Autor Thema: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?  (Gelesen 41397 mal)

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Offline Lechloan

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #75 am: 26.05.2006 | 16:48 »
@ Fauler Sack
Nee das ist ja schon wieder ein Universalsystem. ;)
Aber es gibt sehr hübsche Fantasy-Settings dazu. :)

Ansonsten muss ich jetzt einfach mal anmerken, dass ich es sehr gut finde, dass es aktuelle Spiele wie Warhammer und Artesia mit zufälliger Charaktererschaffung gibt, denn ich spiele noch keine 20 Jahre Rollenspiele und für mich war das ein neues Konzept und eine schöne Abwechlung zum ewig gleichen Punkte jonglieren mit denselben Attributen, Fertigkeiten und Vor- und Nachteilen, welches ich kennengelernt habe.

Samael

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #76 am: 26.05.2006 | 18:02 »
@Samael: Das eine hat konsequent überflüssige Mechanismen weggeschmissen oder entschlackt, daß andere hat unsinnige Mechanismen in weniger unsinnige Mechanismen umgebaut. Und?

Also bei WoD -> nWoD sehe ich ehrlich gesagt nur Feintuning. Innovation ist mal echt was anderes.   

Offline Boba Fett

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #77 am: 26.05.2006 | 18:32 »
Gut, dann überlegen wir doch mal, was ein Einsteigersystem sein könnte.
Meine Idee dazu:

nWoD als Kern, weil WoD ein sehr durchgängiges und einfaches Würfelsystem hat.
Statt W10 Pool würde ich aber W6 Pool nehmen, weil W6 überall (nicht nur in einschlägigen Rollenspielläden) zu kaufen gibt.
Statt 9 Attributen nur 6 weil 9 zu viel für einsteiger sind (und weil 6 auch ausreichen, sieht man ja an D&D oder dergl.).
Fertigkeitsproben und Kampf bleiben wie bei nWoD, wobei der Kampf sich auf das Grundprinzip (ohne irgendwelchen Zusatzschnickschnack) beschränkt.
Charaktererschaffung sollte anders funktionieren, aber nach einem Baukastensystem.
Es gibt für Volk, Kindheit und Profession verschiedene Bausteine, die zusammen ergeben die Spielwerte. Fertig.
Charaktererschaffung sollte nicht länger als 15 Minuten dauern.
Das Magie-System würde ich nach einem Baumsystem (Exalted - Charms) schaffen, das heisst ein Zauberspruch hat immer andere als Voraussetzung.

Optional könnte man noch Klassen schaffen, wobei diese ein oder zwei Sonderfähigkeiten erlauben und bestimmte Lernkosten (im jeweiligen Spezialgebiet) herabsetzen. An Klassen denke ich wie folgt: Kämpfer, Zauberer, Diplomat, Spezialist (jeweils spezialisiert auf Heimlichkeit, Wildnis,Seefahrt, ...) Die jeweiligen Klassen können dann noch unterschiedliche Professionen beherbergen (Kämpfer kriegt Söldner, Ritter, Mönch und dergleichen; Magier, Elementalist, Geisterbeschwörer oder Priester, etc. ; Diplomat könnte Barde, Händler, etc. und der Spezialist diverse spezialisierte Professionen).

Optional könnte man den einzelnen Klassen noch spezielle Fähigkeiten geben, die sonst keiner kann.
Und dazu noch Optional den jeweiligen Professionen je einen Fähgkeitenbaum (Charms von Exalted) mit übernatürlichen Begabungen, die sonst keiner kann. Aber das wirklich nur sehr optional für high powered Campaigns.
So, grundsätzlich hast Du damit alles was man braucht.

Dazu fehlt noch die passende Hintergrundswelt, aber die ist bei Fantasy ja schnell gestrickt.
Eine kleine Anleitung für den Spielleiter, wo wirklich mal Hilfestellungen zum Spielleiten drinstehen (und nicht Monster oder Fallentabellen) und drei Abenteuer zum Einstieg.
Und hübsche Dokumente und ein Satz Würfel dazu.

