Autor Thema: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument  (Gelesen 10883 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Vorneweg: Das ist ein offener Thread. Einen Fachausdruck habe ich dennoch: SIS. SIS bedeutet in etwa „Das, was wir uns gemeinsam vorstellen“. Also quasi das „In-Game“.

Seit Vermi den großen Feldzug zur Rettung des SIS betreibt, geht mir das durch den Kopf. Jetzt wollte ich das mal versuchen auf den Punkt zu bringen.

Vermi (und auch andere) bemängelt, dass einige Forge-Spiele den SIS etwas links liegen lassen, dass er keinen mechanischen Effekt hat und deshalb der Kontakt vom Spieler zum SIS geschwächt wird. Die gemeinsame Vorstellung fühle sich einfach nicht so „echt“ (oder so) an.

Diesen subjektiven Effekt will ich hier gar nicht bezweifeln. Die Leute, die das sagen, werden schon selber wissen, was sie fühlen. Aber warum machen einige Forge-Spiele das denn überhaupt so? Warum ist es bei vielen Spielen völlig egal was ich erzähle, ich bekomme mechanisch immer gleich viele Ressourcen (Würfel wtc.)? Beispiele dafür sind PtA, Wushu (Ich kann erzählen, wie ich tierisch auf die Fresse kriege, und bekomme doch genauso viele Würfel wie der „Siegertyp“), Capes (was die Konfliktwürfe angeht).

Stellen wir uns eine Situation in D&D (oder den meisten anderen klassischen Rollenspielen) vor. Der SL beschreibt: „Ein Bandit springt auf dich zu und hält dir einen Dolch an die Kehle.“ Diese Aussage (Einwurf in den SIS) wird mit ziemlicher Sicherheit einen Protest des Spielers auslösen: „Das würde der nie schaffen, ich bin viel schneller, ich pariere, weiche zurück, mache eine Riposte und überhaupt geht das nicht!!!“ Warum? Weil der Spieler genau weiß, dass ihn die eben beschriebene Situation im SIS taktisch und mechanisch gesehen in eine negative Situation bringen würde. Bei D&D würde er mindestens mal eine Ready-Action des Banditen abkriegen, bevor er handeln kann (wenn nicht gar evtl. noch Mali für Flat-Footed oder ähnlichem). Der Spieler sieht in diesem Input in den SIS eine Gefährdung der eigenen Position und versucht den Vorschlag komplett abzublocken, bevor er in den SIS eingeht.

Insgesamt führt das dazu, dass die Spieler (und auch der SL) immer auf der Hut sein müssen und bei den Vorschlägen der Gruppe immer befürchten müssen, dass sie dadurch in eine negative Lage geraten. Die Spieler werden, was den kreativen input der anderen Spieler betrifft schnell vorsichtig bis defensiv, da jeder Vorschlag zum SIS potenziell gefährlich für sie ist.

Und das ist IMO einer der Gründe, warum das bei PtA nicht so ist. Dort kann jeder vor einem Konflikt erzählen, was er will, wenn die Karten gezogen werden, kommt es nur auf die Screen Presence, Budget und Fan Mail an. Der Producer (oder ein anderer Spieler) kann mich im SIS reinreiten wie Sau und es macht mir nichts aus. Warum? Weil ich genau weiß, dass er mir nichts anhaben kann. Ob nun mein Charakter oder der Oberbösewicht in einem kleinen Kasten auf dem Meeresgrund sitzen, ist mir egal – ich ziehe immer gleich viele Karten für den Konflikt. Und das erleichtert es mir sehr, jedem kreativen Input der anderen Spieler sehr viel gelassener zu begegnen und ihn nur danach zu beurteilen, ob er mit inhaltlich gefällt (also plausibel erscheint, cool ist usw.). Ich bin von der ständigen Abwehrhaltung befreit.

Das ist für mich einer der großen Vorteile der „SIS hat keine mechanischen Auswirkungen“-Spiele (wobei ich den Kritikern ihr subjektives Gefühl auf keinen Fall absprechen möchte). Es ist sehr viel leichter den anderen Spielern zu vertrauen und sie ihren Input machen zu lassen.
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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #1 am: 22.05.2006 | 18:17 »
Schöner Text. :d
Könntest Du vielleicht noch ein paar Links einbauen (z.B. auf Vermis "Feldzug"), damit man nachvollziehen, was Dich zu dieser Gegenargumentation bewegt hat?
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Offline 1of3

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #2 am: 22.05.2006 | 18:19 »
Schön geschrieben.

Ich würde noch hinzufügen, dass mich das auch als jemand er Input bringt in gewisser Weise befreit, denn ich kann erstmal erzählen, ohne dass ich befürchten muss, anderen auf die Füße zu treten.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #3 am: 22.05.2006 | 18:30 »
Ich würde noch hinzufügen, dass mich das auch als jemand er Input bringt in gewisser Weise befreit, denn ich kann erstmal erzählen, ohne dass ich befürchten muss, anderen auf die Füße zu treten.
Stimmt, das ist sicher auch ein ganz wichtiger Effekt! Zusätzlich ist da sicher auch der Effekt zu berücksichtigen, dass man als Input-Geber nicht soviel Angst vor der defensiven Haltung der Mitspieler haben muss. Man kann einfach allgemein leichter Input geben, da die Stimmung (Was Input angeht) einfach entspannter ist. Denke ich.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #4 am: 22.05.2006 | 18:46 »
Ich will nicht so recht glauben, dass "mechanische Auswirkungen des SIS" und das defensive Verhalten so direkt zusammenhängen. Sicher, wenn die Situation des SIS in Bezug auf meine Handlungsoptionen als Spieler interpretiert wird, bin ich bemüht diese Intepretation möglichst positiv zu beeinflussen.
Doch das sehe ich eher als Problem der Unklahrheit, sowohl Unklahrheit darüber wie eine Situation im SIS interpretiert werden kann, als auch darüber wer dabei welche Befugnisse hat. Ich finde man sollte letzteren Punkt also die "Interpretationshoheit" viel genauer in Spielregeln definieren, damit würde man das Problem eindämmen.

