Meine SL-Philiosophie ist der von Robin sehr ähnlich. Ich habe hier mal versucht, eine typische Struktur aufzuzeigen, nach der ich meine Kampagnen stricke:
1. Definition von Kampagnenthema und Kampagnenendpunkt
In meinem Kampagnen geht es immer um ein großes Thema („Findet den bösen Erzmagier“, „Deckt die Verschwörung auf“, „Findet alle Teile des magischen Gegenstandes und zerstört ihn“, „Löst die Mordserie“). Ein solches Thema kann über ca. 5-15 Sitzungen durchgespielt werden. Den Weg, der dazu eingeschlagen wird, bestimmen die Spieler. Ist die große Aufgabe gelöst, dann ist es möglich, ein neues Thema mit den gleichen Chars durchzuspielen oder in eine anderes Setting zu wechseln. Manchmal kehren wir nach einem Ausflug in ein anderes Setting zu den alten Charakteren zurück und beginnen eine neue (Teil-)Kampagne, oder lose Enden aus einer alten Teilkampagne tauchen zu einem späteren Zeitpunkt wieder auf.
Beispiel: Für meine damalige D&D-Runde hatte ich „Power behind the throne“ von Warhammer Fantasy adaptiert. Das Abenteuer selbst umfasste vier Spielsitzungen, dann war die Verschwörung aufgedeckt und der Schurke enttarnt. Da es den Spielern aber nicht gelang, den Oberbösewicht zu stellen, konnte dieser fliehen (das war von mir aber nicht vorher festgelegt; wenn sie sich geschickter angestellt hätten, wäre es gleich aus mit ihm gewesen). Wir haben dann eine komplett andere Kampagne gespielt (Arcane Codex) und kehrten dann zu D&D zurück. Der Oberbösewicht aus „Power behind the throne“ tauchte insgesamt noch dreimal auf. Ich glaube, es hat insgesamt zwölf Sitzungen gedauert, bis sie ihn endlich geschnappt hatten. Das war dann allerdings auch ein entsprechend großes Erfolgserlebnis für die Spieler.
2. „Kenne deine Spieler!“ (oder: das Erstellen einer Konzeptgruppe)
Bei einer ganz neuen Kampagne mit neuen SC sage ich den Spielern, welche Profile gut in die Kampagne passen würden. Spielerwünsche für die Chars werden so weit wie möglich berücksichtigt und es ist von meiner Seite aus auch gewünscht, dass die SC untereinander in Beziehung stehen (Lehrer/Schüler, Blutsbrüder, Weggefährten, Verwandte). Negative Beziehungen (verfeindete SC) müssen vorher mit mir als SL abgestimmt werden; sie lassen sich unter Umständen dazu benutzen, um Sub-Plots für die Kampagne zu definieren. Bei Wiederaufnahme einer Kampagne bemühe ich mich, die persönlichen Ziele der mir bereits bekannten SC in den Plot einfließen zu lassen.
Neben den reinen Charakterhintergründen ist es natürlich auch wichtig zu wissen, wie die einzelnen Spieler ihre Figuren normalerweise anlegen. So etwas kann man bei One-Shots auf einem Con nicht machen, aber bei einer Kampagne, deren Mitspieler sich seit Jahren kennen, kann man die Spielermotivation gut in die Handlung einbauen.
Beispiel: Bei einer unserer vergangenen D&D-Kampagnen war einer der SC auf der Suche nach der „magischen Steinsemmel“ (einem heiligen Artefakt seines Stammes). Ein anderer SC fand dann in einem Abenteuer dieses Artefakt (von dem er wusste, das es gesucht wurde), ohne dass der suchende SC das bemerkte. Daraus ergab sich einiges an Konfliktstoff für die kommenden Spielsitzungen. Der Spieler des SC, der die Steinsemmel fand, hatte sehr viel Spaß an der Sache. Das setzt aber voraus, dass jemand auch mal bereit ist, sich den Hut des Fieslings aufzusetzen und das der andere Part Spiel und Real trennen kann. Sonst entsteht echter Ärger zwischen den Spielern; das wäre kontraproduktiv.
