Ja, ich kenne Vampire.
- kann der Ahn ihm sagen, er solle das gefälligst machen, sonst würde er sich einen üblen Feind machen.
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Aber wie würde er dem Einschüchtern widerstehen?
Jetzt könnte der Neugeborene auf Menschenkenntnis oder Willenskraft würfeln, um den zu widerstehen.
Ingame sähe das so aus: Bei Willenskraft lässt sich der Char nicht einschüchtern und geht einfach.
Bei Menschenkenntnis erkennt der Neugeborene, was der Ahn wirklich will, bzw. kann ihm aufzeigen, dass ein Racheakt nichts bringt.
Alternativ kennt er eine Möglichkeit, die Wut des Ahns zu lindern, damit dieser sich nicht rächt.
- oder er kann ihm im freundlichen Ton sagen, dass es ihm sicherlich beizeiten Vorteile bringen würde, wenn er entsprechende Kontakte hätte.
So gemeint?
Oder ist Charisma eher, dass der Ahn sich einschleimt?
Mit Charisma ist beides möglich: Man kann sich einschleimen oder man kann versuchen, den anderen mit Argumenten zu überzeugen. - Beides läuft über Charisma.
Mit Klarheit meinst du hier, dass der geistige Schaden "Verwirrung" wäre. Durchblick?
Ja, man könnte es Durchblick nennen.
Die Glaubwürdigkeit wird durch Gerüchte beschädigt und verhindert effektives gesellschaftliches Handeln.
Gerüchte beschädigen eher das Ansehen.
Glaubwürdigkeit ist etwas, was bloß für einen einzelnen Konflikt Geltung hat und danach sehr schnell regeneriert.
Beispiel von oben:
Der Ahn "attackiert" mit Charisma und sagt, dass es für den Ahn vom Vorteil wäre, ihm zu helfen.
Die "Parade" des Neugeborenen erfolgt über Menschenkenntnis. Er unterliegt und glaubt dem Ahnen.
Damit wird dem Neugeborenen Glaubwürdigkeit abgezogen. (Der Neugeborene hatte auch ein paar Argumente, die ihm aber selber nicht mehhr glaubwürdig erscheinen.)
Jetzt ist der Neugeborene in Rage und droht dem Ahnen. (Er macht einen Wurf auf Einschüchtern, der aber erschwert ist, da er in einer ungünstigen Position ist.)
Der Ahn "pariert" mit Menschenkenntnis und sieht, dass der Neugeborene nur blufft und in Wirklichkeit nichts gegen in ausrichten kann.
Dadurch verliert der Neugeborene noch mehr an Glaubwürdigkeit. (Er verliert z.B. 1W6 Glaubwürdigkeit.)
Der Konflikt geht nun so lange, bis eine der beiden Parteien eine Glaubwürdigkeit von Null erreicht hat. Dieser gibt sich dann geschlagen und glaubt dem anderen. (Wahrscheinlich hat der Ahn gewonnen und hat als einziger noch Glaubwürdigkeit.)
So, der Konflikt ist vorbei und die Glaubwürdigkeit erhohlt sich wieder sehr schnell.
Beim nächsten Konflikt hat der Neugeborene wieder volle Glaubwürdigkeit.
Noch etwas theoretisches zu dieser Praxis:
Man sollte noch einen Mechanismus einbinden, der verhindert, dass man immer bis Null kämpft. Manchmal sollte man auch aufgeben, wenn man einsieht, dass man am verlieren ist.
Daher würde ich einen Mechanismus der folenden Art einbauen: Einen Teil der verlorenen Glaubwürdigkeit verliert man auch vom Ansehen. (Das Ansehen regeneriert sich ja wiegesagt sehr viel langsamer.)
Optional kann man auch noch einführen: Die Glaubwürdigkeit beginnt immer auf Höhe des Ansehens. (Das heißt, wenn das Ansehen sinkt, hat man auch automatisch ein niedrigere Glaubwürdigkeit, was den Konflikt erschwert.)
OK, das war das regeltechnische. Wie kann man das nun ingame umsetzen:
Die Umstehenden bekommen mit, dass der Neugeborene dem Ahn widerspricht. Das senkt verständlicherweise das Ansehen des Ahnen:
"Habt ihr schon gehört: Der Ahn lässt sich von einem Küken widersprechen. Na wenn das ein Küken kann, dann kann ich dem Ahn erst recht widersprechen." Je länger der Konflikt dauert, desto mehr verliert der Ahn also an Ansehen. (Die Glaubwürdigkeit ist nicht so wichtig, weil sich diese nur auf diesen einen Konflikt bezieht.)
Das heißt, bei späteren Verhandlungen mit anderen Vampiren, hat der Ahn einen kleinen Malus. (Sein Ansehen ist gesunken und es braucht Zeit, bis es wieder regeneriert.)
Bei dem Neugeborenen sieht es ähnlich aus:
"Was, er ist noch ein Küken und wagt es dem Ahn zu widersprechen? Hat er denn überhaupt keinen Anstand? Er weiß wohl nicht, in was für einer Gesellschaft er sich befindet?"Das schadet natürlich dem Ansehen des Neugeborenen.
Gesellschaftlicher Schaden wird durch geistige (Gerüchte) und gesellschaftliche (anderen Leuten durch die Etikette zeigen, dass man jemanden verachtet) erzeugt, Widerstand gibt es gar nicht (Gerüchte sind Task Resolution) oder im Gegenangriff (innerhalb der Etikette noch gewitzter sein als der Andere).
Also regeltechnisch würde ich schon einen Widerstand erlauben:
Wenn jemand mich sozial angreift (und mich z.B. als Verräter darstellt), kann ich dem Widerstehen, indem ich seine Aussage widerlege.
Wenn mich jemand überzeugen will, kann ich dem ebenfalls widerstehen.
Gerüchte sind dann das Äquivalent zum hinterhältigem Angriff beim Kampf: Wenn ich jemanden im Kampf oder im Schlaf den Dolch in den Rücken bohre, hat er auch keine Chance, sich aktiv zu wehren. Er erleidet automatisch körperlichen Schaden.
Und wenn ich ein Gerücht streue, dann kann ich mich ebenfalls nicht dagegen wehren: Er erleidet automatisch sozialen Schaden.