Die Neigung mechanische Vorteile für sich als Spieler herauszuschlagen kann es immer geben, da es in einem Rollenspiel nunmal immer Bezüge zum SIS gibt, egal ob in eine oder in beide Richtungen, und diese Bezüge unterliegen immer ungeschriebenen, unscharfen (Fuzzy-)Regeln.

In Spielen in denen Mechaniken nicht unmittelbar aus dem SIS vermittelt werden gibt es aber trotzdem Wege unscharfe Regeln zu nutzen um mechanische Vorteile rauszuschlagen, dies funktioniert dann eben einfach nur in die andere Richtung.
In PtA sollen die Traits die man (mechanisch) in einen Konflikt einbringt z.B. auch (erzählerisch) im SIS auftauchen, aber niemand kann und darf das nach den Regeln beurteilen, das macht ganz allein der Spieler. Trotzdem ist der Spieler dazu angehalten sich selbst zu kontrollieren.
Es gibt also ungeschriebene, unscharfe Regeln die der Spieler beachten muss, doch wird ihm ganz klar die Hoheit über die Interpretation auf die konkrete Situation zugestanden.
Wäre das nicht der Fall müsste der Spieler auch hier um Plausibilität und andere, SIS-bezogene, unscharfe Gesetzmäßigkeiten "kämpfen".

Es geht also nicht darum ob der SIS nun Auswirkungen hat oder nicht, sondern darum wie klar Kompetenzen verteilt werden.
Eine Lehre die man hierbei aus einigen moderneren Systemen ziehen kann ist für mich eindeutig, dass Spieler selbst ihre härtesten Richter sind, wenn es darum geht bestimmte ungeschriebene Gesetzmäßigkeiten einzuhalten.

Man könnte also auch Spieler dazu bringen bei "klassischem" (kausalem?) SIS weniger defensiv zu handeln, wenn Kompetenzen und auch Pflichten klarer definiert wären.

Offline Dom

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #5 am: 22.05.2006 | 20:51 »
Fredi, du übersiehst da was:
Zitat von: Fredi
Der SL beschreibt: „Ein Bandit springt auf dich zu und hält dir einen Dolch an die Kehle.“
Das darf er laut Regeln so gar nicht. Will sagen: Wenn sich hier der Spieler beschwert, dann zurecht, denn gerade die Kampfsituationen in D&D sind streng geregelt. Als Beispiel müsstest du was ungeregelteres nehmen, wie z.B. einen sozialen Konflikt.

Die Angst sich ständig reinzureiten kann ich aber grob nachvollziehen. Denn die Gruppen, in denen klassische Spiele gut funktionieren, versuchen, sich nicht gegenseitig in die Pfanne zu hauen. Dort hat der SL die Macht und versucht, den Rest der Gruppe zu unterhalten. Er muss tatsächlich aufpassen, dass er nicht den Spielern auf die Füße tritt. Die restlichen Spieler allerdings müssen im wesentlichen nur auf ihr eigenes Leben aufpassen, was aber auch oft erwünscht ist (Immersion, "realistische" Welt, usw.).
Die forgigen Spiele dagegen sind ja eher auf das mehr oder weniger gleichberechtigte, gemeinsame Spiel ausgerichtet. Da müssten dann alle Spieler auf die Auswirkungen des eigenen kreativen Inputs so beachten, wie es sonst nur der SL müsste. Und das funktioniert mit den vom SIS losgelösten Regeln natürlich besser.

@Boomslang: Ja, guter Punkt. Interpretationshoheit fehlt im klassischen Spiel, wobei das auch schwierig zu regeln ist; jedenfalls deutlich schwieriger als die Richtung Mechanik->SIS. In diesem Zusammenhang wäre auch eine Ressourcenbeschränkung für den SL hilfreich: Dann wäre klar, was er maximal in den SIS reininterpretieren darf, und bräuchte keine Angst haben, irgendwem Unrecht zu tun. Auch die Spieler wüssten dann besser, woran sie wären.

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Offline Joerg.D

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #6 am: 22.05.2006 | 21:44 »
Ich denke das der Protest des Spielers mit der Sterblichkeit eines Charakters einhergeht.
Was er SL macht, verletzt das Gleichgewicht der Macht. Besonders weil der SL im klassischen RSP ja unbegrenzte Ressourcen hat und der Spieler nur seinen Charakter.

Jeder Spieler (na ja zumindest fast alle außer Ludovico) hängen an Ihren Charakteren.
Wenn das System also tödlich ist, wird der Spieler im Gegensatz zu System die nicht tödlich sind eher angepisst reagieren.

Systeme die also tödlich oder "realistisch" sind und in denen die Charaktäre Nachteile durch zu freie Beschreibungen des SLs haben sind genauso wie "Forgige" Systeme von der Gerechtigkeit (Gleichheit) der Mittel abhängig.
Bei Forge Spielen hat der SL (wenn es Ihn denn gibt) meistens begrenzte Ressourcen oder ist den Spielern mechanisch gleichgestellt.

Wenn jetzt der Producer bei PTA auf einmal keine Begrenzung/Limitierung seiner Karten hätte würden die Spieler auch maulen. Und genau das ist das Gegenstück zu dem Messer an die Kehle halten.