3. Exposition und Redundanz (oder: viele – aber nicht alle – Wege führen nach Rom)
Bei der Vorstellung des Kampagnenthemas (das kann durch einen Auftrag geschehen, einen Hilferuf oder eine persönliche Begebenheit im Leben eines der SC) werden grundsätzlich viel mehr Hinweise gestreut, als die Charaktere benötigen, um die Aufgabe zu lösen. Das ist vielleicht mein wichtigster Grundsatz. Es gibt z.B. in einem Krimi-Plot immer mehrere Hinweise auf den Täter: ein Schriftstück, eine Tatwaffe, eine Blutspur, eine Zeugenaussage usw. Meist reichen ein oder zwei Hinweise bereits aus, damit die Spieler den Täter auf ihre Weise finden können. Damit mache ich mir zwar viel Arbeit, aber ich erspare mir Railroading, da ich niemanden „in eine Richtung prügeln muss“.
Das erfordert auch, dass fertig gekauftes Material meist einer eingehenden Umarbeitung unterworfen wird. Wenn im Original-Abenteuer zu wenig Hinweise da sind, erfinde ich neue. Wenn mir Verbindungen zwischen NSC unlogisch erscheinen, ändere ich sie ab. Ich verfolge aber kein strenges „Roads-to-Rome“-Schema, bei dem alle Hinweise irgendwann zwangsläufig zur Lösung führen. Erstens gibt es immer auch falsche Spuren („Rote Heringe“) Und zweitens wäre es auch bei zwanzig Hinweisen noch möglich, dass die Charaktere am Hintergrund vorbeiermitteln. Das führt meistens zu einer Teillösung, bei der z.B. die Drahtzieher fliehen können oder SC gefangen genommen werden, woraus sich neue Kampagnenthemen ergeben.
Beispiel: Bei CoC („In Nyarlathoteps Schatten“) finden die SC anfangs bei einem Mord lt. Abenteuer ein bis zwei von bis zu acht möglichen Hinweisen. Bei mir haben sie alle acht Hinweise gefunden und einen Reisepass des Opfers inklusive Visa-Einträge als Handout, so dass sie ein Bewegungsdiagramm über die Reisen erstellen konnten, die er in den letzten Monaten gemacht hatte.
4. Handouts
Wenn die Hinweise in Schriftform oder als Gegenstand vorliegen, gebe ich den Spielern solche Dinge gerne real in die Hand (z.B. ein Notizbuch, zwischen dessen verklebten Seiten etwas versteckt ist; ein Zahlenrätsel in einem Brief, das zu knacken ist usw.). Das hebt die Stimmung und ermöglicht ein Spiel, das außerhalb der üblichen Charakterdarstellung liegt. Es ist außerdem interessant für Leute, die gerne knobeln, die also auf dem Computer eher Adventure-Games mögen und weniger Ego-Shooter.
Beispiel: In einer Arcane-Codex-Kampagne kamen die SC in eine verunische (pseudo-römische) Villa auf dem Lande, in dem eine Gruppe hochrangiger Senatoren eine große Orgie gefeiert hatte. Die Senatoren waren alle auf bestialische Weise, aber sehr fantasievoll, zu Tode gekommen (so à la „7“). Die zur Orgie geladenen Freudenmädchen waren unter Drogen gesetzt worden und konnten sich an nichts erinnern. Alles was die SC am Anfang hatten, war der Plan der Villa. Am ersten Spielabend haben sie dutzende von Hinweisen gefunden, die sie in den Folgesitzungen zusammenpuzzeln durften.
5. NSC-Relationship-Map; Trennung von NSC- und SL-Wissen
Es gibt in meinen Kampagnen nie nur eine Gegenpartei der Spieler, sondern immer mehrere Individuen oder Gruppen, die den SC feindlich, freundlich oder neutral gesonnen sein können. Das ist abhängig von den Zielen dieser Gruppen, die sich im Zeitablauf auch ändern können. Die Gruppen/NSC handeln unabhängig von den SC gemäß ihrer Ziele. Tun die SC gar nichts, werden trotzdem Ereignisse ausgelöst, indem die NSC ihre eigenen Ziele verfolgen. Tun die SC etwas, werden die Handlungen der NSC entsprechend verändert (ein NSC kann nicht einen Gegenstand von seinem ursprünglichen Platz entwenden, wenn die SC das mittlerweile getan haben; er könnte ihn dann von den SC klauen, aber dazu müssten sie ihm einen Hinweis geliefert haben, das sie den Gegenstand jetzt besitzen).
