efekt ist ja häufiger bei Rollenspielern aus der traditionalistisch, klassischen Ecke zu sehen, wenn sie z.B. "forgy"-Rollenspiel ausprobieren. Sie begreifen und können es eigentlich sofort, nur sie denken dann sowas wie: "Ach soooo, funktioniert das! Aber das ist ja kein echtes Rollenspiel mehr"
D.h. sie können ganz anders, haben das aber garnicht in Erwägung gezogen, weil sie dort eine Art natürliche Grenze vermutet haben. Das liegt natürlich in gewisser Weise wieder an der "Erziehung".

Offline Fredi der Elch

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Die Spieler gewöhnen sich bestimmte Verhaltensweisen an weil sie dadurch Schwächen oder Lücken des Systems kompensieren (eine eher vom Impossible Thing inspirierte Theorie), das ist aber mMn leicht rückgängig zu machen wenn diese Lücken durch sinnvolle Anweisungen gefüllt werden.
Dieser Aha-Efekt ist ja häufiger bei Rollenspielern aus der traditionalistisch, klassischen Ecke zu sehen, wenn sie z.B. "forgy"-Rollenspiel ausprobieren. Sie begreifen und können es eigentlich sofort
Die Leute gibt es sicher. Aber ich habe jetzt hier so oft Berichte davon gelesen, wie sowas in die Hose gegangen ist (ok, meist klassisches Spiel mit "drangepappten" Freiheiten), dass ich eben nicht glaube, dass es jedem immer so leicht fällt. Wenn einem verschiedene Spielstile leicht fallen, umso besser! Aber man sollte auch nicht sofort aufgeben (oder die Spieler für bekloppt halten), wenn es mal nicht funktioniert.
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Zitat von: 1of3
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Noch eine Anregung von mir...


Was du da betrachtest ist das klassische "Storytelling" wo der SL mit aller Macht die Story lenkt und die Spieler in erster Linie brav den Zaunpfählen folgen sollen. Soweit in Ordung, und bei Betrachtung einer solchen Gruppe kann ich deinen Überlegungen folgen.

Damit läßt du aber eine andere wichtige klassische Form des Rollenspiels außer acht: Eine taktische, an Herausforderungen orientierte Gruppe. Beim typischen D&D etwa lenkt der SL kaum eine Handlung, sondern er breitet den Dungeon aus, reagiert als Gegner auf die Spieler und macht den Schiedsrichter. Beim typischen Shadowrun lenkt der SL auch nicht übermäßig, sondern breitet die Karte von der Konzernanlage aus, läßt die Spieler ihren Weg hindurch planen und reagiert in erster Linie als Antagonist und Schiedrichter.
Auch hier kann ich mir vorstellen dass es zu Problemen kommt wenn den Spielern mehr Rechte eingeräumt werden. Das Problem wäre hier dann aber nicht wie in deinem Eltern-Kinder-Modell, sondern läge grundsätzlich im Spielstil, nämlich alles daran zu setzen die gestellten Herausforderungen zu überwinden. Sich gleichzeitig Stöcke vor die Beine zu werfen und zu versuchen diese Stöcke zu überwinden funktioniert schlichtweg nicht da es sich widersprechende Zielsetzungen sind.
(Bei der Schiedsrichter-Verantwortung für Spieler dürfte es dafür weniger problematisch sein. Das hat schließlich mit 6-14 auf dem Kickplatz des Dorfes auch reibungslos funktioniert, warum sollte es also mit 16-30 im Dungeon zwingend zu Problemen kommen?)
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@ Skyrock

Klar ist es das klassische Storytelling. Die klassische Runde hat bis jetzt für gewöhnlich Systeme gespielt, welche einen SL brauchen, der die Geschichte lenkt.

