Schon wieder ein Manifest (na ja, das letzte ist über 6 Monate her). Aber ich wollte mir einfach mal von der Seele schreiben, wie ich spiele und was ich am Spiel gut finde. Vielleicht finden das ja andere Leute auch. Es ist (natürlich) mal wieder etwas länger geworden (ich feile da schon ein paar Tage dran). Ich hoffe auch, dass ich mich nicht zu oft wiederhole, ich wolle meinen Standpunkt einfach ausreichend verdeutlichen. Here goes…
VornewegVermi ist schuld (das wollte ich schon immer mal sagen)! Naja, wenigstens ein bisschen. Seine neue Ablehnung von „pervy“ und seine (Wieder-)Entdeckung des SIS und seine Suche nach dem Kern, der ihm eigentlich gefällt, haben mit noch mal deutlicher vor Augen geführt, was
ich eigentlich gut finde. Weil es nicht das ist, wonach Vermi sucht.
Diese „Sinnsuche“ zusammen mit dem Post von TonyLB (schlauer Kerl) hier:
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=19706.0haben bei mir eine Art Groschen fallen lassen. Kondensiert ist das dann tatsächlich an einem Ausspruch von Bitpicker:
Ich kann kein 'care about it' ohne 'feel like I live there' erreichen.
Das führte bei mir zu der Frage, wie
ich eigentlich „Care“ ohne „Live There“ haben kann. Und ich denke, dass ich es nun in halbwegs verständlicher Form präsentieren kann. Was jetzt folgt, ist
meine Sicht
meines Stils. Ich lasse deswegen alle IMOs und mMns weg. Denkt sie euch dazu und so.
Ich werde erst einmal mit der Vorstellung der Kernidee meines Spielstils beginnen und dann auf die Bereiche „SIS“ und „kreativer Input“ vertiefend eingehen.
KernideeEs geht um die Spieler und ihre Ideen und um nichts anderes. Das ist auch der Grund, warum bei mir die Forge-Idee so extrem eingeschlagen hat: dort wurde (und wird) immer propagiert, dass es um die realen Spieler am Tisch geht. Mir geht es um nichts anderes.
Es geht also um die Spieler und ihre Ideen. Und damit sich die Ideen auch zwischen den Spielern bewegen können, geht es natürlich auch ganz zentral um die Kommunikation zwischen den Spielern. Kommunikation von Ideen, das ist der Kern.
Inhaltlich interessiert mich also der kreative Input (die Ideen) der anderen Spieler. Und davon besonders (aber nicht ganz ausschließlich) der moralische Standpunkt der Spieler. Und wie immer hört sich „moralischer Standpunkt“ so großartig an, meint aber nichts anderes als die Meinung der Spieler zu menschlichen Grundthemen wie Liebe, Loyalität, Gewalt, Job usw. Ich will wissen, wo die Spieler stehen. Ich will wissen, was den Spielern wichtig ist, wo sie emotional involviert sind. Ich will es durch das Spiel erfahren.
Da ich beim Rollenspiel aber nicht nur Zuschauer, sondern auch Autor bin, will ich noch mehr: ich will meinen eigenen kreativen Input geben und meinen eigenen Standpunkt vermitteln. Und ich will, dass die anderen meinen Standpunkt respektieren. Am Besten sollen sie natürlich sagen: „Mensch, sehe ich genau so!“ Aber mindestens sollte ein „Sehe ich zwar anders, aber ich kann verstehen, warum du das so siehst“, bei rausspringen. Und diesen Respekt will ich nicht geschenkt, ich will ihn mir erarbeiten, mich damit auseinandersetzen.
Soviel zur Kernidee, die ich jetzt in den nächsten Teilen noch weiter erläutern werde
Die Bedeutung des SIS (Where I
don’t live)
(SIS = Shared Imagined Space, also das, was die Spieler sich gemeinsam vorstellen. Quasi die „In-Game Ebene“)
Welche Bedeutung hat nun der SIS bei dieser Art zu spielen? Der SIS bildet die Basis für die Kommunikation zwischen den Spielern. Der SIS ist sozusagen das Medium der Kommunikation. Die Spieler stellen ihren kreativen Input (der den moralischen Standpunkt enthält) als mögliche Addition zum SIS vor. Somit bildet der SIS den Raum, in dem (oder besser: auf dem Weg zu dem) alle Ideen der Spieler zusammentreffen. An der Schwelle zum SIS und im SIS kann man ablesen, welche Ideen die Spieler haben und hatten und welche von den anderen Spielern akzeptiert wurden.
Es geht also nicht um a abstrakte philosophische Ideen, sondern um konkrete Ideen in konkreten Situationen. Also nicht „Liebe vs. Karriere“ sondern ganz konkret: „In dieser Situation, mit diesem Charakter, was wäre da die Entscheidung?“ Der SIS bildet also auch einen Anker, der die von den Spielern geäußerten Ideen mit konkreten Situationen verankert. Man könnte quasi sagen: Philosophical Ideas battle it out through hard and gritty SIS.