Das packt man dann in eine Box, damit es auch im Spielwarenladen verkauft wird und macht es möglichst preiswert (25,- Euro).
(Die reinen Grundregeln gibt es optional kostenlos im Internet zum Download verfügbar)
Dann gibt es jeden Monat 1 bis 2 Abenteuer und im Quartal ein Quellenbuch.
Und am Besten noch Romane zur Hintergrundswelt.
Fertig ist die Laube für Anfänger.
Die Box kann günstig erworben werden (sollte 1-2 Abenteuer zum Einstieg enthalten), ist leicht verständlich und schnell spielbar.
Es kommt stetig Nachschub an Abenteuern heraus und die Quellenbücher erweitern die Hintergrundswelt nach und nach.
Da würde ich nicht mit einer kompletten Welt anfangen, sondern im kleinen, eine kleine Region und dann langsam immer weiter drum herum schreiben, das ermöglicht langsam das entdecken der Welt. Die Abenteuer könnten sogar so strukturiert sein, dass eines im Monat jeweils die Fortsetzung einer Rahmenhandlung (Metastory) ist und eines für das aktuelle neue Regionalquellenbuch.
So weckt man Neugierde und jeder versucht am Ball zu bleiben.
Die, die Rahmenhandlung durchspielen, haben alle 4 Wochen Nachschub, die anderen auch.

Crunches (Abenteuerzeugs wie Zauber und Gegenstände) würde ich in die Abenteuer packen. Das ermutigt den Kauf.
Neue (passende) Professionen kommen in die Regionalbeschreibungen.
So erweitert man das Ganze mit der Zeit und es ist auch leicht möglich nachträglich einzusteigen, ohne irgendwann voll überfordert zu werden.

Naja und die Romane beschäftigen sich natürlich auch entweder mit der neuen Region oder mit der Rahmenhandlung.
So bekommen Neulinge schnell bezug. Leser stossen zum Spiel und Spieler haben etwas, um sich mit dem Spiel immer zu beschäftigen.
Einsteiger haben genug Abenteuer...

So würde ich es machen.
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Offline Quaint

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #78 am: 26.05.2006 | 18:38 »
also, boba, wenn du das machst würde ich mich direkt als autor bewerben wollen
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Offline Boba Fett

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #79 am: 26.05.2006 | 18:55 »
Ich habe grad noch ein wenig weitergesponnen:

Das Setting würde ich so aufsetzen, dass es eine Entdeckungsreise ist. Entweder, weil die Charaktere "plötzlich" auf der Welt auftauchen, weil irgend ein Kataklymus die Welt dazu brachte, dass die Städte sich abschotten mussten, weil man einen neuen Kontinent entdeckt oder wie auch immer. Das erklärt, warum immer neue Regionen dazukommen. Wenn man das als "Inselkönigreiche" aufsetzt, kann man sogar erklären, dass deshalb immer von einer Region in die nächste gewechselt werden muss, oder so.

Den Erwerb von Dingen, die im Spiel die Lage verbessern, würde ich ausschliesslich mit EP machen. Wer ein besseres Schwert haben möchte, gibt EPs dafür aus. Das sollte so gestaltet sein, dass die EPs auch genau das wiederspiegeln, was der Gegenstand an optimierung dazubringt.
Zauber zu lernen kostet EP. Das hat den Vorteil, dass die Werteverbesserung im Spiel nur noch von den EPs abhängig sind.
Im Abenteuer verstreute Schätze sind letztendlich nichts anderes, als EPs. Rafferei wird schnell durchschaubar und kann sogar ausgeglichen werden. Wenn einer alle Schätze einsackt bekommt er eben weniger EPs. Der, der nichts abbekommt, bekommt eben mehr EP.
Für das veräussern von Schätzen bekommt man EP (wegen dem Ruhm oder so).

Geld wird damit nur noch für die alltäglichen Dinge im Spiel verwendet. Das hemmt die absolute Inflation der Leute, weil die Charaktere in höheren Spähren nicht irgendwann so reich sind, dass sie ganze Königreiche aufkaufen können...

Ach ja und sonderregeln für Probenerleichterung für tolle Beschreibungen sind natürlich optional auch noch drin.

Und die Monster und dergleichen Gegner kommen natürlich in die Abenteuer und die Regionalbeschreibungen. (generell in beides, wobei die Abenteuer jeweils immer mindestens ein Goody haben, das man sonst nirgends findet und die Regionalbeschreibungen ebenso. Der Kauf soll sich ja lohnen..)

Und zu guter Letzt würde ich auf dem gleichen Prinzip irgendwann ein Science Fiction, ein Horror und ein Cyberpunk System rausbringen.