Diese Spieler und "klassischen" Systeme machen nun mal 99% des Marktes aus (vielleicht sogar mehr).
Die meisten SLs oder Spieler welche mal etwas anderes wollen werden also eine solche Gruppe haben. Wobei das "den Zaunpfählen folgen" ja eigendlich eine Folgeerscheinung von Illusionismus ist, welcher in kleinen Dosen IMHO nicht so böse ist wie Fredi es immer behauptet, aber die Spieler und den SL doch auch oft in Ihrer Kreativität einschränkt.

Illusionismus fürt daher (IMHO) zu eingefahrenen Verhaltensmustern und ist der natürliche Feind vom Forge Anhängers.

Ich persönlich sehe keine Trennung zwischen Storytelling und einer taktischen Ausrichtung.Alle mir bekannten Gruppen spielen eine Mischform aus Storytelling und Dungeoncrawling oder haben sie mal gespielt.

Wenn es also eine rein taktisch ausgelegte Gruppe ist, werden die Damen und Herren der Runde sowieso sehr schlecht für Eigeniniative Charaktermotivation oder ähnliches zu motivieren sein. Für Sie ist diese ganze Diskussion ÜBEFLÜSSIG (ich stimme Dir zu).

Allerdings neigen solche Personen IMHO heutzutage dazu Warhammer oder ein Table Top Spiel zu spielen.

@ Arbo
Klar kann man jegliche Art von Problemen so angehen.

Das bedeutet aber nicht das es schlecht (was Du nicht behauptet hast) ist oder jemand bis jetzt einen besseren Vorschlag gemacht hätte (was ich jetzt einfach mal behaupte) >;D

Es wird auch mit Sicherheit Gruppen geben, die sich nie für eine andere Spielweise interessieren (Konsumspieler oder die Dungeoncrawler von denen Skyrock postete) werden.

Aber ein SL oder Spieler der anders als "klassisch" spielen will braucht Methoden um seinen Mitspielern die neuen Ansichten näher zu bringen. Hier suchen wir nach Mitteln dazu.

Vielen Dank für die neuen Ansatzpunkte.

@ Dr.Boomslang
Zitat
Nicht nur die Spieler sind durch die eingefahrenen Verhaltensweisen möglicherweise unfähig sinnvoll mit Verantwortung umzugehen, auch der SL weiß oft nicht wie er seine Ziele erreichen kann ohne den Spielern ihre Verantwortung abzunehmen. Es fehlt einfach die Anleitung für das WIE.

Desshalb dieser Tread oder?

Zitat
Die Anlagen im Rollenspiel gewisse Verantwortung z.B. für einen interessanten Plot zu übernehmen sind immer vorhanden. Die Spieler wissen schließlich auch was der SL macht, und wenn sie etwas Erfhrung gesammelt haben wissen sie auch wie das funktioniert.
Das Problem liegt für mich daher nicht wirklich in der "Erziehung" der Spieler sondern im (vorgegebenen) System.

Da kann ich Dir nicht zustimmen. Das System ist IMHO nicht relevant.
Man kann in jedem System Hausregeln einführen und dadurch moderne Konzepte intigrieren.
Auch normale (Regel) Schwächen im System werden von Gruppen ja für gewöhnlich durch Hausregeln kompensiert.

Es ist also neben Erziehung auch Trägheit, die zu Gewöhnungseffekten (zur Konditionierung) führt.

@ Fredi
Man kann Freiheiten nicht drannpappen. Denn die Freiheiten betreffen in den wenigsten Fällen das System selber sondern berühren nur die Spielweise.
Regelmechanismen bleiben für gewöhnlich gleich, PE führt nicht zu neuen Würfelwürfen oder anderen mechanischen Kram. Sie bereichern die Atmosphäre, entlasten den Spielleiter oder sollen für eine gerechtere Verteilung der Spielerischen Anteile sorgen (alles im Idealfall).

Ich persönlich habe schon vor 14 Jahren bei meinen Spielern PE verlangt, um mir das Leiten einfacher zu machen und die Identifikation der Spieler mit der von uns gemeinsam geschaffenen Illusion zu stärken. Und das mit dem klassichen AD&D (2).
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