Autor Thema: Kampfregeln [allgemein]  (Gelesen 7081 mal)

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Gilgamesch

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Kampfregeln [allgemein]
« am: 5.05.2006 | 13:44 »
Hallo,

ich hab mal ein paar Fragen zum Thema: Kampf umsetzen:

In den meisten Systemen ist es ja Brauch jeweils zum Zeitpunkt seiner Initiative zuzuschlagen. Dies finde ich aber recht seltsam. Wenn jemand nach einem guten Schlag in die Defensive gedrängt ist wird doch nicht gleich feste zuhauen können.

Wie regelt ihr das. Sollte Charakter A so lange zuhauen können bis B wieder eine so gute Parade oder Deckung findet, dass er zurückschlagen kann? Wie kann man das allgemein etwas dynamischer gestalten?

Ein anderer Punkt ist für mich die Ermüdung während des Kampfes. Habt jemand erprobte Hausregeln, die allgemein gut funktionieren? Ausdauerpunkte wie Konst * Stärke und wenn die weg sind geht's schlechter...

Ideen?


Danke

Gilgamesch

P.S.: vielleicht gibt es schon so ein Thema, aber ich habe es nicht gefunden...link?!

Offline Selganor [n/a]

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #1 am: 5.05.2006 | 13:47 »
Tolle Frage, aber ohne ein konkretes System dazu zu nennen kann man ewig rumdiskutieren (daher hast du wohl auch keinen sonstigen Thread gefunden)
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Offline Vash the stampede

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #2 am: 5.05.2006 | 13:48 »
Es hängt eher davon ab wie detailiert du den Kampf gestalten willst. Soll wirklich jede Aktion einzeln ausgewertet werden oder kann ein Faustschlag auch dessen Vorbereitung beinhalten?
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Offline 1of3

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #3 am: 5.05.2006 | 13:49 »
Naja, was du hier möchtest, ist ja schon ein ziemlich krasser Eingriff in die Regeln. Klar gibt es Rollenspiele, die das anders machen, aber ob sich deren Lösungen auf, das System, das du grade benutzt draufsatteln lassen, weiß ich nicht.

Die Attackeserien, bis der andere sich frei kämpfen kann, macht z.B. AERA (www.aera-rpg.de). (Ist übrigens keine Eigenwerbung mehr, weil ich aus dem Projekt ausgestiegen bin. ;))

Eine weitere gängige Variante ist, dass einfach alle "zuhauen" und der, der verliert, eben den Schaden kassiert.

Oder aber, dass überhaupt nur die Spieler würfeln. Entweder im Rahmen eines eher klassischen Kampfsystems (Buffy macht das, glaube ich, so.) oder eines eher allgemeinen Konfliktsystems bis zu der "1 Wurf pro Konflikt"-Variante.

Gilgamesch

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #4 am: 5.05.2006 | 13:59 »
naja @selganor

nehmen wir zum Beispiel D&D:

Ini A -->Schlag  Parade B
Ini B ---> Schlag Parade A

Gibt es da zum Beispiel ausgefeiltere Duellregeln oder so?

Beispiel 2)
Bei Agone:

Ini A --> Schlag --> Parade B ---> falls zu schlecht dann Schaden
Dq kann man zum Beispiel ab einem SM (success margin) von 15 etwas Besonderes passieren lassen.
Falls die die Parade also viel besser was (15+) also auch einen Extraschlag?
Oder Falls Angriff besonders gut ein zweiter Schlag zusätzlich zum hefitgen Schaden?

aber vielleicht habt ihr ja noch andere Beispiele

Offline 8t88

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #5 am: 5.05.2006 | 14:01 »
Äh... sehr umfangreiches Thema... Dazu einfach mal "RPG Designpatterns" angucken.

Und ne Frage: Auc Conflictresolution, oder nur Taskresolution... spricht: Zählt Wushu als "echtes Kampsystem"  ?!
« Letzte Änderung: 5.05.2006 | 14:10 von 8t88 »
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Gilgamesch

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #6 am: 5.05.2006 | 14:02 »
@1of3

Ja, so ähnlich hätte ich das gedacht...kann man sich die Regeln irgendwie günstig besorgen?
downloaden?

Vorschlag zwei: Hört sich recht konfus an? funktioniert das?! :o

mfg

Offline 1of3

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #7 am: 5.05.2006 | 14:12 »
Ja, das geht. Ich benutz ich für mein aktuelles Projekt und dat funzt wunderbar. Ich hab das so geregelt, dass bei mehreren Kämpfern pro Seite, die Ergebnisse jeweils addiert werden und die Verlierer den Schaden unter sich verteilen können.