Wenn ich jetzt im Gegensatz meine 7te See Spieler sehe, dann zucken die erst mal mit der Schulter und fragen was der/die Angreifer denn möchte. Sie wissen das Ihre Charaktere nicht sterben und das gibt Ihnen Sicherheit. Ganz zuschweigen davon, das sie mechanische Mittel haben, den Angriff auf jeden Fall zu kontern.

Also haben die die Sterblichkeit der Charaktäre und andere Spielmechaniken entschiedenen Anteil an der Reaktion. Das ist wie am Beispiel mit den Karten bei PTA eine Sache, die nicht nur für klassische Rollenspiele  gilt.

Beim Gruppenvertrag geht es fast immer um Gerechtigkeit und die ist Abhängig von Mechaniken, in fast allen Systemen.

Gegenargument ist also abgelehnt

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Offline Boba Fett

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #7 am: 22.05.2006 | 22:22 »
Unabhängig davon, dass bei D&D die Kampfregeln so detailliert ausgefuchst sind, dass das Beispiel nicht ganz stimmig ist...
Der Gedanke hat schon was...
...in der ersten Sekunde.
Der entscheidende Gedankenfehler liegt aber darin, dass die meisten Spieler genau das eigentlich wollen...
Sie möchten die Situation so haben, dass der Spielleiter die Fäden in eine dramatische Situation hinein zieht.
Unwillkürlich zuckt man dann natürlich zusammen und sicherlich, in einem gewissen Stadium der Erfahrung wird man dann auch lamentieren.
Die meisten Spieler sind jedoch Illusionisten. Denen geht es darum, das Rollenspiel aus einer subjektiven Perspektive heraus zu erleben UND und das ist, was fehlt: Sie wollen auch etwas erleben!
Sie wollen eben nicht rundherum abgesichert sein und sich mit irgendwelchen Rettungsleinen versehen, dass sie die Notbremse im Abenteuer ziehen und sich aus einer Situation herausbringen können...
Unwillkürlich versucht natürlich jeder, diese Situation zu verhindern... Aber das ist genauso, als würde man bei einem Shadowrun versuchen, den perfekten Run hinzulegen. Sozusagen "Spielleiter, wir haben jetzt alle Infos, wir machen das so und so, klappt das?" "Ja!" "Gut, dann gibts jetzt Karma und Geld!" "Ja! X und Y viel!" "Danke! Tschüss!"
Klar, irgendwie strebt das jeder Shadowrunspieler an. Aber jeder weiss genau, dass niemand möchte, dass genau das passiert.
Denn das wäre langweilig! Das hätte keinen Unterhaltungswert.
Letztendlich möchte der Spieler also den Dolch an der Kehle spüren. Auch wenn er das noch so vehement verneint und zu verhindern sucht.
Bei den entsprechenden Erzählspielen kann der Spieler selbst sich in die missliche Situation bringen.
Das ist aber nicht im Sinne derer, die das subjektiv erleben wollen...
Die möchten eben wirklich überrascht werden. Den (virtuellen) Nervenkitzel verspüren.
SIS fühlt sich nicht echt an, wenn man weiss, dass es egal ist, ob die eigene Spielfigur (Pöppel, Charakter, etc.) oder der Oberbösewicht in einem kleinen Kasten auf dem Meeresgrund sitzt. SIS fühlt sich für die Leutchen nur echt an, wenn sie wissen, dass sie eine wirklich spritzige Idee haben müssen, damit sie ihren Charakter aus einem kleinen Kasten auf dem Meeresgrund herausbekommen. Und dass sie ein neues Charakterblatt brauchen, wenn sie diese Idee nicht haben.
Der Ausruf "das kannst Du nicht, weil..." ist also eigentlich gar kein Protest. Er ist ein Zeichen, dass die Illusion, die Immersion ins SIS perfekt gelungen ist. Er ist das Zeichen, das genau das geklappt hat, was der Spielleiter wollte - einen Überraschungseffekt hinbekommen.

Natürlich spielen da selbst gezogene Grenzen eine wichtige Rolle. Gewissermaßen der Gruppenvertrag, der vielleicht auch unausgesprochen abgeschlossen wurde. Vielleicht vertrauen alle Spieler darauf, dass ihre Charaktere nicht sterben können. Oder sie vertrauen darauf, dass ein Spielleiter, der die Regeln für solche dramatischen Momente biegt dieses nicht ausnutzt, um die Spieler zu benachteiligen, sondern nur, um den Unterhaltungswert zu steigern.
Ich sage jetzt nicht, dass das mit narrativen Forgy-Spielen nicht geht.
Die Frage ist nur, aus welcher Perspektive es wahrgenommen wird.
SIS ist aus der Illusion einer perfekten Immersion am Besten heraus wahrnehmbar.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #8 am: 22.05.2006 | 22:35 »
Gegen die Analyse habe ich nichts einzuwenden. Erwähnen möchte ich aber, dass ich genug Spieler erlebt habe, die auch im SIS-starken Spiel Nachteile in Kauf nehmen, weil es die Situation interessant macht. Kommt dann auf die Prioritäten an. Interessant finde ich insbesondere die Option, auf der Resolutions-Seite Nachteile zu haben, dafür aber einen Ausgleich auf Seiten des Reward System.

Was soll das Fachchinesisch heißen? Nun, dadurch, dass mein Charakter in eine schwierige Situation gerät, wird es für mich regeltechnisch schwerer, meine Ziele zu erreichen, oder ich laufe Gefahr, den Charakter zu verlieren. Aber gerade aufgrund dieser schwierigen Situation gewinne ich andererseits XP oder andere Vorteile für meinen Charakter hinzu. Sonst würden ja D&D-Charaktere nie ins Dungeon gehen.

