Ein abstrahiertes Maß für eine Wirkung ist notwendig. Der Realismus muss hierbei so sehr erhalten bleiben, dass er stimmig >wirkt<, also möglich sein >könnte<. Natürlich sollte es möglichst realistisch sein, aber das ist eben nur zu einem gewissen Maß möglich.
Zweifelsohne. Die Frage ist ja eher, welche Parameter verwendet man und welche wirft man weg?
Ich möchte den Kampf gerne mit mehr als einem vergleichenden Wurf abhandeln. Das wäre zwar auch eine Möglichkeit, allerdings möchte ich gerne Taktik hineinbringen.
Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Je mehr Würfe, desto mehr reagiert der Zufall, desto kleiner die Rolle meiner taktischen Entscheidung. Oder meintest Du jetzt, mehr als einen Wurf
pro Kampf, da würde ich Dir dann natürlich recht geben?
Bei mir entsteht Taktik dadurch, daß Du entscheiden mußt, was Du an Eigenschaften (Attribute, Fertigkeiten, Ausrüstung, Spezialfähigkeiten, usw.) in eine Probe einbringst und wie Du das tust. Und was Du aus dem Ergebnis machst: Gehst Du auf Nummer sicher und verpasst dem Gegner nur einen Schnitt, oder verschaffst Du Dir einen kleinen Vorteil, um evtl. später richtig zuschlagen zu können? Trotzdem macht man selbst in jeder Runde nur maximal einen Wurf, wenn überhaupt.
Und diese soll nicht lediglich auf einem aus der Luft gegriffenen Würfelsystem basieren, sondern nachvollziehbar sein.
Löbliches Ziel.
Ansonsten schrieb ich auch Schaden und nicht Schadenspunkte, da ich generell noch über die Auswirkungen diskutieren möchte. Was für ein System hälst du für spannend + nicht extrem tödlich + realistisch genug?
Da sich meiner Meinung nach Realismus und Nonlethalität gegenseitig ausschließen (Kämpfe sind tödlich, wenn man sie realistisch haben will), vielleicht mal Beispiele für beides. Spannung setze ich jetzt mal generell voraus, sonst würde man's nicht ausspielen:
Realistisch:
Harnmaster - Ungewohntes Kampfsystem, aber mit etwas Übung sehr schnell durchzuführen. Kämpfe sind schnell vorbei und extrem gefährlich. Wer sich vorher keine passende Taktik zurecht gelegt hat, ist schnell kampfunfähig.
Unisystem - Sehr einfaches System, nicht unbedingt taktisch, aber verdammt schnell und glaubhaft. Das einzige mir bekannte Spiel (neben Twilight 2000), daß Coolness under Fire berücksichtigt.
Unknown Armies - Extrem schnell, extrem chaotisch und extrem tödlich. Und gerade deshalb auch extrem realistisch.
Aliens - Wahrscheinlich genauso tödlich wie UA. Aber auch extrem realistisch, trotz Hit Points.
Nonlethal:
- Wüßte ich jetzt auf Anhieb keins. d20 verliert sich in der taktischen Tiefe, 7te See hat zuviele Sonderregeln für Schwertschulen und so. DSA ist viel zu umständlich. Aus diesen Gründen sind alle drei IMHO mächtig unspannend.
Gute Kompromisse:
- Arcane Codex: Schön leicht und eingängig, aber auch immer noch sehr tödlich. Schade, daß das System an so vielen Stellen inkosistent und inkonsequent ist...
- HeroQuest: Realistischer geht's nicht mehr. Weil die Regeln nur dazu dienen, die Konflikte auszulösen, anstatt jede konkrete Handlung zu bestimmen. Das geschieht allein durch die Beschreibungen der Spieler. Eigentlich auch nicht sooo tödlich.
Welche Parameter werden meist ignoriert?
Fähigkeiten des Kämpfers. Zusammenhang von Angriffsqualität und resultierender Verletzung. Wirkungsweise der Waffen. Typ der Rüstung. Die Tatsache, dass niemand im Kampf stillsteht. Dass Schilde Waffen sind. Dass es die beste Verteidigung ist, nicht da zu sein, wo ein Schlag hin geht. Dass Kämpfe eine höchst chaotische Angelegenheit sind. Dass jemand, der verletzt wird, nur selten noch weiterkämpft. Und das Kämpfe oft schon nach ein, zwei Schlägen entschieden sind.
Wundenlevel (auch SR und 7te See) sind auch nichts anderes als Lebenspunkte.
Bei meinem System erspielt sich ein Agressor immer einen gewissen "Vorteil". Den kann er entweder als Bonus auf seine nächste Probe anrechnen oder nutzen, um dem Gegner eine Wunde beizubringen. Jede Wunde bringt einen Malus mit sich, der auf entsprechende Proben angerechnet wird. Es gibt keine feste Schwelle, die die Ohnmacht oder den Tod eines Charakters vorschreibt. Irgendwann (je nachdem, wie tödlich man die Wundschwellen definiert) werden einfach die Abzüge so hoch, daß man nichts mehr machen kann.