Ooooh, so viele Antworten.
@Boba
Was ich ja erst einmal beschrieben habe, ist der Vorteil der Trennung von Mechanik und SIS (also den SIS keine direkte Auswirkung auf die Mechanik haben zu lassen, umgekehrt aber schon). Der Nachteil (SIS fühlt sich nicht so „echt“ an) ist reichlich bekannt und ich habe ihn deswegen nur kurz erwähnt.
Du sagst jetzt, dass es Leute gibt, für die der Nachteil schwerer wiegt als der Vorteil. Absolut. Ich würde sogar sagen, dass das bei Illusionisten völlig klar ist. Wenn relativ klar ist, dass nur der SL kreativen Input geben kann und die Spieler nicht (und nichts anders ist Illusionismus, wenn auch die Regelung implizit ist – und ich möchte hier
nicht über Illusionismus diskutieren!), dann bringt es einem relativ wenig, wenn man kreativen Input leichter geben bzw. akzeptieren kann (auch wenn wohl
jeder Zicksessions kennt, in denen Spieler ewig lang versuchen aus dem SIS heraus mit „realistisch“ vs. „unrealistisch“ zu argumentieren, wenn sie das Gefühl haben, dass der SL ihnen einen reindrücken will. So völlig ohne Probleme geht das klassische Spiel dann oft auch nicht ab). Wenn dieses „Spieler geben wenig kreativen Input“ mit einem hohen Verlangen nach „Echtheit“ des SIS einhergeht, dann überwiegt der Nachteil den Vorteil.
Kurz: du hast Recht. Aber das ändert nichts an meiner grundsätzlichen Aussage.
@ Jörg
Du hast zum Teil Recht. Die Sterblichkeit hat damit tatsächlich etwas zu tun. Aber nicht ganz so, wie du denkst.
Im klassischen Rollenspiel ist der Kampf mit der Möglichkeit, dass der Charakter stirbt, oft die einzige Form von bedeutsamen Konflikten (was man deutlich daran sieht, wie immer wieder darauf bestanden wird, dass der Kampf detaillierter geregelt sein muss, da er ja wichtiger ist). Alle anderen Konflikte sind eher unwichtig.
Die Spieler sind dementsprechend oft nur dann wirklich involviert, wenn die Möglichkeit des Charaktertods besteht. Dann ist ihnen der Konfliktausgang wichtig. Und nur dann werden sie alle Register ziehen, alles versuchen um einen Vorteil zu erlangen, aus dem SIS argumentieren usw.
Wenn wir jetzt aber mal davon ausgehen, dass jeder Konflikt prinzipiell interessant sein kann und ich bei jedem Konflikt involviert sein kann (und das ist bei Hippie-Rollenspielen wie PtA so), dann ist „Tödlichkeit“ plötzlich nur noch eine Möglichkeit einen Konflikt interessant zu machen (und oft nicht mal die Beste). Und dann hat das Ganze mit Tödlichkeit nur noch begrenzt zu tun.
Es geht im Kern darum, ob mir als Spieler ein Konflikt wichtig ist. Wenn das so ist, werde ich für ihn kämpfen. Und dann werde ich auch defensiv werden, wenn der SL Vorschläge für den SIS macht, die mich für den (mir wichtigen) Konflikt in eine schlechte Position bringt. Tödlichkeit ist nur eine Möglichkeit (im klassischen Spiel oft allerdings die einzige genutzte), einen Konflikt wichtiger zu machen.
@ Boomslang
Ich glaube nicht, dass es viel mit klaren Kompetenzen zu tun hat. Laut Regeln ist die Interpretationshoheit über den SIS beim klassischen Spiel ganz klar: der SL entscheidet und hat das letzte Wort (Auf jeden Fall, was die Umwelt und Effekte von Handlungen angeht. Der SL entscheidet im Zweifel als letzte Instanz, ob eine Handlung eines SC gelingt oder nicht). Der klassische SL hat durchaus die klare Kompetenz zum Scene Framing, darf also anfange mit: „Du wachst auf und hast einen Dolch an der Kehle“. Und jetzt sag mir ganz ehrlich, dass du nicht schon im Spiel solche Situationen hattest, wo ein Spieler dann anfing aus dem SIS heraus furchtbar zu argumentieren („Das hätte ich gemerkt, das geht nicht, menno, … blabla“). Obwohl der SL eigentlich laut Regelwerk die Kompetenz hat. Also ich hatte zumindest genügend solcher Situationen (als SL und als zickender Spieler).
Meiner Meinung nach liegt es einfach daran, dass der Konfliktbeginn bei solchen Spielen nicht klar zu erkennen ist. Wenn ich durch vorheriges „freies“ Spiel mit einem Nachteil in einen Konflikt starte, dann hat der Konflikt eigentlich schon vorher begonnen. Also schaut jeder Spieler nach Effekten im SIS, die einen späteren mechanischen Konflikt negativ beeinflussen können. Man muss immer darauf achten, ob ein „freies“ (nicht mechanisches) Statement Einem später im mechanischen Konflikt zum Nachteil wird. Somit verschwimmen die Grenzen zwischen Konflikt und Nicht-Konflikt (was zu erhöhter Defensivität der Beteiligten führt, da alles für einen Konflikt wichtig sein kann). Und das passiert eben bei klarer (mechanischer) Trennung von „freien“ Spiel und Konflikt nicht. Da weiß ich genau, wann der Konflikt anfängt und wann es gefährlich wird, wann ich also aufpassen muss. Vorher kann ich deutlich entspannter sein.
@ Vermi
In diesem Sinne: Stimmt. Macht aber nix.
Ich sehe, wir verstehen uns.
Ich denke auch, dass es nicht immer ein Problem ist. Und dass es auch andere Lösungen gibt (wie z.B. Rewards – die eben wieder ihre eigenen Vor- und Nachteile haben). Vor allem braucht eine Gruppe, die sich sowieso schon sehr vertraut vielleicht keine zusätzliche mechanische Verstärkung des Vertrauens. Ich wollte ja auch nur darauf hinweisen, dass z.B. PtA den SIS nicht aus Spaß entmachtet. Da steckt schon auch ein sehr guter Gedanke dahinter.