In diesem Sinne: Stimmt. Macht aber nix. ;)
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Offline 1of3

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #9 am: 22.05.2006 | 22:55 »
Der Ausruf "das kannst Du nicht, weil..." ist also eigentlich gar kein Protest. Er ist ein Zeichen, dass die Illusion, die Immersion ins SIS perfekt gelungen ist.

Wenn ich sage, "Das kannst du nicht, weil...", meine ich eigentlich genau das und möchte das als Protest verstanden wissen.

Eulenspiegel

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #10 am: 22.05.2006 | 23:11 »
Wenn ich sage, "Das kannst du nicht, weil...", meine ich eigentlich genau das und möchte das als Protest verstanden wissen.
- "Das kannst du nicht, weil..." bedeutet erstmal, dass du dir die Szene bildlich vortsellen kannst. Auf ein "Ich rekalibiriere die Schildphalanxen, um eine Phasenkompatibilität herzustellen.", wird niemand Einspruch erheben. (Falls man Star Trek spielt.) Aber das ist doch nur ein Zeichen dafür, dass man sich nicht vorstellen kann, was genau passiert.
"Ich trete einmal kräftig gegen den Computer und reboote ihn.", kann man sich da schon bildhafter vorstellen.

- Zweitens: Es bedeutet, dass einem die Szene wichtig ist und man der Tat Bedeutung zuspricht.
"Der Räuber isst ein Kaninchen." Antwort: "Das kann er gar nicht, weil es in dieser Gegend laut Quellenbuch keine Kaninchen gibt." So etwas kam selbst in unseren simmigsten Runden nicht vor. - Einspruch wird nur erhoben, wenn einem die Szene wichtig ist.

Offline Monkey McPants

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #11 am: 23.05.2006 | 10:13 »
Ich würde mal sagen "Das kannst du nicht, weil..." kann vieles heißen und sich auf alle möglichen Ebenen des Spiels beziehen. Zu sagen "Nein, das bezieht sich nur auf die Meta-Ebene" oder "Nein, das bezieht sich nur auf den Inhalt des Settings" bringt uns nicht weiter und das macht die Diskussion darüber eher sinnlos, vor allem wenn keine konkrete Situation annimmt bzw. den Teil hinter dem "Weil..." wegläßt.

Den das würde uns zeigen worauf sich die Aussage denn eigentlich bezieht.

M
« Letzte Änderung: 23.05.2006 | 10:15 von Monkey McPants »
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #12 am: 23.05.2006 | 10:46 »
Ooooh, so viele Antworten. :)

@Boba
Was ich ja erst einmal beschrieben habe, ist der Vorteil der Trennung von Mechanik und SIS (also den SIS keine direkte Auswirkung auf die Mechanik haben zu lassen, umgekehrt aber schon). Der Nachteil (SIS fühlt sich nicht so „echt“ an) ist reichlich bekannt und ich habe ihn deswegen nur kurz erwähnt.

Du sagst jetzt, dass es Leute gibt, für die der Nachteil schwerer wiegt als der Vorteil. Absolut. Ich würde sogar sagen, dass das bei Illusionisten völlig klar ist. Wenn relativ klar ist, dass nur der SL kreativen Input geben kann und die Spieler nicht (und nichts anders ist Illusionismus, wenn auch die Regelung implizit ist – und ich möchte hier nicht über Illusionismus diskutieren!), dann bringt es einem relativ wenig, wenn man kreativen Input leichter geben bzw. akzeptieren kann (auch wenn wohl jeder Zicksessions kennt, in denen Spieler ewig lang versuchen aus dem SIS heraus mit „realistisch“ vs. „unrealistisch“ zu argumentieren, wenn sie das Gefühl haben, dass der SL ihnen einen reindrücken will. So völlig ohne Probleme geht das klassische Spiel dann oft auch nicht ab). Wenn dieses „Spieler geben wenig kreativen Input“ mit einem hohen Verlangen nach „Echtheit“ des SIS einhergeht, dann überwiegt der Nachteil den Vorteil.

Kurz: du hast Recht. Aber das ändert nichts an meiner grundsätzlichen Aussage.


@ Jörg

Du hast zum Teil Recht. Die Sterblichkeit hat damit tatsächlich etwas zu tun. Aber nicht ganz so, wie du denkst.

Im klassischen Rollenspiel ist der Kampf mit der Möglichkeit, dass der Charakter stirbt, oft die einzige Form von bedeutsamen Konflikten (was man deutlich daran sieht, wie immer wieder darauf bestanden wird, dass der Kampf detaillierter geregelt sein muss, da er ja wichtiger ist). Alle anderen Konflikte sind eher unwichtig.

Die Spieler sind dementsprechend oft nur dann wirklich involviert, wenn die Möglichkeit des Charaktertods besteht. Dann ist ihnen der Konfliktausgang wichtig. Und nur dann werden sie alle Register ziehen, alles versuchen um einen Vorteil zu erlangen, aus dem SIS argumentieren usw.

Wenn wir jetzt aber mal davon ausgehen, dass jeder Konflikt prinzipiell interessant sein kann und ich bei jedem Konflikt involviert sein kann (und das ist bei Hippie-Rollenspielen wie PtA so), dann ist „Tödlichkeit“ plötzlich nur noch eine Möglichkeit einen Konflikt interessant zu machen (und oft nicht mal die Beste). Und dann hat das Ganze mit Tödlichkeit nur noch begrenzt zu tun.

