Bei deiner Vorauswahl würde ich auch eher zu D&D 3.5 raten.
Weil es a) in den Grundzügen recht einfach ist.
und b) wie du selbst sagst eben auch für die Jungs erhältlich ist.
(Ansonsten hätte ich vielleicht noch "das Spukhaus/ the hunted house" und Cthulhu vorgeschlagen; einfach und effektvoll.)Die Download-Abenteuer von wizards gewinnen zwar keinen Literaturnobelpreis, sind aber um das grundlegende
(Kampf)system von D&D und den Ablauf/ das Prinzip von Rpg zu zeigen durchaus geeignet.
-Für den Weg über
Hack/Fantasyeinführung ins Rpg verwende ich seit ein paar Jahren
"burning plague" bzw. dessen deutsche Übersetzung; ist von denen auf der wizards-Seite eines der brauchbarsten:
supersimpler Plot (Monster in der Mine) und sehr gute Kampfsituationen(Deckung, Anschleichen etc.) / Fallen und sogar ein bißchen Möglichkeit zur Diplomatie.
Den Hartwurstteil und ein bißchen Dorf als Vorgeplänkel können wir , glaub ich, alle improvisieren, für den Fall, das auch jemand wg. dem
Rollenspielaspekt interessiert ist.(Wenn sie von Table-Top kommen, könnte es aber auch egal sein...
)
-Hab jedenfalls mit Neulingen bei dem Abenteuer bisher nur gute Erfahrungen gemacht.
Edit: Würde bei nur zwei Spielern Kämpfer: 3 und Schurke: 3 vorschlagen.
Ansonsten ultraklassisch: Käm: 1 + Kle: 1 + Mag: 1 + Srk: 1 einmal im Abenteuer steigern.
Und: die
complete guides to nuclear warfare sowie multiclassing erstmal aussen vor lassen.