Die (inzwischen schon recht alten) Preview-Regeln von AERA gibts auf der HP.


@8t: Ist WuShu etwas anderes als ein Kampfsytem? ;)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #8 am: 5.05.2006 | 14:13 »
@Gilgamesch:
Du scheinst DSA (wo es eine Parade gibt) mit D&D (wo es keine Parade - zumindest nicht ohne "Spezialfaehigkeiten" oder Sonderregeln - gibt) zu verwechseln ;)

Zum Thema: Nur die Spieler wuerfeln... dazu gibt es im Unearthed Arcana auch eine Zusatzregel fuer D&D. Funktioniert ganz gut (bei Spielleiter die eh' keine Lust haben zu wuerfeln.)
Es ist ja egal ob jetzt der Gegner einen Angriffswurf gegen den Verteidigungswert der Spieler machen oder die Spieler einen Verteidigungswurf gegen den Angriffswert des Spielleiter, oder?
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Offline 8t88

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #9 am: 5.05.2006 | 14:14 »
Diverse Kampfsysteme:

Liquid:
-Auf ode runter seine Chance würfeln.
-Ist der Würfelwurf (qualität) drauf oder unter der Chance trifft man.
-Schaden beim Gegner = (Qualität + Waffenschaden) - (Ferteidigung+Rüstung)

Sprich: Passive Verteidigung.

Sonst: AT Wert= (WX+Mod)

ATWert vs Zielwert = treffer von Stärke X
aka Unisystem Lite.

WoD: Attacke Wurf, Erfolge zählen.
Parade. Erfolge von Attacke Abziehen.
Rüsntung: Erfolge von attacke abziehen.
Rest der Erfolge noch mal würfeln ob die Schaden machen.
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Offline Friedensbringer

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #10 am: 5.05.2006 | 14:15 »
naja @selganor

nehmen wir zum Beispiel D&D:

Ini A -->Schlag  Parade B
Ini B ---> Schlag Parade A


ich nehme mal an du meinst dsa... bei d&d gibt keine parade

ich sehe zb bei d&d den kampf nicht als wurf=schlag, sondern eher abstrakter! eine kampfrunde beeinhaltet mehrere schläge (abhängig von der waffe) mit einigen schlechten und einigen guten treffern (ausnahmen bilden hier zb bestimmte manöver) wenn gute treffer dabei waren (dh getroffen im regelsystem) wird schaden ausgewürfelt.

ich trenne ganz einfach technik (ein wurf, ein treffer, einmal schaden bitte) und was ingame geschieht (kurz geduckt, und unter der deckung einen treffer landen, schritt zurück, ausfallschritt und nochmal in die ungeschützte stelle geschlagen usw) und bin damit sehr zufrieden.
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Offline Stahlfaust

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #11 am: 5.05.2006 | 14:16 »
@1of3

Ja, so ähnlich hätte ich das gedacht...kann man sich die Regeln irgendwie günstig besorgen?
downloaden?
Ja hier
Links auf "AERA Spielhilfen", "AERA-Material (offiziell)" und dann "AERA-Preview".
Das ist die 100 Seitige AERA-Preview mit kurzem aber brauchbarem Abriss des Settings und der Regeln. :ctlu:
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Offline 8t88

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #12 am: 5.05.2006 | 14:16 »
@8t: Ist WuShu etwas anderes als ein Kampfsytem? ;)
Ist halt Conflict Resolution Pur... man muss ja nicht kämpfen... ;) es kann ja auch ums Bomben Entschärfen, Frau anbaggern oder so gehen.

Wo wir dabei sind: PtA hat auch kein "Kampfsystem"...
"Schaffe ich es meinen Vater zu beeindrucken?"

Oder "Kann ich währenddes Kampfes (klar gewinnt der Held) meine Freundin Retten?"

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Offline Stahlfaust

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #13 am: 5.05.2006 | 14:18 »
Zitat von: 1o3
Die (inzwischen schon recht alten) Preview-Regeln von AERA gibts auf der HP.
Ne den Download gibts irgendwie nicht mehr auf der Aera-rpg Seite.
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Gilgamesch

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #14 am: 5.05.2006 | 14:23 »
ok, parade ...nicht glücklich ausgedrückt: heißt ja nur Armor, aber im zweifelsfall kann man ja auch drauf werfen lassen... ::)

@friedensbringer

ok, du löst das also vor allem als erzählerisches Prob. Machen die Spieler mit? Bzw. bringt es was die Spieler dann einfach erzählen zu lassen? Und kann man sich zum Beispiel in so starren systemen wie D&D oder DSA (vom hörensagen) wirklich so abstrahieren?

