Ich denke inzwischen auch, dass die gute alte rote Basis-Box von D&D eigentlich ein recht brauchbarer Einstieg in das Hobby war, jedenfalls wenn man über die GAM-Schiene gehen will, was wahrscheinlich den leichtesten Zugang ermöglicht. Klares Spielziel, überschaubare Optionen. Okay, der Tipp, dass die Gruppe einen Kartenzeichner und einen Sprecher wählen sollte, der zwischen Gruppe und DM vermittelt, war vielleicht leicht weltfremd... aber das können wir doch heute besser.
Jedenfalls haben wir uns damals mit D&D das Rollenspiel selber beigebracht. Ich bezweifle, dass das mit dem typischen 300-Seiten-Klopper für atmosphärisches Rollenspiel so ohne weiteres möglich wäre.
Letztendlich würde es doch auch das System von den alten Steve Jackson Büchern tun. Stärke, Gewandtheit und Glück auswürfeln. Kampf: 1W6+Gewandtheit gegeneinander. Ausrüstung erhöht ggf. Gewandtheit. Treffer: 1 Punkt von Stärke abziehen. Sonstige Proben: Entweder ebenfalls Gewandtheit+1W6, oder "Versuche dein Glück!"
Für ein bisschen Action reicht das allemal.