Beispiel: Im oben angesprochenen „Power behind the Throne“-Abenteuer entdeckten die SC bei einem der NSC Drogen, die sie mitnehmen. Sie stellten daraufhin den NSC zur Rede. Da dieser sich vor der Entdeckung der Drogen durch den Fürsten fürchtete und vom Oberschurken damit erpresst wurde, nahmen sie dem Oberschurken einen wichtigen Handlanger weg, ohne dass der Oberschurke das merken konnte. Hätten sie den NSC nicht zur Rede gestellt, hätte sein Erpresser wahrscheinlich irgendwann gemerkt, dass die SC die Drogen haben und die Geschichte hätte sich anders entwickelt.
6. Intuitive Kontinuität (oder: was plausibel erscheint, wird real)
Manchmal haben die Spieler eine Idee für einen Zusammenhang, der auf meiner Relationship-Map nicht vorgesehen ist. In diesem Fall denke ich mir „Mann, stimmt genau, so hätte es auch sein können!“ und baue die Idee in den Hintergrund ein. Das verschafft den Spielern die berühmten „Aha“-Erlebnisse („Aha, hab ich’s doch gewusst“!).
Drauf gekommen bin ich vor 15 Jahren in unserer damaligen Midgard-Kampagne. Wir hatten einen Spieler, der immer selbst eine R-Map auf seinem Notizzettel angefertigt hat. Irgendwann kam er dann mit Aussagen wie: „Das has du bestimmt aus dem Film XYZ! Und der Bruder des Opfers ist in Wirklichkeit der verschmähte Liebhaber. Der Mord war ein Versehen aus Leidenschaft!“ Am Anfang habe ich über solche Kapriolen gelacht. Dann habe ich begonnen, sie einzubauen, und siehe da: Es rockt!
7. Reversive Kongruenz (oder: es ist alles da, was logischerweise da sein kann)
Reversive Kongruenz ist eine spezielle Art der intuitiven Kontinuität, die sich auf das Setting bezieht und seine logische Konsistenz erhalten will. Wenn ein Spieler bei einem Shadow-Run in einem Gebäude sagt: „Ich gehe in die Putzkammer und hole einen Eimer“, dann findet er einen Eimer, weil es in jedem größeren Gebäude eine Putzkammer gibt. Und natürlich wäre es Blödsinn, die Putzkammer mit einem Mag-Schloss Stufe 5 zu sichern, es sei denn, es gibt einen guten Grund dafür (den Spieler zu ärgern ist kein guter Grund!). Sollte der Bösewicht sich zufällig in der Putzkammer versteckt haben, dann kommt es zu einem vorgezogenen Show-down. Pech für den NSC; er konnte ja nicht wissen, dass der SC in die Putzkammer schaut.
Wenn der Spieler aber sagt: Ich gehe in die Putzkammer und gucke aus dem Fenster (und der Bösewicht schleicht sich gerade von dieser Seite ans Haus an), dann werde ich sagen: „Es gibt kein Fenster!“ (denn ein Fenster hätte der Bösewicht vorher sehen und einkalkulieren können: er wäre einen anderen Weg gegangen).
8. Rückbestätigung (oder: positive Affirmation)
Es kommt vor, dass die Spieler alle Hinweise haben, aber sich nicht sicher sind, ob sie noch an anderer Stelle suchen sollen. In diesem Fall findet eine Affirmation (Rückbestätigung) von meiner Seite statt. Das kann Off-play geschehen: „Seht euch noch mal in Ruhe alles an. Ihr habt das Gefühl, dass alle Hinweise auf dem Tisch liegen.“ Eleganter ist es natürlich, das in-game zu lösen: Das Verhalten eines NSCs weist die Spieler darauf hin, dass sie auf dem richtigen Weg sind. Dieses Verhalten muss aber logisch innerhalb der Spielwelt begründet sein. Im Grunde ist dies eine komplementäre Technik zur intuitiven Kontinuität (ich ergänze mit der Affirmation den gemeinsamen Vorstellungsraum der Spieler, während sie bei der der intuitiven Kontinuität ihre Ideen in den von mir definierten Vorstellungsraum einfließen lassen). Was ich nicht mag, ist direktes Railroading (z.B. ein NSC, der den SC die Lösung verrät).