@Quaint: Wenn ich alle guten Ideen umsetzen könnte, die ich habe, würde ich noch 3-5 Leben benötigen.
Ich habe schlicht gesagt "zu wenig Zeit" um sowas zu realisieren. Dazu müsste ich meinen Job aufgeben.
« Letzte Änderung: 26.05.2006 | 19:01 von Boba Fett »
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Offline Quaint

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #80 am: 26.05.2006 | 18:58 »
Geht mir ähnlich Boba, geht mir ähnlich. Aber es wäre doch irgendwie nett finde ich... so ein Job als Rollenspielautor... hach ja, das wär was...
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Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #81 am: 26.05.2006 | 19:02 »
Boba du hättets Autor Nummer 2.  :D
Es kommt auch meiner und Crazees Idee für ein Einsteiger-RPG sehr nahe.

Offline Boba Fett

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #82 am: 26.05.2006 | 23:49 »
@Chrischie:
Dann sag mir doch mal, was Du noch anders machen würdest.
Bin ja neugierig, und lernwillig. 8)
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Munchkin

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #83 am: 27.05.2006 | 12:20 »
Zitat
Wer mit Kaufsystemen immer nur den selben baut hat schlicht und ergreifen zuwenig Fantasie.
Oder ihm gefällt einfach dieser Charaktertyp. Wobei eine einzelne Klasse mir auf Dauer zu langweilig wäre.

Ein

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #84 am: 27.05.2006 | 15:00 »
@Boba
Danke. Du hast sehr schön konkretisiert, wie ich mir ein vernünftig aufgebautes Rollenspiel mit Kundenbindung vorstelle. :)

Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #85 am: 27.05.2006 | 16:14 »
@Boba
Ich würde von Poolsystem weggehen.
Der Grund dafür ist, das ein Haushalt nur eine begrenzte Zahl w6 hat.
Ich würde sagen 2-3 bekommt jeder zusammen, mehr wenn ein vollständiges Risikospiel im Haus ist.
Daher lieber ein System mit Xw6 +/- Mod. über oder unter einen Wert, aber auch nur eins von beidem. Entweder nur einen Schwelle unterwürfeln oder immer einen Zielwert überwürfeln.
« Letzte Änderung: 27.05.2006 | 16:20 von Chrischie »

Offline Boba Fett

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #86 am: 27.05.2006 | 19:45 »
Kniffel und Risiko enthält 5W6. Jede Spielesammlung 6W6+
W6 bekommt man auch bei Karstadt...
Das sollte imho kein Hindernis darstellen.

Schwellwert er- oder unterwürfeln bringt "kopfrechnen" mit sich.
Erfolge zählen ist kurz gesagt simpler und schneller.

Genau diese Abwägung haben wir bei uns schon mal diskutiert.
Das Ergebnis war: W6 kaufen schreckt vor dem Spiel nicht ab.
Kopfrechnen da schon eher (vor allem bei der Altersschicht der Einsteigerzielgruppe [~14]).
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Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #87 am: 27.05.2006 | 20:14 »
Naja dumm ist die Situation, wenn man zuhause ist und nun doch nicht genug hat.
Dann also entweder dick raufschreiben oder gleich in die "Grundbox" die W6 mit reinschmeißen.

Ein

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #88 am: 27.05.2006 | 20:20 »
Naja, halte ich eher für ein kleineres Problem. Wir haben damals auch für SR einfach unsere ganzen Spielsammlungen geplündert.

Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #89 am: 27.05.2006 | 22:22 »
Ja nur ich bin mir nicht sicher ob die so umfangreich ist in jedem Haushalt.
Allerdings kann man davon ausgehen, das jemand der sich eien solche Box kauft auch nicht unvorbelastet im Bereich von Gesellschaftsspielen.

Offline Bombshell

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #90 am: 28.05.2006 | 01:23 »
Hallo,

Trotzdem finde ich ein Schadenswurf ausserhalb der Systemmechanik eher unschön, eins der wenigen Dinge die mich auch am Unisystem stören.

Ähm dann nimm doch beim Unisystem die festen Schadenswerte, die eigentlich überall dabei stehen für die Leute die nur einen Würfel haben. Oder nimm gleich das Cinematic-Unisytem (Buffy, Angel), bei dem der Schaden relativ fest ist.

Ansonsten würde ich dir vllt. HARP empfehlen, das hat eine Entwicklung durchgemacht, die du ja anscheinend suchst. Der Vorgänger nannte sich Rolemaster. Es gibt ein zufallsbasiertes Generierungssystem als such ein Kaufsystem, der Würfelmechanismus ist ein W100 mit der Erweiterung auf "Open ended"-Rolls. Einziger Nachteil ist wohl die manchmal ausartende Rechnerei, der Boni und Mali und das Nachschauen auf diversen Tabellen.

