Autor Thema: Wenn soziale Regeln unerwünscht, warum dann nicht direkt Wargaming?  (Gelesen 9404 mal)

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Ein

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Einige scheinen hier ja vehement soziale und geistige Mechanismen abzulehnen, sei es, dass sie verlangen, dass soziale Interaktion ausgelaffert wird oder dass der Spieler jeder Zeit das 100% Mandat über den SC hat ("Sie kann so lange nackt auf mir rumtanzen, wie sie will, bei mir rührt sich nichts.").

Darum jetzt die einfach Frage: Warum betreibt ihr nicht direkt Wargaming? Spart euch doch die ganzen unnützen Regeln für Interaktion und Selbstbeherrschung. Wozu Platz auf dem Charakterbogen für Intelligenz, Charisma & Co. verschwenden, wenn ihr sie eh nicht benutzt? Warum reduziert ihr eure Systeme nicht auf das Minimum, die Mechanismen für körperliche Aktionen, der Rest ist doch eh nur unerwünschter Balast?

Offline Ahasverus

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Meiner Spieler und SL Erfahrung nach kommen Regeln vor allem da zum Einsatz, wo es entweder um Kampf geht oder wo Uneinigkeit zwischen den beteiligten herrscht, wie eine Situation ausgehen könnte.

Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

Ich finde es gut, dass es soziale Regeln gibt, aber ich brauche sie selten (eben nur wenn Uneinigkeit bestehen könnte).
Die meiste Zeit wird ausgespielt/erzählt, manchmal gekämpft (da wird immer nach Regeln verfahren ausser bei völlig offensichtlichem Ausgang [lvl20 kämpfer gegen einarmigen, einäugigen, unbewaffneten goblin]

wenn ich mich deshalb des wargamings schuldig mache, bin ich im sinne der anklage zu verurteilen....

Offline Richtenstahl

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Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

 :d  LOL!   :d
 ;D
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Offline Michael

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Den setz ich mir als Sig ;D
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Indras

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Agree an Ian, wenn die Werte da sind mussen sie auch eine Bedeutung haben also entweder man benutzt Sie oder man lässt sie weg.

Eulenspiegel

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Darum jetzt die einfach Frage: Warum betreibt ihr nicht direkt Wargaming? Spart euch doch die ganzen unnützen Regeln für Interaktion und Selbstbeherrschung. Wozu Platz auf dem Charakterbogen für Intelligenz, Charisma & Co. verschwenden, wenn ihr sie eh nicht benutzt?
ich denke mal, die meisten Leute benutzen diese Werte. Sie verlassen sich halt nicht nur auf diese Werte.

'Alles soziale Auswürfeln' und 'Alles soziale Ausspielen' sind nunmal zwei Extreme. Die meisten Gruppen, die ich kenne, spielen irgendwo zwischen diesen beiden Extremen.

Offline גליטצער

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ich denke mal, die meisten Leute benutzen diese Werte. Sie verlassen sich halt nicht nur auf diese Werte.

'Alles soziale Auswürfeln' und 'Alles soziale Ausspielen' sind nunmal zwei Extreme. Die meisten Gruppen, die ich kenne, spielen irgendwo zwischen diesen beiden Extremen.
In den meisten Gruppen die ich kenne, loest dann der Troll mit einer Intelligenz von 2 die schwierigen Probleme, ne danke
Wenn einer schon an diesen Werten spart dann soll er es auch ausspielen, aber dazu sind viel nicht faehig (sich mal zurueckhalten wenn's ums Verhandeln geht etc.)

Also was ich sagen will:
Irgendwie werden die sozialen Regeln fast immer ignoriert, die scheinen niemand zu interessieren
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 13:50 von Glitzer »
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

Unterschätzt niemals die Macht des Glitzers!!!11

sackgesicht

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Das ist eine uralte Streitfrage, die sich nie lösen lassen wird.