Offline Friedensbringer

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #15 am: 5.05.2006 | 14:45 »
nun, erzählt wird das ganze nurnoch äußerst selten. es ist mehr ein abkommen, und da machen die spieler durchaus mit! ich muss sogar sagen, grade in solchen starren systemen geht das ganz problemlos, weil alles andere eh unglaubwürdig ist!

man stelle sich einen stufe 1 krieger vor, der egal ob mit dem großschwert oder einem dolch in 6 sekunden grundsätzlich nur einmal zuschlagen kann... lächerhaft...
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #16 am: 5.05.2006 | 14:51 »
Be DSA gab es mal eine sogenannte Attackeserie, bei der sich der Verteidiger wirklich in die Defensive drängen lies.
Und es gibt genügend Regelsysteme mit den unterschiedlichsten Kampfoptionen, um einen 'möglichst hohen Realismus' zu erreichen. Wirklich realistisch ist aber GAR KEIN Rollenspielsystem, denn jedes baut ein stark vereinfachtes Modell um das, was man Kampf nennt.
Von daher ist fraglich, ob man sowas braucht.
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Gilgamesch

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #17 am: 5.05.2006 | 16:00 »
es ging jetzt auch nicht zwingend um realität (wann haben sich krieger mitten im getümmel hingesetzt und gewürfelt...um einfach mal einen maßstab zu nehmen), sondern dynamische kämpfe, bei denen auch die dramatik des hin und herwogens etwas deutlicher rüberkommt.

mfg

gilgamesch

Offline Bitpicker

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #18 am: 6.05.2006 | 10:40 »

In den meisten Systemen ist es ja Brauch jeweils zum Zeitpunkt seiner Initiative zuzuschlagen. Dies finde ich aber recht seltsam. Wenn jemand nach einem guten Schlag in die Defensive gedrängt ist wird doch nicht gleich feste zuhauen können.

Wie regelt ihr das. Sollte Charakter A so lange zuhauen können bis B wieder eine so gute Parade oder Deckung findet, dass er zurückschlagen kann? Wie kann man das allgemein etwas dynamischer gestalten?

Ein anderer Punkt ist für mich die Ermüdung während des Kampfes. Habt jemand erprobte Hausregeln, die allgemein gut funktionieren? Ausdauerpunkte wie Konst * Stärke und wenn die weg sind geht's schlechter...

In meinem System GeneSys funktioniert das so, dass eine Seite erst mal die Initiative hat und behält, und zwar so lange, bis der Verteidiger bei seinem Verteidigungswurf (Parade, Ausweichen o. ä.) ein besseres Ergebnis erzielt als der Angreifer; dann wechselt die Initiative. Ein wertetechnisch überlegener Kämpfer kann so in der Regel den größten Teil des Kampfes offensiv bleiben. Alternativ kann der Verteidiger auch alles auf eine Karte setzen und auf die Verteidigung verzichten, stattdessen einen eigenen Angriff starten und hoffen, dass er schneller ist (ebenfalls besseres Ergebnis).

Ermüdung regele ich so, dass Kämpfer für aktive Kampfrunden (also jeden Schlagabtausch) eine Strichliste führen. Jedes Mal, wenn diese Strichliste die vorhandenen Trefferpunkte des Charakters übersteigt, verliert der Charakter einen TP wegen Ermüdung und die Strichliste fängt neu an. Verletzte Charaktere ermüden dadurch schneller, ebenso wird die Ermüdung nach hinten schneller, weil die TP ja sinken.

Wenn ein Charakter 0 TP erreicht oder unterschreitet, ist er grundsätzlich nur kampfunfähig. Sterben kann er dabei zunächst nur, wenn er TP auch durch eine potentiell tödliche Wunde verloren hat; wenn also nach langem Kampf ohne Verletzungen ein Kämpfer einfach wegen Ermüdung auf 0 TP sinkt und zusammenbricht, stirbt er daran nicht.