Es geht im Kern darum, ob mir als Spieler ein Konflikt wichtig ist. Wenn das so ist, werde ich für ihn kämpfen. Und dann werde ich auch defensiv werden, wenn der SL Vorschläge für den SIS macht, die mich für den (mir wichtigen) Konflikt in eine schlechte Position bringt. Tödlichkeit ist nur eine Möglichkeit (im klassischen Spiel oft allerdings die einzige genutzte), einen Konflikt wichtiger zu machen.


@ Boomslang

Ich glaube nicht, dass es viel mit klaren Kompetenzen zu tun hat. Laut Regeln ist die Interpretationshoheit über den SIS beim klassischen Spiel ganz klar: der SL entscheidet und hat das letzte Wort (Auf jeden Fall, was die Umwelt und Effekte von Handlungen angeht. Der SL entscheidet im Zweifel als letzte Instanz, ob eine Handlung eines SC gelingt oder nicht). Der klassische SL hat durchaus die klare Kompetenz zum Scene Framing, darf also anfange mit: „Du wachst auf und hast einen Dolch an der Kehle“. Und jetzt sag mir ganz ehrlich, dass du nicht schon im Spiel solche Situationen hattest, wo ein Spieler dann anfing aus dem SIS heraus furchtbar zu argumentieren („Das hätte ich gemerkt, das geht nicht, menno, … blabla“). Obwohl der SL eigentlich laut Regelwerk die Kompetenz hat. Also ich hatte zumindest genügend solcher Situationen (als SL und als zickender Spieler).

Meiner Meinung nach liegt es einfach daran, dass der Konfliktbeginn bei solchen Spielen nicht klar zu erkennen ist. Wenn ich durch vorheriges „freies“ Spiel mit einem Nachteil in einen Konflikt starte, dann hat der Konflikt eigentlich schon vorher begonnen. Also schaut jeder Spieler nach Effekten im SIS, die einen späteren mechanischen Konflikt negativ beeinflussen können. Man muss immer darauf achten, ob ein „freies“ (nicht mechanisches) Statement Einem später im mechanischen Konflikt zum Nachteil wird. Somit verschwimmen die Grenzen zwischen Konflikt und Nicht-Konflikt (was zu erhöhter Defensivität der Beteiligten führt, da alles für einen Konflikt wichtig sein kann). Und das passiert eben bei klarer (mechanischer) Trennung von „freien“ Spiel und Konflikt nicht. Da weiß ich genau, wann der Konflikt anfängt und wann es gefährlich wird, wann ich also aufpassen muss. Vorher kann ich deutlich entspannter sein.


@ Vermi

In diesem Sinne: Stimmt. Macht aber nix. ;)
Ich sehe, wir verstehen uns. :) Ich denke auch, dass es nicht immer ein Problem ist. Und dass es auch andere Lösungen gibt (wie z.B. Rewards – die eben wieder ihre eigenen Vor- und Nachteile haben). Vor allem braucht eine Gruppe, die sich sowieso schon sehr vertraut vielleicht keine zusätzliche mechanische Verstärkung des Vertrauens. Ich wollte ja auch nur darauf hinweisen, dass z.B. PtA den SIS nicht aus Spaß entmachtet. Da steckt schon auch ein sehr guter Gedanke dahinter. :)
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Zitat von: 1of3
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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #13 am: 23.05.2006 | 10:59 »
Meiner Meinung nach liegt es einfach daran, dass der Konfliktbeginn bei solchen Spielen nicht klar zu erkennen ist.

Interessant. Darüber muss ich philosophieren.

Wäre eine solche Markierung denn hinreichend? Dann könnte man bei Konfliktbeginn einfach irgendwas auf den Tisch stellen oder ein sonstiges Zeichen vereinbaren, dass anzeigt, dass die folgenden Aussagen in die Modellierung werden.

Online Haukrinn

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #14 am: 23.05.2006 | 11:11 »
Wäre eine solche Markierung denn hinreichend?

IMHO nein. Sie wäre nützlich, damit die Spieler sehen, dass etwas auf dem Spiel steht. Dann wissen sie aber immer noch nicht, was auf dem Spiel steht und verhalten sich entsprechend.
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Offline Joerg.D

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #15 am: 23.05.2006 | 11:21 »
Zitat
Im klassischen Rollenspiel ist der Kampf mit der Möglichkeit, dass der Charakter stirbt, oft die einzige Form von bedeutsamen Konflikten (was man deutlich daran sieht, wie immer wieder darauf bestanden wird, dass der Kampf detaillierter geregelt sein muss, da er ja wichtiger ist). Alle anderen Konflikte sind eher unwichtig.

Das halte ich für ein Gerücht.
Wenn ich einen Charakter, seinen Hintergrund und nicht zu vergessen seinen Werdegang ernst nehme, dann gibt es eine unmenge Konfikte die direkt oder indirekt Auswirkungen auf Ihn haben. Wenn der Charakter nicht sterben kann, gewinnen diese Konflikte sogar zusätzlich an Wichtigkeit, da die Angst vorm Sterben und damit das was Du als entscheidenden Konflikt bezeichnest nicht sehr wichtig ist.
Der Streit mit dem Vater, das verlorene Erbe, die Katastrophe.... Es gibt eine unmenge von Konflikten auf der Incharakter Ebene, welche  essenziell mit dem SC verbunden sind und Ihn formen, zu dem machen was Er ist und wo Er hin will. Das kann so weit gehen, das Spieler Ihren Charakter sterben lassen um ein Ziel zu erreichen, welches Ihrem Charakter wichtig ist. Oder das Sich die Spielweise der Charakter Ihres Charakters ändert, weil ein traumatisches/freudiges Ereigniss seine Spuren hinterlassen hat.
Denn Charaktäre entwickeln sich.