Beispiel: In einer CoC-Kampagne erhielten die Spieler ein Notitzbuch als Handout, zwischen dessen beiden letzten Seiten sich ein eingeklebter Hinweis befand. Aber niemand blätterte das Notizbuch bis zum Ende durch. Es gab jedoch einen NSC, der ebenfalls an dem Notizbuch interessiert war und von dem geheimen Hinweis wusste. Also nahm er Kontakt mit den SC auf und bot ihnen eine horrende Geldsumme, wenn sie ihm das Buch verkaufen würden. In diesem Moment kamen die Spieler darauf, dass in dem Buch etwas sehr wertvolles enthalten sein muss. Sie fanden den Hinweis, ersetzten ihn durch eine falsche Fährte und verkauften das Buch an den NSC.
9. Die 3 Stoppschilder (oder: negative Affirmation)
Charaktere können bei mir auf zwei Arten sterben: a) Der Spieler gerät in einen Kampf und hat Pech b) Der Spieler wählt als Lösungsweg eine Route, die hohe Gefahren birgt, aber ihm dafür auch große Vorteile verspricht. Die erste Möglichkeit stellt das allgemeine Lebensrisiko des Chars dar, kommt aber selten vor. Die zweite Möglichkeit kann nur eintreten, wenn ich den Spieler vorher auf das Risiko hingewiesen habe. Dabei verfolge ich den Grundsatz der 3 Stoppschilder: Stoppschild Nr. 1: Der Spieler erhält Hinweise darauf (in play), dass sein Verhalten riskant ist. Stoppschild Nr. 2: Der Spieler erhält eine Warnung (in play) von einem NSC. Stoppschild Nr. 3: Ich weise den Spieler auf der Meta-Ebene auf die Gefahr hin („Dir ist schon klar, das…“). Danach muss der Spieler mit den Konsequenzen leben. Das heißt aber auch, dass er im Falle eines Erfolges den Fortgang der Handlung entscheidender verändern kann, als das ohne seine Verhalten der Fall gewesen wäre. Risiko und Chance müssen sich immer entsprechen.
Beispiel: In unserer laufenden CoC-Kampagne entschloss sich jüngst ein Spieler, seinen SC als Oberpriester bei einem Kult unterzubringen, um einem verfeindeten Kult zu schaden. Er hat das wunderbar ausgespielt und ist nun Lloigor-Oberkultist. Das verschafft ihm einen Haufen Magiepunkte und Zauber, die er nutzen kann, um das Hauptkampagnenziel zu lösen. Es wird aber mit der Zeit auch bös an seiner geistigen Stabi nagen. Und wenn er die Kampagne überlebt, kann es sein, dass ihn die anderen SC umbringen müssen, um Schlimmeres zu verhindern.
10. Möglichkeit des Totalausfalls; Group Kill
Neben dem Scheitern eines Charakters durch Tod kann natürlich auch die gesamte Gruppe scheitern, etwa indem sie am Kampagnenziel vorbeiermittelt. Das ist mir bisher aber nur einmal passiert und hätte sich verhindern lassen, wenn ich für mehr Redundanz gesorgt hätte. Was dagegen schon mal vorkommen kann, ist der GK (group kill). In einer Welt der offenen Entscheidungen müssen die Spieler damit leben, dass der SL ihren SCs nicht immer den Arsch retten kann. Manchmal geht man halt drauf.
Beispiel: In unserer STAR-WARS-Kampagne verfolgten zwei SC in einem Shuttle ein größeres Schiff. In diesem Schiff rangen zwei weitere SC mit einem Attentäter, der eine Bombe auf ein Giftgaslager schmeißen wollte, um den Planeten zu verseuchen. Dummerweise ging bei diesem Handgemenge einiges schief; die Bombe wurde scharfgemacht und fiel nach unten gen Giftgastanks. Das Shuttle war nur wenige 100 Meter hinter dem Attentäterschiff und flog deutlich niedriger. Es hätte immer noch zwei plausible Möglichkeiten gegeben, das Schlimmste zu verhindern:
a) Die SC im Schiff hatten den Bösewicht gerade ausgeknockt. Sie hätten noch genug Zeit gehabt, den „NOT-AUS“-Schalter der Bombe zu betätigen und diese per Funk wieder zu entschärfen. Die Bombe wäre dann zwar in den Giftsgastank eingeschlagen, aber nicht explodiert. Es wäre nur wenig Gas ausgetreten, der Planet wäre nicht verseucht worden und alle SC hätten überlebt.
b) Die SC im Shuttle hätten sich opfern können, indem sie ihr Shuttle auf die Bombe gelenkt hätten. Das Shuttle wäre zerrissen worden, die beiden SCs darin wären tot gewesen. Die herumfliegenden Trümmer hätten zwar das große Schiff beschädigt, aber die beiden anderen SC hätten landen können und hätten überlebt. Es wäre kein Giftgas ausgetreten.