Robin
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Gilgamesch

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #19 am: 6.05.2006 | 11:55 »
hmm,

und welche auswirkungen hat das ermüden bei dir.
und in welchen stufen/ folgen passiert das.

dieses einbrechen nach hinten (da weniger TP für einen durchlauf) finde ich echt eine gute idee!!! :d

bei jedem durchlauf der TP -1 auf alle würfe?

weitere kleine dateilfrage: für spezialmanöver, die ja auch effektiver sein können, aber schwerer durchzuführen sind (zum beispiel: power attack, charge (D&D)) mehr striche abziehen, oder bremst das die spieler zu sehr aus?

mfg

Offline Bitpicker

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #20 am: 6.05.2006 | 21:53 »
Alle Verletzungen werden 1:1 von körperlichen Fertigkeitswerten abgezogen, das heißt, mit jedem verlorenen TP sinkt die effektive Fertigkeit um 1 Prozentpunkt.

Alle Kampfmanöver sind 'called shots', das heißt, der jeweilige Spieler erklärt zuerst seine Intention und der Wurf sagt ihm dann, wie gut er das hinbekommen hat. Dabei geht es um Einzelaktionen, also kein 'ich tänzele um ihn herum, täusche drei Attacken an und stoße ihm dann den Dolch von hinten durch die Brust ins Auge'. Es gibt daher in der Regel für Aktionen, die nicht zu sehr 'over the top' sind, keine weiteren Modifikationen. Manöver, die sich in einem Actionfilm gut machen, aber in einem echten Kampf nichts zu suchen hätten, finden einfach nicht statt; ich mag es plausibel.

Robin
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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #21 am: 10.05.2006 | 11:10 »
Bei dem Versuch Kämpfe realistisch zu gestalten ist meine komplette Truppe hopsgegangen. Seit dem bevorzuge ich die Regeln die das System hergibt. Die sind für das jeweilig angestrebte Flair meist passend.

Ansonsten würde ich eine vom Damagerating abhängige Konsequenzentabelle und einen Rundenbasierenden Ermüdungswert benutzen.

Also ab XY Schadenspunkten die ein Schlag verursacht passiert dieses oder jenes.
Wert XY der sich aus Tragelastl, Stärke, Konstitution und Faktor Z ergibt sagt aus, wie lange man ohne Abzüge kämpfen kann. Wers ganz genau machen will könnte noch Behiindergung der Rüstung, Gewicht der Waffe, Körpergröße und sogar Kampfstil einrechnen. Das wird, schätze ich mal, aber verdammt kompliziert.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Gilgamesch

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #22 am: 10.05.2006 | 16:58 »
@surtur:

ja, das ist wirklich nicht das, was man interessantes spielen nennen kann.
das wäre eher ein beispiel für hörere mathematik und tabellenlogistik! ;)

nochmal als kleiner hinweis dieses themas:

es geht mir nicht um realismus!!!
aber um dramatik...sicher das ist auch und vor allem verbunden mt der art und weise der wörtlichen
darstellung (da gibt es ja schon einen anderen thread ->den habe ich schon gesehen)
mir ging es nur um eine unterstützung des ganzen mithilfe von angepaßten regeln...

aber die bisherigen antworten waren aber auch schon recht aufschluss- und hilfreich!

mfg

gilgamesch

Offline Vanis

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #23 am: 10.05.2006 | 18:03 »
Jetzt mal systemunabhängig: Wenn ein Char seinen Gegner gut getroffen hat, dann hat das Auswirkungen auf diesen und meine jetzt nicht nur, dass er weniger Trefferpunkte hat. Wenn man das auspielt und beschreibt, dann sieht das eher so aus: Du triffst deinen Gegner in die Brust, er taumelt zurück und gerät ins Straucheln". Das würde ich als SL dann so werten, dass der Gegner die nächste Runde auf jeden Fall zum Schluss dran ist, weil er sich erstmal von dem Schock der Verletzung erholen muss und/oder erstmal wieder auf die Beine kommen muss.
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Gilgamesch

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Re: Kampfregeln [allgemein]
« Antwort #24 am: 11.05.2006 | 12:20 »
Hmm,

danke, das ist ein guter Tipp!
Das sind Elemente, die wie ich finde, gut rüberbringen, was so eigentlich passiert.

Ist natürlich meistens eine Erweichung der Regeln. Wie wird den sowas im Durchschnitt von den Spielern aufgenommen? Oder sollte man schon vor dem Spielen solche Dinge in den "Gruppenvertrag" einbringen?

Ich denke, das passt auch in das in etwa was bitpicker mit "plausibel" nennt, oder? Zwar ein anderer Schwerpunkt, aber...

mfg