Wichtig ist hierbei, dass der SIS keinen eigenen Wert, losgelöst von den Spielern, hat. Kurz: der SIS kann mich mal gepflegt am *beeeeep*! Der SIS hat nur eine Funktion als Kommunikationsmedium für die Ideen der Spieler, als Arena der Ideen. Nur solange durch ihn Ideen geäußert werden ist er interessant. Teile des SIS, die nicht mehr „heiß“ sind, die also nicht mehr „umkämpft“ sind, hinter denen keine Ideen eines Spielers mehr stehen, sind wertlos. Der SIS hat nur so lange einen Wert, solange ein Spieler ihm mit seinen Investment, mit seinen Ideen einen Wert verleit. Danach ist er uninteressant.
Die Ideen der Spieler (What I care about)
Den einzigen Wert im Spiel haben also für mich die Ideen der Spieler. Und zwar meine ich Ideen, die die Spieler emotional berühren (emotionales Investment). Das kann Color sein („Schau mal, was ich für eine tolle Idee habe!“), aber am liebsten ist mir der moralische Standpunkt („Sieh mal, was ich zu dem Dilemma meine:…“). Für diese Ideen „care“ ich.
Kommunikation der Ideen ist das Zentrum. Der SIS ist (wie gesagt) das Medium, durch das diese Kommunikation stattfindet (allerdings nicht das einzige Medium).
Durch diese Kommunikation will ich herausfinden, wie die anderen Spieler etwas sehen. Und ich bewerte ihren Input und ihren Standpunkt. Und ich will ausdrücken, wo mein Standpunkt ist und ich will, dass meine Spieler ihn bewerten. Dadurch kann und soll auch ein Kampf der Ideen entstehen, denn ich will mich mit den wirklichen Überzeugungen der Spieler befassen, will wirklich meine Ansichten mit den anderen abgleichen, will vielleicht sogar etwas lernen, meine Ansichten ändern.
Im Spiel wird durch den SIS oft versucht ein gemeinsamer Standpunkt zu erreichen. Man schaut, wo man steht, wo die anderen stehen und nähert sich evtl. teilweise an. Man versucht andere vom eigenen Standpunkt zu überzeugen. Man versucht den Standpunkt der anderen ernst zu nehmen und zu bedenken. Als mindestes soll aber ein gewisser Respekt für den Standpunkt des anderen erreicht werden. Man respektiert sich und akzeptiert den Standpunkt, auch wenn man ihn nicht teilt.
Wie gesagt ist der SIS nicht das einzige Medium in dieser Kommunikation (wenn auch ein wichtiges). Mindestens genau so wichtig ist die Kommunikation, die auf das Spiel bezogen direkt zwischen den Spielern abläuft, also verbale und vor Allem nonverbale Kommunikation den SIS oder den direkten Spielablauf betreffend. Besonders das Feedback zu Input in den SIS bzw. zu den Standpunkten der Spieler ist sehr wichtig. Im Optimalfall besteht diese „Nebenkommunikation“ (die aus meiner Sicht eher eine „Hauptkommunikation“ ist) hauptsächlich aus positivem Feedback, also dem Verstärken der anderen Spieler für ihren Input und ihren Standpunkt. Die Spieler versichern sich gegenseitig ihres jeweiligen Standpunkts. Kommt es zu Auseinandersetzungen über einen Standpunkt, wird Vorzugsweise ein gemeinsamer Standpunkt erreicht oder der andere Standpunkt akzeptiert.
Diese Kommunikation am SIS vorbei ist deswegen so besonders wichtig, weil ein Spieler so im SIS Aussagen machen kann, die von seinem Standpunkt abweichen und durch zusätzliche OOC-Kommunikationskanäle trotzdem seinen eigentlichen Standpunkt verdeutlichen kann. Ein Spieler kann also seinen Charakter etwas Furchtbares tun lassen, kann aber nonverbal (z.B. durch Verziehen des Gesichts) oder verbal (z.B. durch „Mein Char ist ja so ein Schwein“) deutlich machen, dass er als reale Person die Handlung der fiktiven Figur nicht gutheißt.
Besonders diese Beispiel der Kommunikation „am SIS vorbei“ macht deutlich, das der SIS für mich
ein Kommunikationskanal ist, der wie die anderen beiden Kanäle „verbal am SIS vorbei“ und „nonverbal am SIS vorbei“ eingesetzt wird. Und genau wie in normaler Kommunikation kann besonders die Inkonsistenz zwischen Kanälen interessante sprachliche Muster erzeugen (z.B. Ironie, Sarkasmus usw.). Nur ein Spieler, der alle drei Kanäle verwendet, nutzt das Medium „Rollenspiel“ als Medium der Kommunikation zwischen den Spielern komplett aus. So werden die Ideen der Spieler und ihre Bewertung im Optimalfall auf allen drei Ebenen hin und her geworfen.