Aber ich kann Deine Sicht der Dinge gut nachvollziehen, in vielen Runden wird es wohl so sein wie Du es sagst.
Wobei die Klinge am Hals beim Aufwachen vom SL psychologisch geschickter ist (schleichen und verstecken rockt), als ein Kerl der aus der Menge springt und dem Charakter die Klinge an den Hals hält.
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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #16 am: 23.05.2006 | 11:27 »
Wäre eine solche Markierung denn hinreichend? Dann könnte man bei Konfliktbeginn einfach irgendwas auf den Tisch stellen oder ein sonstiges Zeichen vereinbaren, dass anzeigt, dass die folgenden Aussagen in die Modellierung werden.
Dann müsste in meiner Runde das Zeichen permanent auf den Tisch stehen.
Denn bei einem Detetktivabenteuer entscheidet ihr Verhalten z.B., ob der Täter von ihren Nachforschungen erfährt und wie er sich verhält.
Ihr Verhalten gegenüber NSCs beeinflusst, wie sich diese bei möglichen Konflikten verhalten. etc.

Prinzipiell kann halt ALLES den Konflikt beeinflussen. (Was bei mir aber zum Spielspaß gehört.)

Wenn ich einen Charakter, seinen Hintergrund und nicht zu vergessen seinen Werdegang ernst nehme, dann gibt es eine unmenge Konfikte die direkt oder indirekt Auswirkungen auf Ihn haben.
Kommt darauf an, was man unter klassisches RPG versteht.
Wenn klassisches RPG das Dungeoncrawling ist, dann hat Freddi wohl recht.
Wenn du dagegen 7. See noch als klassisch bezeichnest, dann hat er wohl unrecht.

Offline Joerg.D

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #17 am: 23.05.2006 | 12:43 »
@ Eulenspiegel

Unter klassisch verstehe ich nicht unbedingt ein spezielles System.
Ich habe in AD&D epische Kampanjen gespielt, in denen der Hintergrund der Charaktäre immer wichtiger wurde und die Kämpfe nebensächlich (eigendlich wurden die Schlachtenregeln aus der World of Greyhawk immer wichtiger).
Ich habe in SR eine Kampanje auf Straßennieveau gespielt in der es auch um die Probleme der SCs mit dem Gesetz, den Nachbarn und anderen Sachen ging.

Alle Kampanjen haben es in den Kämpfen durchaus krachen lassen, doch waren die Charaktäre und Ihre Entwicklung immer wichtig und wurden zum Ende hin immer wichtiger (ne Powergegamte 14- 17 Stufe AD&D Runde hat nicht mehr viele ernstzunehmende Gegner, aber jede Menge Feinde und Freunde).
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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #18 am: 23.05.2006 | 12:48 »
Wäre eine solche Markierung denn hinreichend? Dann könnte man bei Konfliktbeginn einfach irgendwas auf den Tisch stellen oder ein sonstiges Zeichen vereinbaren, dass anzeigt, dass die folgenden Aussagen in die Modellierung werden.
Wer bestimmt, wann Marikiert wird? Wird das nicht ebenso in Frage gestellt, wenn es zum Nachteil des eigenen Charakters ist?

Ausserdem: Ist das wirklich erwünscht im klassischen Spiel? Wirken fest integrierte Mechanismen wie Verdeckt Würfeln da nicht gegen?
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Offline 1of3

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #19 am: 23.05.2006 | 13:47 »
Wie kommst du jetzt auf verdeckt würfeln? Wer macht denn sowas? (Nein, bitte keine Antwort. Dies ist das Stilmittel der rhetorischen Frage. ;))
« Letzte Änderung: 23.05.2006 | 13:52 von 1of3 »

Offline Barbara [n/a]

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #20 am: 23.05.2006 | 14:54 »
Wie kommst du jetzt auf verdeckt würfeln? Wer macht denn sowas? (Nein, bitte keine Antwort. Dies ist das Stilmittel der rhetorischen Frage. ;))

Ich sehe darin ein Mittel, um den Beginn des Konfliktes zu verschleiern. Meist werden solche würfe doch bei Wahrnehmungswürfen (also alle Würfe, wo der Spieler nicht mitbekommen soll, ob die Beschreibung an seinem schlechten Wurf lag oder an der Situation) gemacht.

Was ich sagen will: Es gibt im klassischen Spiel verbreitete Methoden, um den Beginn eines Konfliktes zu verschleiern. Ergo muss es ein Interesse daran geben.
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Offline Merlin Emrys

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #21 am: 23.05.2006 | 15:33 »
Im klassischen Rollenspiel ist der Kampf mit der Möglichkeit, dass der Charakter stirbt, oft die einzige Form von bedeutsamen Konflikten (was man deutlich daran sieht, wie immer wieder darauf bestanden wird, dass der Kampf detaillierter geregelt sein muss, da er ja wichtiger ist). Alle anderen Konflikte sind eher unwichtig.

