Ich hab`s auch und verweise gern auf meine Rezi:
http://www.lorp.de/rezensionen/show.asp?id=926Die Kampagne ist ja nicht zum hintereinanderwegspielen gedacht, sondern Zwischenabenteuer sind erwünscht. Schon im ersten Abenteuer gibt einen Interrupt, welches sich am besten mit einem Abenteuer füllen läßt. Und am Ende der Kampagne haben die Chars dann mit Sicherheit schon mehr gesehen und erlebt, als viele Gruppen nach zehn Abenteuern...
Beim ersten Szenario fand ich es überraschend, dass das Ende mir sehr pulpig vorkam. Hätte gut zum Hexer von Salem gepasst, so kam es mir vor. Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob man das tatsächlich als Lösung finden kann oder vielmehr als gesteigerte Bedrohung (ich erinnere mal an den Star Trek Kinofilm mit den Borg). Vermutlich durchschaut man einen Teil sehr rasch, trotzdem gibt es ja noch einen Plottwister, den sie nicht vorhersehen dürften (und den man ggf. schneller einsetzen sollte, kommt die Gruppe sehr, sehr früh drauf).
Das zweite Szenario sollte man nicht einschlafen lassen, denk ich. Immer wieder als Spielleiter anheizen und die Spieler nicht zur Ruhe kommen lassen. Dann ist es auch knackig.
Und das dritte? Sicherlich das Prunkstück der Kampagne, diverse Fäden. Ich glaub, da würd ich schnell den Überblick verlieren, da solte man sich nochmal ein Wann? Was? Warum?-Plan machen...
Ist in jedem Fall ein würdiger Char-Abgang, würd ich sagen.
@Expedition: Pegasus plant doch einen Sonderband über Expeditionen, vielleicht wird der ja auch aufgenommen???