Spielgefühl (Caring without Living There)
Ich hoffe, dass durch die bisherigen Ausführungen deutlich geworden ist, wie für mich Care (also eine emotionale Anteilnahme) ohne Live There (also das Gefühl in einen imaginierten Raum „einzutauchen“) möglich ist.
Da der SIS nur ein Kommunikationskanal ist, interessiert er mich nur so lange, wie ich durch ihn (evtl. zusammen mit den anderen Kanälen) etwas über die Ideen (kreativen Input oder moralischen Standpunkt) der anderen Spieler erkennen kann. So lange der SIS „heiß“ ist, also Ideen und emotionales Investment hinter den aktiven Elementen stehen, interessiert er mich. Sobald dies wegfällt, verfestigt sich der SIS und wird zu etwas, was „der Spieler vorhin mal gedacht hat oder vorhin mal interessant fand“. Die Ideen wandern weiter zu neuen SIS-Elementen oder wechseln zu anderen Kommunikationskanälen. Der SIS „gerinnt“ und wird zu einer leeren Hülle, die mich keinen Meter mehr interessiert. Die emotionale Bindung zu den Ideen aber bleibt.
Deswegen geht für mich Care (für die Ideen der Spieler) ohne Live There (starkes Gefühl für den SIS) sehr gut.
Ideen vs. SIS (
Don’t make me feel like I live there)
Es ist nicht nur so, dass der SIS keine weitere Bedeutung außer der des Kommunikationskanals hat. Ein besonderer Bezug auf den SIS kann sogar störend wirken, wenn durch diesen Bezug
keine Idee eines Spielers transportiert wird.
Deswegen empfinde ich es auch als so besonders störend, wenn ein Spieler ausschließlich aus dem SIS argumentiert und dabei keine eigene Idee vermittelt. Die „geronnenen“ Teile des SIS zu verwenden ist für mich nicht nur völlig uninteressant, sondern lenkt auch noch davon ab, die wichtigen Ideen zu kommunizieren. Sowohl Zeit wird aufgefressen als auch wird es mir schwierig gemacht, wichtige von unwichtigen Teilen des SIS zuunterscheiden.
Ein „das würde mein Charakter eben tun“ ist für mich dementsprechend das Worst-Case-Szenario. Zum einen wird aus dem SIS argumentiert, zum anderen wird durch diese Argumentation die Bewertung des Spielers verdeckt und die Kommunikation gestört. Anders sieht es aus, wenn gleichzeitig auf anderen Kanälen eine Idee des Spielers (oder die Bewertung der In-Game Aktion) kommuniziert wird. Aber eine reine Argumentation aus dem SIS ohne Kommunikation eine Idee ist furchtbar.
Ein kleines Beispiel dazu:
Bei
Dogs in the Vineyard erschießt ein Charakter einen kleinen Jungen, weil er seine kleine Schwester „unsittlich berührt“ hat.
Direkt bei der Aktion rufe ich „Boah, wie hart“. Ich verdeutliche dadurch meinen eigenen Standpunkt: Ich finde so etwas als reale Person schlecht, widerlich, usw.
Ich erwarte durch diesen Start der Kommunikation jetzt eine Antwort darauf vom agierenden Spieler. Durch die Aktion des Charakters im SIS ist sein Standpunkt als reale Person nämlich nicht ganz klar. Also soll er mir seinen Standpunkt zu der Aktion verdeutlichen. Dazu kann er z.B. mir einfach nur zunicken und sein Gesicht verziehen, um seinen Ekel auszudrücken. Oder er kann „Mein Char ist echt ein Schwein“ murmeln. Wie auch immer, ich erwarte eine Aussage von ihm.
Antwortet er nun einfach: „Mein Charakter würde das eben tun“, dann argumentiert er allein aus dem SIS und gibt mir keine Antwort auf meine implizite Frage. Er lässt seinen Standpunkt unklar und mich vor die Wand laufen. Zusätzlich weiß ich nicht einmal, ob er überhaupt emotionales Investment in diese Idee hat oder ob ich der einzige bin und er die Szene eigentlich uninteressant findet. Statt durch den SIS zu kommunizieren, versteckt er sich hinter dem SIS, indem er ausschließlich daraus argumentiert.
Wird also zu stark (oder ausschließlich) aus dem SIS argumentiert, stört das die Kommunikation der Ideen zwischen den Spielern. Eine Auseinandersetzung über die Ideen ist nicht mehr möglich. Und das nervt mich ungemein.