Kann ich so überhaupt nicht bestätigen, obwohl ich wohl überwiegend "klassisch" spiele. In den meisten Runden, in denen ich spiele, gilt, dass Charaktere nur in Absprache der Beteiligten sterben. Dafür sind Kämpfe um des Kampfes willen auch denkbar uninteressant, und es gibt bei weitem nicht jeden Spieltermin einen. (Das hängt davon ab, ob "kampfbetonte" Charaktere dabeisind, Für die gibt's dann halt auch mal was zu tun, damit sie sich nicht langweilen. Und dann wird schon auch mitgefiebert: Schließlich wissen zwar die Spieler, daß der Kämpfer gut aufgehoben ist, aber das beeinträchtigt ja nicht, daß man sich in die Situation der Charaktere hineinversetzt, die das eben nicht wissen....) Es wird weit mehr Wert auf Interaktion gelegt, d.h. darauf, Dinge in guter Weise zu lösen, oder auch Beziehungsgeschichten weiterzutreiben.
Von dem Kampfregelgesumps, den uns das Regelwerk zur Verfügung stellt, nutzen wir vielleicht ein bis fünf Prozent. Das genügt, da Kämpfe eben unwichtig sind.

Es geht im Kern darum, ob mir als Spieler ein Konflikt wichtig ist. Wenn das so ist, werde ich für ihn kämpfen. Und dann werde ich auch defensiv werden, wenn der SL Vorschläge für den SIS macht, die mich für den (mir wichtigen) Konflikt in eine schlechte Position bringt.
Wirklich? Bei den genannten Beispielen hätte ich eigentlich in allen Fällen gesagt, es ist eine Frage des Vertrauens der Spieler in ihren Spielleiter, ihrem Spielspaß keinen dauerhaften Schaden zuzufügen. Wenn ich dem Spielleiter vertraue, ist es kein Problem, in eine nachteilige Position zu geraten - das kann der Spannung ja sehr förderlich sein. Verteidigen muß ich mich nur - und werde ich mich spontan -, wenn ich befürchte, daß der Spielleiter meinen Spielspaß aus dem Blick verloren hat. Das gilt dann aber für Kämpfe und Karnickelessen gleichermassen.

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #22 am: 23.05.2006 | 15:37 »
Was ich sagen will: Es gibt im klassischen Spiel verbreitete Methoden, um den Beginn eines Konfliktes zu verschleiern. Ergo muss es ein Interesse daran geben.
Richtig.
Der Spieler erfährt dann den Beginn eines Konfliktes, wenn das einzige seiner Sinnesorgan das die SIS warnehmen kann, der SC, davon erfährt.

Und jetzt sag mir ganz ehrlich, dass du nicht schon im Spiel solche Situationen hattest, wo ein Spieler dann anfing aus dem SIS heraus furchtbar zu argumentieren („Das hätte ich gemerkt, das geht nicht, menno, … blabla“). Obwohl der SL eigentlich laut Regelwerk die Kompetenz hat. Also ich hatte zumindest genügend solcher Situationen (als SL und als zickender Spieler).
Hatte wohl schon jeder, doch benutzt der Spieler den SIS IMHO nur als Schutzschild. Was er eigentlich sagen will ist
"He, damit bin ich nicht einverstanden, ich möchte nicht, das mein Char einfach in Gefahr gebracht wird, ohne das ich die möglichkeit habe die Gefahr abzuwenden."
Meiner Erfahrung nach ist das einfach nur ein Symptom mangelnden Vertrauens und mangelnder Imersion.
Mangelndes Vertrauen, weil der Spieler dem SL nicht vertraut, das dieser ihn nicht in eine Ausweglose Situation bringt.
Mangelnde Immersion, weil der Spieler sich nicht auf die Story einlässt, sondern in der Metaebene "zuschaut", wie der "König" in seinem Schachspiel eingeengt wird.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #23 am: 23.05.2006 | 16:09 »
Laut Regeln ist die Interpretationshoheit über den SIS beim klassischen Spiel ganz klar: der SL entscheidet und hat das letzte Wort.
Wenn das so klar wäre, dann wären ja wohl auch Diskussionen überflüssig. Defensives Verhalten macht doch nur Sinn wenn ich etwas zu verlieren habe. Hat der Spieler aber nichts zu verlieren, weil ihm sowieso nichts zusteht, warum sollte er dann defensiv handeln?
Hier besteht offensichtlich im klassischen Spiel (wie so oft) eine Diskrepanz zwischen de jure und de facto Kompetenzverteilung. Tatsächlich ist es nämlich nicht ganz so einfach dass der SL einfach nur der höchste Richter ist der völlig allein entscheidet. Die Spieler leiten zumindest aus ungeschriebenen Gesetzen oder Gewohnheiten ihre Kompetenz als "Anwalt der Charaktere" ab. In dieser Funktion ist es ihre Aufgabe und Pflicht dem SL als "Richter" alles vorzutragen, was für ihre Charaktere spricht. Als Gesetz dient dabei ein ungeschriebenes "Gewohnheitsrecht" das irgendwie in den SIS interpretiert wird.
Zwar mag der hohe Richter (SL) nachher allein entscheiden, er ist aber verpflichtet die Anwälte (Spieler) zu hören und ihre Einwände zu erwägen.
Dieses System wird offensichtlich als gerechter empfunden als eine völlig einseitige Kompetenzverteilung, woher diese Praxis kommt ist sicher interessant, aber gehört wohl in ein anderes Thema.

