Gut, dann überlegen wir doch mal, was ein Einsteigersystem sein könnte.
Meine Idee dazu:
nWoD als Kern, weil WoD ein sehr durchgängiges und einfaches Würfelsystem hat.
Statt W10 Pool würde ich aber W6 Pool nehmen, weil W6 überall (nicht nur in einschlägigen Rollenspielläden) zu kaufen gibt.
Statt 9 Attributen nur 6 weil 9 zu viel für einsteiger sind (und weil 6 auch ausreichen, sieht man ja an D&D oder dergl.).
Fertigkeitsproben und Kampf bleiben wie bei nWoD, wobei der Kampf sich auf das Grundprinzip (ohne irgendwelchen Zusatzschnickschnack) beschränkt.
Charaktererschaffung sollte anders funktionieren, aber nach einem Baukastensystem.
Es gibt für Volk, Kindheit und Profession verschiedene Bausteine, die zusammen ergeben die Spielwerte. Fertig.
Charaktererschaffung sollte nicht länger als 15 Minuten dauern.
Das Magie-System würde ich nach einem Baumsystem (Exalted - Charms) schaffen, das heisst ein Zauberspruch hat immer andere als Voraussetzung.
Optional könnte man noch Klassen schaffen, wobei diese ein oder zwei Sonderfähigkeiten erlauben und bestimmte Lernkosten (im jeweiligen Spezialgebiet) herabsetzen. An Klassen denke ich wie folgt: Kämpfer, Zauberer, Diplomat, Spezialist (jeweils spezialisiert auf Heimlichkeit, Wildnis,Seefahrt, ...) Die jeweiligen Klassen können dann noch unterschiedliche Professionen beherbergen (Kämpfer kriegt Söldner, Ritter, Mönch und dergleichen; Magier, Elementalist, Geisterbeschwörer oder Priester, etc. ; Diplomat könnte Barde, Händler, etc. und der Spezialist diverse spezialisierte Professionen).
Optional könnte man den einzelnen Klassen noch spezielle Fähigkeiten geben, die sonst keiner kann.
Und dazu noch Optional den jeweiligen Professionen je einen Fähgkeitenbaum (Charms von Exalted) mit übernatürlichen Begabungen, die sonst keiner kann. Aber das wirklich nur sehr optional für high powered Campaigns.
So, grundsätzlich hast Du damit alles was man braucht.
Dazu fehlt noch die passende Hintergrundswelt, aber die ist bei Fantasy ja schnell gestrickt.
Eine kleine Anleitung für den Spielleiter, wo wirklich mal Hilfestellungen zum Spielleiten drinstehen (und nicht Monster oder Fallentabellen) und drei Abenteuer zum Einstieg.
Und hübsche Dokumente und ein Satz Würfel dazu.
Das packt man dann in eine Box, damit es auch im Spielwarenladen verkauft wird und macht es möglichst preiswert (25,- Euro).
(Die reinen Grundregeln gibt es optional kostenlos im Internet zum Download verfügbar)
Dann gibt es jeden Monat 1 bis 2 Abenteuer und im Quartal ein Quellenbuch.
Und am Besten noch Romane zur Hintergrundswelt.
Fertig ist die Laube für Anfänger.
Die Box kann günstig erworben werden (sollte 1-2 Abenteuer zum Einstieg enthalten), ist leicht verständlich und schnell spielbar.
Es kommt stetig Nachschub an Abenteuern heraus und die Quellenbücher erweitern die Hintergrundswelt nach und nach.
Da würde ich nicht mit einer kompletten Welt anfangen, sondern im kleinen, eine kleine Region und dann langsam immer weiter drum herum schreiben, das ermöglicht langsam das entdecken der Welt. Die Abenteuer könnten sogar so strukturiert sein, dass eines im Monat jeweils die Fortsetzung einer Rahmenhandlung (Metastory) ist und eines für das aktuelle neue Regionalquellenbuch.
So weckt man Neugierde und jeder versucht am Ball zu bleiben.
Die, die Rahmenhandlung durchspielen, haben alle 4 Wochen Nachschub, die anderen auch.
Crunches (Abenteuerzeugs wie Zauber und Gegenstände) würde ich in die Abenteuer packen. Das ermutigt den Kauf.
Neue (passende) Professionen kommen in die Regionalbeschreibungen.
So erweitert man das Ganze mit der Zeit und es ist auch leicht möglich nachträglich einzusteigen, ohne irgendwann voll überfordert zu werden.
Naja und die Romane beschäftigen sich natürlich auch entweder mit der neuen Region oder mit der Rahmenhandlung.
So bekommen Neulinge schnell bezug. Leser stossen zum Spiel und Spieler haben etwas, um sich mit dem Spiel immer zu beschäftigen.
Einsteiger haben genug Abenteuer...
So würde ich es machen.