Problem: Kämpfe (und andere körperliche Aktivitäten) lassen sich am Spieltisch nicht nachstellen, also werden sie mittels Würfelwurf simuliert. Soziale Interaktion kann aber ausgespielt werden (es geht ja meist ums Reden), so dass der Würfelwurf nicht zwingend nötig ist.

Nun kann man "Setting wins!" brüllen und verlangen, dass sich ein Charakter mit tumbem Verstand auch als Einfaltspinsel im Spiel entpuppt.

Man kann aber auch "Rules win!" brüllen und auf Soziales nur in solchen Situationen würfeln lassen, die die Regeln explizit vorsehen; ansonsten die Werte konsequent ignorieren.

Odre man kann "Story wins!" brüllen und das ganze je nach Situation entscheiden (beim Feilschen auf dem Marktplatz hat der ansonsten dumme Troll oder Halbork halt mal einen lichten Moment, beim Rätsellösen oder bei diplomatischen Verwicklungen kackt er ab.)

Aber das ist halt nun mal Geschmacksache, da gibt es kein gut oder schlecht, wahr oder falsch. Da gibt es nur "die Spieler wollen es so, deshalb ist es richtig". Wichtig ist doch nur, dass man sich innerhalb der Gruppe einig ist.
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 15:04 von Face McBag »

Offline Ahasverus

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Offline Merlin Emrys

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Problem: Kämpfe (und andere körperliche Aktivitäten) lassen sich am Spieltisch nicht nachstellen, also werden sie mittels Würfelwurf simuliert. Soziale Interaktion kann aber ausgespielt werden (es geht ja meist ums Reden), so dass der Würfelwurf nicht zwingend nötig ist.
Die Analogie wird oft so aufgestellt, aber ist sie korrekt? Es geht ja nicht nur darum, etwas zu demonstrieren oder nicht. Ich darf problemlos sagen: "Ich schlage zu." oder "Ich wirke folgenden Zauber" oder "Ich singe", ohne daß jemand mehr dazu wissen will. Aber wenn ich sage: "Ich feilsche" oder "Ich überrede ihn" oder "Ich mache einen Witz", dann auf einmal kommt ein zusätzlicher Wissenstest: "Und zwar wie?"
Warum muß ich keinen Plan von Waffen, Magie und dergleichen haben, um ohne Abzüge alles von mir behaupten zu können, aber in sozialer Interaktion wird plötzlich bestraft, wenn ich mal auf dem Schlauch stehe?
Das könnte man mir im andern Fall doch auch nachweisen, wenn man wollte: "Wie stellst Du Dir das jetzt vor, mit dieser Waffe jetzt an dessen Kopf zu kommen?" Das ist von einer "Demonstration" genausweit entfernt; ich müsste zum Beschreiben nicht aufstehen und zappeln, nur reden.

Offline Hr. Rabe

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Das könnte man mir im andern Fall doch auch nachweisen, wenn man wollte: "Wie stellst Du Dir das jetzt vor, mit dieser Waffe jetzt an dessen Kopf zu kommen?" Das ist von einer "Demonstration" genausweit entfernt; ich müsste zum Beschreiben nicht aufstehen und zappeln, nur reden.

Dieses Beispiel kommt bei uns allerdings durchaus öfter mal vor, wenn ich etwas ---im Kontext des Settings--- für sehr unplausibel halte.

Edit: Auf ähnliche Weise funktioniert bei uns auch das soziale: Solange die BGeschreibung plausibel und stimmig ist, habe ich keine Probleme, ist soe das nicht (vor allem nicht plausibel), werde ich das anmerken.
Allerdings funktioniert es bei uns auch sehr gut, per FM (Fortune in the Middle) einen sozialen Würfelwurf auszuspielen.
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 16:52 von TheRavenNevermore »
#define EVER ( ; ; )


Dragons and Bytecode

Offline CrazyDwarf

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@Merlin Emrys:
Eben deswegen schrieb sackgesicht ja das man soziale Interaktion ausspielen kann und nicht das man sie ausspielen muss.
"Nimmermehr"

sackgesicht

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Genau!