Dass dieses Vorgehen extrem kompliziert sein kann und durch die Einbeziehung des SIS in die Interpretation möglicherweise weiter verkompliziert wird, will ich nicht bestreiten.
Es ist natürlich immer einfacher wenn man Interpretationen zahlenmäßig gering hält und die Basis der Regeln auf denen entschieden wird möglichst explizit und auch zahlenmäßig gering hält.
Wie ich schon sagte sind Interpretationen aber im Rollenspiel an der ein oder anderen Stelle immer nötig und das Problem ist immer das gleiche. Auch die Abhilfe ist immer die gleiche: Wenn ich nur intepretieren muss ob ein Konflikt da ist oder nicht, ob diese Situation nun Ying oder Yang ist, dann fällt es leichter sich auch ohne Diskussion zu einigen, als wenn ich auf der Basis von 150 Seiten Kampfregeln Boni, Optionen und Modifikatoren beachten und interpetieren muss.
Die klassische Lösung des Problems war dann auch die nominelle Einschränkung dieser Intepretationsmöglichkeiten: Extreme Kompetenzverteilung. Der SL hat immer Recht und entscheidet alles!
Warum das im klassischen Spiel häufig scheitert ist eine andere Frage. Es liegt sicher an der extremen Form der Verteilung die wohl intuitiv als falsch oder unsinnig empfunden wird, oder daran, dass ein einzelener garnicht vernünftig leisten kann was da verlangt wird, aber das ist eben ein anderes Thema.

Doch das Problem liegt eben nicht darin, dass die Spieler defensiver werden weil sie mehr zu verlieren haben, sondern sie diskutieren möglicherweise mehr weil die Regelbasis und die Kompetenzverteilung unklarer ist.
Bei PtA kann ich als Spieler sogar mehr verlieren als in einem klassischen System, nämlich u.U. das gesamte Erzählrecht, auch über meinen Charakter. Es macht aber keinen Sinn mich hier defensiv zu verhalten, weil klar ist das das zum Spiel gehört und die entsprechenden Regeln keine Interpretation (insbesonder nicht durch die gesamte Gruppe) zulassen.

Problemquellen abzuschaffen ist immer eine Möglichkeit ein Problem anzugehen, aber das heißt weder dass das gleiche Problem nicht auch woanders auftauchen kann, noch dass die scheinbare Problemquelle nicht doch auch völlig problemlos funktionieren kann.

Wenn es dir nur um den Punkt geht: Weniger Regeln = weniger Interpretationsbedarf, dann stimme ich dir zu, aber das hat nichts speziell mit der Richtung der Kopplung des SIS an Spielmechaniken zu tun. Eigentlich hat es auch garnicht so viel mit dem SIS an sich zu tun, sondern lediglich mit der Menge der Regeln die möglicherweise gelten und wie klar diese sind.
Bei letzterem Argument muss ich natürlich zugeben, dass der SIS leicht dafür sorgt eine ganze Menge solcher Regeln mitzuziehen, sobald ihm die Spieler besondere Aufmerksamkeit auf mechanischer Ebene zukommen lassen.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] SIS und mechanische Auswirkungen: ein Gegenargument
« Antwort #24 am: 23.05.2006 | 17:18 »
Wäre eine solche Markierung denn hinreichend? Dann könnte man bei Konfliktbeginn einfach irgendwas auf den Tisch stellen oder ein sonstiges Zeichen vereinbaren, dass anzeigt, dass die folgenden Aussagen in die Modellierung werden.
Hm, ich kann mir nicht vorstellen, dass so was gehen würde. Denn selbst wenn die Markierung steht, würde der zuvor erstellte SIS ja trotzdem mechanisch auf den Konflikt einwirken. PtA sagt ja. „Jetzt beginnt der Konflikt und alles, was zuvor war, spielt mechanisch keine Rolle mehr!“ Damit kann man alles vor dem Konflikt viel lockerer sehen. Eine reine Markierung des Konflikts ohne Entkopplung vom SIS würde IMO nichts bringen, da dann ja wieder nicht klar ist, ob der Satz vor dem Konfliktbeginn nicht vielleicht doch noch einen Effekt auf den Konflikt hat.


Das halte ich für ein Gerücht.
 
Sei froh, wenn du in solchen Runden gespielt hast. :) Was ich damit nur sagen wollte: Tödlichkeit ist eine Möglichkeit Konflikte für die Spieler wichtig zu machen. Nicht die einzige. Und nur wenn den Spielern der Konfliktausgang wichtig ist, werden sie dafür was tun (diskutieren, kämpfen, whatever). Also ist es klar, dass Tödlichkeit zu mehr Diskussion führt. Aber die Ursache ist nicht die Tödlichkeit selbst, sondern dass den Spielern potenziell tödliche Konflikte im Allgemeinen eher wichtig sind.


Meiner Erfahrung nach ist das einfach nur ein Symptom mangelnden Vertrauens
Richtig, das muss zu der Wichtigkeit der Konflikte hinzukommen. Wenn mir ein Konflikt nicht wichtig ist, brauche ich nichts zu tun, egal ob ich dem SL vertraue oder nicht. Wenn er mir wichtig ist und ich ihm vertraue, werde ich vermutlich seinen Input trotzdem (teilweise) akzeptieren. Wenn mir der Konflikt aber wichtig ist und ich mir nicht sicher bin, ob der SL mir eine reinwürgen will/kann, dann wird es problematisch.


Boomslang,
irgendwie kann ich dein Argument nicht nachvollziehen. PtA hat dieselbe Kompetenzverteilung wie klassisches Rollenspiel (wenigstens in den Szenen vor den Konflikten). Also müsste ich mich doch genauso gegen bestimmten Input des SL (Producers) wehren. Tue ich aber nicht. Weil ich es nicht brauche. Weil der Producer sich den Mund fusselig reden kann wie er will. Ich weiß genau, dass ich ihn nachher mit meiner Screen Presence und den 3 Fan Mail schlagen kann, egal was er erzählt. Weil der Dolch an der Kehle bei PtA mechanisch gesehen irrelevant ist. Und bei anderen Spielen eben nicht (da gibt er Mali oder fast sicheren Schaden und bring mich damit für den Konflikt in eine schlechtere Position).

Was das mit Kompetenzverteilung zu tun haben soll, ist mir völlig schleierhaft.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.