Stattdessen reagierte die Gunnerin des Shuttles vollkommen panisch und schrie: „Ich schieße auf die Bombe!“ Eisiges Schweigen am Tisch. Ich habe eine sehr hohe Schwellenzahl festgelegt, da es ohne Computerunterstützung aus dieser Entfernung nicht einfach war, die Bombe zu treffen. Die Spielerin würfelt, freudig erregt: „Oh, ich hab drei Sechsen! Toll!“ (Anmerkung: damit darf bei SW-W6 noch ein Würfel gerollt werden, der dazu addiert wird). Ich: “Okay, du triffst. Die Bombe setzt ihre Splitter frei, die die Giftgastanks zerstören. Die Giftgasexplosion zerreißt euer Shuttle und das Schiff. Der Planet ist verseucht. Ihr seid alle tot.“ Bei so etwas hilft auch kein Force-Point mehr (abgesehen davon hätte der Charakter der Spielerin keinen gehabt). Dazu muss man sagen, dass die Spielerin sich ruhig bei mir hätte erkundigen dürfen, wie ihr Char die Lage einschätzt. Aber wenn sie erst schießt und nicht fragt, dann tut’s mir leid. Durch diese Handlungsweise hatte sie auch den anderen SC jede Möglichkeit genommen, noch etwas zu unternehmen.
11. Timing oder: das dramatische Moment
Wenn vom Hintergrund der Relationship-Map nicht vorgesehen ist, wann eine bestimmte Handlung stattfindet, dann findet sie immer dann statt, wenn sie die größte Dramatik entfaltet. Der Oberbösewicht mit der Geisel erreicht das Hausdach in dem Moment, in dem die SC an der Szene ankommen. Der Verdächtige verlässt das Haus in dem Moment, in dem die SC die Verfolgung aufnehmen können etc. Auf diese Weise erreicht man „schnelle Schnitte“ und eine Atmosphäre, die an einen Kinofilm erinnert, ohne dass das System im Geringsten cinematisch sein muss.
12. Belohnungen
Wenn ein System Belohnungen in Form von Erfahrungspunkten zulässt, dann gibt es für die kampflastigen Chars Punkte vor allem für clevere Taktik, nicht für tumbes Draufdreschen. Bei D&D vergebe ich schon mal doppelte Punkte, wenn ein Encounter vermieden werden konnte oder durch Diplomatie gelöst wurde. Die Immersionisten, die sehr tief in ihren Charakter gehen, werden soweit möglich mit Punkten für „gutes Spiel“ belohnt. Die Knobler, Rätselfreaks und Ploterweiterer (siehe „intuitive Kontinuität“) bekommen Punkte für „gute Ideen“. All diese Punkte machen aber höchstens 20% der Gesamtpunktzahl aus. Der Rest ist Gruppenleistung.
Fazit: Mein Stil ist alles andere als Illusionismus, er verwendet aber illusionistische Techniken (insbesondere die Punkte 6-9). Der Fokus liegt eindeutig auf Story (narrativ); die Story entwickelt sich aus den Dingen, die die Spieler tun, nicht aus dem, was ich geplant habe (ich plane keine Story voraus). Wenn Spieler etwas zögerlich sind, benutze ich die Kontinuitäts- und Affirmationstechniken stärker, das führt fast immer zu einem runden Erlebnis für alle. In großen Runden sorge ich dafür, dass jeder Spieler seinen SC eine Handlung durchführen lassen darf, dann kommt reihum der nächste dran. In kleinen Runden entfaltet sich meistens von alleine ein Gespräch zwischen den Spielern, was sie ihre Chars tun lassen wollen. Dort brauche ich fast nur zuhören und kann mich schon auf die nächste NSC-Begegnung konzentrieren.