Einen Witz kann ich am Spieltisch tatsächlich erzählen und nicht nur drüber reden. Und wenn er gut ist, würde ich als SL auch keinen Wurf mehr verlangen. Wenn der Spieler sich ziert, den Witz zu erzählen, weil er selber vielleicht kein großer Erzähler ist, dann kann er stattdessen gern auf seinen Chararakter-Wert würfeln, damit hätte ich als SL kein Problem.

Eine Waffe schwinge ich aber im P&P nicht real (sonst wird ja der arme SL gehauen!), also brauche ich einen Wurf. Ich würde aber dem Spieler einen Bonus zugestehen, wenn er mir genau sagt, wie er dabei vorgeht (und manche Systeme fördern das ja sogar).

@Merlin Emrys
Bei sozialen Aktionen kann ich häufig nicht nur "drüber reden", sondern sie direkt ausspielen (und mir damit einen Wurf ersparen oder erleichtern). Kämpfe real ausspielen kann ich nur im Life-RPG, nicht am Tisch. Das hatte ich eigentlich gemeint.
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 16:57 von Face McBag »

Ein

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Merlin geht genau in die Richtung, in die ich will. Es geht hier um die Trennung von Spieler- und Charakterkompetenz. Warum wird da unterschieden, entgegen den Regeln? Warum lässt man einen Spieler mit einem "Ich schlage zu" durchkommen, verlangt aber eine detailierte Darlegung seiner Feilschenstrategie?

Aber wichtiger für mich: Wenn man schon die sozialen Regeln ignoriert, warum pocht man dann dennoch paradoxerweise gerade so auf sie? Dies richtet sich vor allem an die WoD&Co-Spieler.

Offline CrazyDwarf

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@Ein:
Aaaah... jetzt habe ichs verstanden... *Koppaufdietischplattehau*
"Nimmermehr"

sackgesicht

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@Ein: Ja, das ist dann in der Tat dämlich. Ich würde eben als SL nie verlangen, dass der Spieler soziale Aktionen ausspielt. Für mich ist das eher eine Möglichkeit, gutes Rollenspiel zu zeigen (gibt also Vergünstigungen). Es aber als SL mit Nachteilen zu bestrafen, wenn man es nicht ausspielt, dass finde ich auch schräg. In so einem Fall müsste man ein ernsthaftes Wort mit dem SL reden...  >;D

Offline Bad Horse

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@Ein: Ich finde, eigentlich hast du vollkommen recht.  ;) Soziale Werte sind überflüssig.

Warum ich sie trotzdem gerne auf dem Charbogen stehen habe? Weil der Charbogen für mich eben den Char mit allen Fähigkeiten beschreibt, und auch die Entwicklung des Chars. Und dafür sind eben auch soziale Werte ganz nett. In Ars Magica gibt es z.B. eine Fertigkeit mit Namen 'Intrigue', auf die wir noch nie gewürfelt haben. Trotzdem gibt es Chars, die diesen Wert relativ hoch haben. Eben weil es demonstriert, wie intrigant die Chars sind.

Außerdem gibt es auch im sozialen Bereich Momente, in denen man nicht so ganz weiß, wie man reagieren soll. Glaubt der König dem Piraten, daß er unschuldig ist? Findet die Barmaid den Barbaren schnucklig? Da kann man ruhig mal würfeln. Nur möchte ich - so wie ich spiele - Interaktionen nicht durch Würfelwürfe ersetzt bzw. bestimmt haben. Ich find´s spannend, wie sich ein Gespräch ohne irgendwelche Metagame-Mechanismen entwickelt...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Azzu

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Streng genommen stimmt es auch gar nicht, dass man soziale Kompetenz eines Charakters zu 100% ausspielen kann. Man kann sie nur mit weniger Aufwand darstellen. Wenn mir zwei Personen, von denen mir die eine sympathisch ist, und die andere unsympathisch, buchstabengetreu und mit ähnlicher Betonung genau dasselbe reindrücken, werde ich den einen für einen blöden Klugscheißer halten, der sich mit seiner Eloquenz nur aufspielen will, mich ärgern, dass er gute Argumente hat, und aus Prinzip Kontra geben. Dem anderen werde ich beeindruckt beipflichten und eine halbe Stunde später glauben, ich wäre schon immer seiner (meiner) Meinung gewesen.

