Kommen wir zu den Problempunkten:
- INI ist weniger wert
- bedingt einsetzbare Manöver sollen effektiver sein als Standardmanöver (Sturmangriff braucht Anlauf, soll also auch mehr bringen)
- Parademanöver sind 1:1 PA/AT sinnlos
Bezieht sich das auf die Werte meines Vorschlages eines "Manöverbaukastens"?
Dann möchte ich darauf hinweisen das meine Vorschläge Beispiele waren und mit dem Hinweis versehen waren das du die Kosten gerne anders auslegen kannst(Ich für meinen Teil kann Schließlich kaum einschätzen wie wichtig die Ini in deinem System letzten Endes wird). Das das ganze nur angedacht war und nicht zuendegedacht ist, kommt dazu: Es könnte spieltaktisch interessant sein nur einen Tausch im Rahmen 1-zu-2 zu zulassen, so das man auf jeden Fall etwas verliert.Es könnten noch andere Größen wichtig sein(Bewegung?!) während andere von Manövern gar nicht beeinflußt werden sollen(z.B. die Ini), aber wie gesagt, es alles ist alles eine Frage
deines Systems.
Was "bedingt einsetzbare Manöver" angeht könntest du die Idee von TO aufgreifen: Manöver erlernen/festlegen und dabei "Discount" für Einschränkungen gewähren. Der Gedanke dahinter (um es mit Pseudorealismus zu begründen) ist, das ein Improvisiertes Manöver halt nicht so gut funktioniert wie ein einstudiertes, ein einstudiertes aber nicht unbedingt unter allen Umständen anzuwenden ist.
Lass den Spieler ein Manöver festschreiben, z.B. "Sturmangriff=Schaden+6, Treffen+2, Verteidigung-6, Ini-2"
Erlernt der SC dieses Manöver nun/steckt EP rein, kann er die Abzüge senken und dafür das das ganze normalerweise nur einmal pro Duell einsetzbar ist gewährst du ihm geringere EP-kosten, oder einen Festen Bonus mit denen er die Abzüge senken kann.
Z.B. sieht das dann so aus: "Marcs überragender Sturmangriff=Schaden+6, Treffen+2, Verteidigung-6, Ini-0, nur mit Anlauf zu benutzen"
Natürlich bräuchtest du auch hier Wertigkeiten, für Einschränkungen, z.
B. "Fast beliebig=+0, Normalwerweise nur einmal pro Duell=+1, Normalerweise nur einmal pro Kampf=+2"
EDIT: Natürlich dürfte man dann auch nicht zulassen "Gelernte Manöver" mal eben mit Baukastenmodifikatoren zu varieren. Das würde Spieltechnisch bedeuten das man ein generelles "Manöverkonto" anhäuft, das dann extrem frei dazu dienen kann Manöver mali zu schlucken(und das würde wahrscheinlich den Gedanken "Bestimmte Manöver sind besser" doch etwas zuwieder laufen).
-Ein Ausfall punktet in Rollenspielen meist dadurch, dass mehrere leichte Treffer und am Ende evtl. ein schwerer Treffer zugefügt werden. Ist das realistisch?
Realistisch? Uninteressant. Dramatisch? Sehr wohl! Wobei es in diesen Fällen in der Fiktion meist so aussieht das der Verteidiger Stück für Stück an Boden verliert(statt Wunden zu erleiden), bis er in einer echt schlechten Position ist, wo es dann einen vernichtenden Schlag gibt...
...naja
zumindest Fantasy-Film-Realistisch.