Implikationen für das SpielAus dieser Sicht meiner Prioritäten im Spiel lassen sich einige Beobachtungen von Techniken und Vorlieben erklären. Es wird, denke ich, leichter zu verstehen, warum ich so spiele, wie ich spiele.
Color und Setting werden überbewertet. Da der SIS selbst für mich uninteressant ist, sind alle Zusätze zum SIS, die nur seiner „Verschönerung“ oder „Vergrößerung“ um ihrer selbst willen dienen, für mich überflüssig. Color und Setting interessieren mich nur so lange, wie sie Ideen der Spieler transportieren oder dies wenigstens direkt vorbereiten. Wenn mir also jemand mit einem Setting-Teilchen oder eine Color-Stück vermitteln will: „Hey, ich habe hier diese tolle Idee, das finde ich super, da bin ich heiß drauf! Wie findest du das?“, dann finde ich das interessant, denn das sagt mir etwas über den Spieler hinter dem SIS und seine Vorlieben. Auf fein ziselierte Beschreibungen und kunstvoll hergestellte Atmosphäre hingegen kann ich gut verzichten (bzw. sie stört mich sogar).
Der handwerkliche Aspekt der Erzählung ist mir unglaublich schnurz (so lange dadurch nicht ein „Hey, ich kann was, schaut mal her“ vermittelt wird). Ich brauche keine sprachlich gewandte Erzählung, keine geschliffene Beschreibung. Ich brauche Ideen. Es ist die rohe emotionale Kraft der Ideen der anderen Spieler, die mich begeistert. Und ich will begeistern und begeistert werden! Direkt auf der Ebene der Spieler durch die Ideen der Spieler. Alles andere ist nur Verpackung (und eine schöne Verpackung kann zwar nett sein und einem etwas geben, aber in erster Linie kommt es auf den Inhalt an).
Ich kann mit Logik-Fehlern leben. Da der SIS mit im „geronnenen Zustand“ wie gesagt herzlich egal ist und er mir deswegen auch nicht immer so präsent ist, fallen mit Fehler in der Konsistenz der Erzählung oft nicht so auf. Natürlich versuche ich sie zu vermeiden, da bei grober Inkonsistenz der SIS seien Wert als Kommunikationskanal verlieren würde. Aber kleiner Fehler (wenn sie mir denn auffallen) nehme ich nicht so schwer. Ich muss nicht jeden SIS-Input akribisch auf Passung mit dem bisherigen SIS-Inhalt prüfen. So lange es für alle Spieler halbwegs konsistent erscheint und man mit dem SIS zur Kommunikation der Ideen arbeiten kann, bin ich zufrieden.
Die Meta-Ebene ist genauso spannend wie der SIS. Ich mag die Meta-Ebene. In meinem Spiel findet sehr viel auf der Meta-Ebene statt. Für mich ist die Meta-Ebene mit ihren Kommunikationskanälen mindestens so spannend wie der SIS als Kanal. Und nicht nur das: gerade der Punkt, an dem Ideen für den SIS vorgeschlagen sind, aber noch nicht wirklich akzeptiert sind, ist der Punkt, an dem die Ideen „heiß“ sind, an dem „gekämpft“ wird. Der Punkt, der mich am meisten interessiert (deutlich mehr als der „geronnene“ SIS). Und dieser Punkt liegt oft auf der Meta-Ebene oder wenigstens an der Grenze zu ihr. Deswegen kommt so viel Meta in meinen Spielen vor und deswegen macht mir die Meta-Ebene so viel Spaß und deshalb kann ich mein emotionales Investment (in die Ideen) auch auf der Meta-Ebene so gut aufrechterhalten. Denn die Meta-Ebene ist heiß!
AbschlussDie Ideen der Spieler und deren Kommunikation und Bewertung sind also der Grund für mich zu spielen. Und alles andere wird diesem Ziel untergeordnet. Ich hoffe, dass ich das ein wenig verdeutlichen konnte. Und dass ich wenigstens einen kleinen Eindruck davon vermitteln konnte, warum ich davon nicht genug kriegen kann.
Was mich jetzt interessieren würde, ist, ob das jemand nachvollziehen kann. Ist verständlich, was ich sagen will? Denkt jemand „Komische Sicht, aber ich kann wenigstens in etwa verstehen, wo Fredi seinen Spaß draus zieht“? Trifft meine Sicht den Nerv bei jemand anderem?
Auch würde ich natürlich um allgemeine Verständnisfragen bitten, und um Fragen, die inhaltlich mit dem Thema zu tun haben. Bitte
kein reines Bashing, kein reines „Die Stil ist doof, den mag ich nicht“, kein „das ist ja dann kein Rollenspiel“, usw. Bitte, bitte, versucht konstruktiv zu diskutieren.
Ich danke euch für’s Lesen. Die Diskussion / Fragestunde / Feedbackrunde ist eröffnet.