Am Tisch erlebt man aber nie den Charakter, sondern immer den Spieler.

Trotzdem möchte ich in interessanten Szenen am liebsten alles ausgespielt haben. Wörtlich, oder erzählend in indirekter Rede. Hauptsache, es entsteht Stimmung! Weil mir das so am meisten Spaß macht. Werte kann ich dabei erzählend darstellen und mitberücksichtigen. Oder als SL helfend eingreifen, wenn ein Spieler an einem Punkt nicht weiterweiß, an dem sein Charakter laut Charakterbogen kompetent sein sollte.

Offline Arbo

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Naja, aus meiner Sicht gibt es da auch praktische Probleme. Nehmen wir bspw. die Fähigkeit "Feilschen" - die muss sich ja irgendwie im Rollenspiel niederschlagen. Entweder, bei einem erfolgreichen Feilschversuch wird dem Charakter ein "Abschlag" gewährt oder aber der "Normalspieler" bekommt die Waren immer zu einem teureren Preis als die "Preisliste" vorgibt. Der normale Unterschichten-SL ist damit natürlich völlig überfordert, was zur Folge hat, dass  e i g e n t l i c h  nicht mehr gewürfelt werden muss (obwohl eigentlich gewürfelt werden sollte ...).

Insofern stimme ich EIN und Merlin zu ...


[Edit]

Btw.: Leoni gibt mit ihrem Beitrag ein gutes Beispiel für paradoxes Spieler(innen)verhalten, was den im Eingang bemängelten Effekt tlw. auch erklären kann.

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 18:28 von Arbo McIntosh »
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@sackgesicht
Ich bin auch ein Anhänger der Belohnen-Methode. Ich bestehe halt nur auf den Wurf, denn wie Azzurayelos richtig feststellt, ist man nie neutral. Das System ist es aber.

@Leonie
Ganz offen gesagt: Ich verstehe es nicht, warum man sich dann solche Mechanismen ans Bein bindet. Im Ernst: Sagen wir da kommt ein sehr eloquenter Spieler in eure Runde, der seit Jahren Klinken putzt. Schnell hat er eure Schwachstelle erkannt und seine Punkte lieber in nützliche Dinge investiert, nämlich in die, auf die gewürfelt wird. Plötzlich überflügelt er euch in allen Bereich. Im sozialen, weil er einfach eloquenter als ihr ist. Und auch in den sonstigen Bereichen, weil er seine Punkte klüger eingesetzt hat. Was dann?

Offline Azzu

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@Arbo: Feilschen würde ich immer würfeln. Weil ich Feilsch-Szenen unglaublich öde finde, und weil man dabei das Ergebnis auch im Spiel konkret in Zahlen messen kann. Die meisten Spielsysteme bieten sogar Richtwerte für Abschläge im Verhältnis zum Erfolgsgrad des Wurfes.

Dazu fällt mir spontan ein: Wenn ein Spielercharakter mit einem Nichtspielercharakter handelt, müsste ich als Spielleiter eigentlich auch die eigene schauspielerische Leistung und Argumentation im Vergleich zum Spieler bewerten, wenn ich ohne soziale Werte spiele. Mich als Spielleiter wird der Spieler, seinen Charakter ausspielend, nämlich niemals überzeugen können, dass er nur ein kleines Einkommen hat und drei Frauen, kranke Eltern und zehn Kinder ernähren muss, ich weiß es nämlich besser. Auch nicht der Stein der Weisen, IMHO.
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 18:36 von Saint of Killers »

Offline Arbo

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@ Saint of Killers:

Mir ging es darum, dass derjenige, der auf Würfeln ausgelegt ist - also ein Händler - oft gegenüber anderen Charakter(rollen) keinen wesentlichen (!) Vorteil davon besitzt. Das bedeutet, dass man eigentlich darauf verzichten könnte a) zu würfeln und b) überhaupt einen Händler in der Gruppe zu haben. Ich nenne das mal inter-personelle Charaktergerechtigkeit, die da verletzt ist.

