Hey Boba,
Ich habe Deinen Eingangspost gelesen.
Ich glaube, ich habe ihn und damit Deinen Standpunkt verstanden!
Er hat was!
Ich teile ihn nicht.
Cool. Mehr kann ich echt nicht verlangen. Dass du es nachvollziehen kannst, freut mich.
Aber zumindestens ist mir das bewusst geworden.
Es ist falsch, Metaebenen Kommunikation zu unterbinden. Sie kann sehr wertvoll sein. (Das Maß der Dinge ist auch da wieder relevant!)
Naja, Kommunikation ist immer gut, denke ich. Unter Rollenspielern wird sowieso viel zu wenig über die wirklich wichtigen Dinge geredet: über die real existierenden Spieler am Tisch und ihre Probleme und Wünsche! Insofern ist mehr Kommunikation (fast) immer gut.
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Was ganz anderes:
Mir geht es nicht primär darum, Leute besser kennen zu lernen. Mir macht es schon einfach Spaß überhaupt die Reaktionen der Mitspieler auf die Konflikte zu beobachten (so wie: "Na? Wie gefällt dir das?" oder "Suck this!") Dabei will ich nicht unbedingt meinen Gegenüber besser kennenlernen. Ich spiele das ja auch mit Leuten die ich schon ewig kenne. Ich weiß ungefähr, wie sie ticken. Aber die Reaktionen direkt im Spiel zu verfolgen, das hat für mich noch einen ganz anderen Reiz.
Dieser kleine Absatz von Alrik hat mich auch wieder zum Nachdenken gebracht. Es ist ja schließlich so, dass ich mir selber und meinen Vorlieben noch auf der Spur bin. Und dazu kommt, dass mein Eingangspost sicher alles andere als optimal formuliert ist. Zwei meiner eigenen Absätze fallen mir dazu ein:
Den einzigen Wert im Spiel haben also für mich die Ideen der Spieler. Und zwar meine ich Ideen, die die Spieler emotional berühren (emotionales Investment). Das kann Color sein („Schau mal, was ich für eine tolle Idee habe!“), aber am liebsten ist mir der moralische Standpunkt („Sieh mal, was ich zu dem Dilemma meine:…“). Für diese Ideen „care“ ich.
[…]
Ich brauche Ideen. Es ist die rohe emotionale Kraft der Ideen der anderen Spieler, die mich begeistert. Und ich will begeistern und begeistert werden! Direkt auf der Ebene der Spieler durch die Ideen der Spieler.
Was bedeutet das nun (in Verbindung mit dem Absatz von Alrik)? Es bedeutet, dass ich es im Endeffekt genauso sehe, wie er. Alrik sagt doch aber gerade, dass er
nicht etwas über seine Mitspieler lernen möchte. Was denn nun, Fredi? Jaaaaa, ist nicht so leicht.
Also: die Idee, dass es um das Kennenlernen der Ideen der Mitspieler geht (um die Ideen mit emotionalem Investment) war mir vor dem Schreiben gerade neu in den Kopf geschossen. Vermutlich habe ich sie deswegen überbetont. Und so kommt es, dass ich in meinem Text und in meinen Antworten stärker darauf Bezug genommen habe, als das meinen tatsächlichen Vorlieben entspricht. Das „neu Kennenlernen“ ist also nicht so zentral, wie es mir zunächst schien und wie ich es deswegen beschrieben habe.
Wichtig sind die Ideen. Die Ideen der Mitspieler und meine eigenen. Die Ideen mit emotionalem Investment. Die Reaktionen der wirklichen Spieler auf die Ideen der anderen wirklichen Spieler. Das heißt auch, dass der Rest meines Texts so bestehen bleibt: Die Kommunikation der Ideen und Reaktionen ist wichtig. Der SIS ist ein Kommunikationskanal und ist nur so lange wichtig, wie er „heiß“ ist, also Ideen kommuniziert.
Was ist nun mit dem „Kennelernen“? Wie gesagt, war wohl nicht so wichtig, wie ich zuerst gedacht hatte. Aber einiges davon stimmt schon:
1. Wenn man Leute gut kennt, meint man zu wissen, wie sie ticken. Wenigstens so ungefähr. Aber manchmal überraschen sie einen. Und genau solche Momente finde ich unglaublich gut (siehe meine jetzige PtA-Runde mit einem Spieler, mit dem ich schon ca. 14 Jahre spiele – er hat mich dennoch überrascht und das war ein wirklich, wirklich tolles Erlebnis). Gerade, wenn man vor Augen geführt bekommt, dass Leute sich verändern und entwickeln, wenn man merkt, dass man sie vielleicht doch nicht so gut kannte, wenn sie sich ein wenig mehr öffnen als sonst – DAS sind rockende Momente. Und da lernt man schon noch was über seine Mitspieler.
2. Man muss mit den Ideen tatsächlich nicht immer was neues Lernen. Manchmal ist es auch einfach nur eine Art „Rückversicherung“. So in der Art „Findest du das nicht auch völlig fies?“ - „Klar, finde ich fies, fiiees!“ – „Cool, dann sind wir ja immer noch der gleichen Meinung“. Auch noch mal zu merken, dass jemand sich
nicht verändert hat, dass man immer noch dieselben Ideen teilt, schweißt die Gruppe zusammen. Menschen mögen gegenseitige Bestätigung. Ich auch.
Aber das bringt mich direkt zum wohl wichtigsten Punkt:
3. Man darf nie 100% sicher sein. Wenn ich zu 100% weiß, wie die Mitspieler reagieren werden, ist es langweilig. Ich kann maximal ziemlich sicher sein – die Möglichkeit, dass mich ein Mitspieler überrascht, muss aber immer noch gegeben sein. Ich muss mich also schon immer fragen: „Findet er die Idee jetzt gut (kreativer Input)? Wir er auf die Idee mit einsteigen (emotionales Investment)? Teil er meinen Standpunkt dazu? Das ist es, was ich im Kern meinte. „Kennenlernen“ ist vielleicht zu hoch gegriffen (und kling wie „moralisch“ wahrscheinlich hochtrabender, als es gemeint ist). Aber es muss immer eine gewisse Unsicherheit und eine Möglichkeit zur Überraschung gegeben sein. Nur dann bleibt der Austausch der Ideen spannend. Denn wenn ich alles schon vorher weiß, brauche ich die Ideen tatsächlich nicht mehr austauschen.
Dieses abgeschwächte „Kennenlernen“ ist alles, was mich von Alriks Standpunkt unterscheidet (wenn überhaupt, vielleicht sieht er das ja ähnlich). Ansonsten ist das emotionale Investment in die Ideen der Spieler, das von allen Spielern geteilt und kommuniziert wird, der Kern.
So. Wollte ich einfach nur mal hinzugefügt haben. Ist ja alles „Work in progress“ hier.