Das Richtwerte für Abschläge usw. gegeben werden kenne ich eigentlich gar nicht. Abgesehen davon zweifle ich an, dass die wirklich "plausibel" sind. Aber Plausibilität - gerade bei dem Thema - ist eh ein Thema für sich ;)

Das Problem ist doch, dass Du das konsequent durchziehen musst. Und daran hapert es eben oft.

Ergo: Man kann auch drauf verzichten.

Arbo
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 18:42 von Arbo McIntosh »
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@Arbo
Naja, ich würde sagen, das hängt vom System ab. Viele Systeme haben genau Massregeln, wieviel Rabatt man je nach Erfolg bekommt.

Offline Azzu

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Ich nenne das mal inter-personelle Charaktergerechtigkeit, die da verletzt ist.

Ganz allgemein und losgelöst vom Thema "Soziales" sollte man seine Spieler darauf hinweisen, wenn eine substantielle Menge an Punkten in Eigenschaften fließt, von denen man sicher vorhersagen kann, dass sie im Spiel irrelevant sein werden.

"Feilschen" gehört bei mir auf jeden Fall dazu, weil ich Kontoführung und lange Ausrüstungslisten nicht mag - unanhängig davon, wie ich mit sozialen Werten verfahre.

Ansonsten sind mir Gerechtigkeitserwägungen weniger wichtig, als der Spielspaß - und den ziehe ich aus Charakterdarstellung und Erzählung in deutlich höherem Maß, als aus Regeln und Würfelei. Solange sich niemand am Tisch ernsthaft benachteiligt fühlt, kann ich wunderbar damit leben, wenn ein Spieler sich gelegentlich einen Vorteil erschauspielert, der an den Charakterwerten gemessen nicht ganz plausibel ist. Einschreiten in Extremfällen natürlich vorbehalten.

Offline Arbo

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@ Saint of Killers:

Ähm, ich finde es aber schon wichtig, dass ein Händler seinen (!) Erfolg hat. Genau das ist doch der Punkt. Wenn ich das beim Feilschen nicht konsequent beachte, wird der Händler auch kein richtiges "Spotlight" empfinden. Das meinte ich mit "interpersoneller Charakter-Gerechtigkeit" ... der ist dann als Rolle einfach schlechter dran, weil ich ihm sein "Spotlight" weniger gut liefern kann als einem Kämpfer.

Überleg mal den umgekehrten Fall: Eine völlige Charakter-Kampf-Flasche gewinnt jeglichen Kampf durch schauspielerisches Ergaunern, während der Kämpfer hin und wieder auch einige Patzer hinlegt ...


@ Ian McEin:

Das ist mir zu schwammig. Ich persönlich kenne kein System, dass das macht. Und wenn, dann ist das sicherlich nicht praktikabel geregelt - sonst wäre gerade mir sowas im Gedächtnis haften geblieben ;) An SLs kenne ich auch keinen, der das wirklich umsetzt. Anders kann ich mir auch nicht erklären, warum ich so wenig Spielern begegnet bin, die weniger "sozial" ausgerichtete Charaktere bevorzugen.

Wie oben schon angedeutet ... das Problem ist für mich bei den sozialen Fertigkeiten, dass man die Aspekte bewusst beachten sollte und nicht nur, wenn es gerade mal wichtig erscheint. Man muss das irgendwie konsequent machen. Eigentlich ist doch ein normaler Char permanent mit "Sozialem" konfrontiert; oder zumindest häufiger als mit Kämpfen. Daher sehe ich eigentlich auch keinen plausiblen Grund dafür, den ersten Bereich stiefmütterlich zu behandeln. Oder liege ich da ganz falsch?

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 19:26 von Arbo McIntosh »
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