MfG

Stefan
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Offline Bombshell

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #91 am: 28.05.2006 | 01:28 »
Hallo,

Das Setting würde ich so aufsetzen, dass es eine Entdeckungsreise ist. Entweder, weil die Charaktere "plötzlich" auf der Welt auftauchen, weil irgend ein Kataklymus die Welt dazu brachte, dass die Städte sich abschotten mussten, weil man einen neuen Kontinent entdeckt oder wie auch immer.

Hehe, das haben sich die Jungs und Mädels bei I.C.E. wohl auch gedacht, als sie ihre Hintergrundwelt für HARP entwickelt haben. Lies dir mal 'ne Rezension zu "Cyradon" durch.

MfG

Stefan
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Offline Arbo

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #92 am: 28.05.2006 | 13:52 »
@ Chrischie:

Zitat
Stimmt das mit dem Schadenswurf ist jeder so gewohnt. Die Frage ist macht es das besser?

Ich persönlich bin auch der Meinung, dass "Gewohnheit" nicht unbedingt alles rechtfertigen muss. Aber: Es muss auch nicht besser sein, alles über einen "All-In-One"-Wurf (AIOW) zu bewerkstelligen. Das kann sogar gänzlich negativ sein, wenn ein System praktisch in solch einen AIOW gepresst wird - etwa deshalb, weil dann "Feinoperationen" (Stichwort: Feintunig) vielleicht (!) nur noch schwer möglich sind.

Zitat
Ja das steht auch in dem Post, dass es letzendlich Geschmackssache ist. Mir persönlich schmeckt es kein Stück mehr meinen Charakter auszuwürfeln und man kommte schon in den 80er bei GURPS, Heros, Champions usw Charakter mit einen Kaufsystem erstellen.

O.K. ... dann komm' aber bitte nicht mit solchen Einteilungen wie "altmodisch" oder "modern" und erwarte, dass man dies so widerspruchslos hinnimmt.

Zitat
Es hat trotzdem bis ca. 2000 gedauert und dann erst in DSA und D&D möglich wurde.

Also willst Du jetzt DSA und D&D spielen? Oder warum hängst Du Dich gerade an diesen Systemen so auf?

Zitat
Wer sagt etwas von sklavisch?
Aber wenn ich schon Hausregeln in so grundlegenden Sachen, wie ich meinen Charakter erstelle, oder wie ich beim Magiesystem würfel, im Bezug auf Warhammer, erstellen muss, dann mache ich nur eine Sache das falsche System spielen. Ergo ich habe einen Fehler beim Kauf des Systems gemacht.

Aha, also gehst Du davon aus, dass ein Regelwerk zu 100% Deinen Ansprüchen genügen müsse. Mal angenommen, dieser Wunschtraum wäre möglich, dann würdest Du nach diesem Regelwerk spielen. Du möchtest Dich also danach richten und zwar ohne noch selbst etwas dazu tun zu müssen; Du willst ein Regelwerk, was Deinen Wünschen nicht widerspricht. Folglich hältst Du Dich auch an das Regelwerk und spielst danach.

Dies kannst Du aber nicht auf andere Rollenspiele übertragen, denn jeder ist unterschiedlich und möchte vielleicht etwas anderes als Dein Wunschtraumrollenspiel. Folglich: Wenn es Dein Wunschtraumrollenspiel gäbe, würden andere Spieler das ggf. abändern müssen. Wenn es das nicht gibt, musst Du etwas abändern bzw. anders machen. Das bedeutet: Je nach Situation wird abgewichen. Du kannst also nur danach gehen, wo Du weniger "abweichen" musst bzw. weniger Aufwand hast. In dieser Hinsicht mag das eine Spiel vielleicht geeigneter für Dich (!) sein als ein anderes.

Also lebe damit oder kauf kein Rollenspiel mehr (Du würdest ohnehin wahrscheinlich immer einen Fehlkauf tätigen) ;). Oder baue selbst eins und setze Dich der Kritik aus. :P

-gruß,
Arbo
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Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #93 am: 28.05.2006 | 14:05 »
Arbo ich schere hier alle Fantasyregelsysteme über einen Kamm nicht nur Warhammer, DSA oder D&d ich habe sie als Beispiele rausgegriffen, weil DSA das erfolgreichste deutsche Regelsystem ist, D&D wohl weltweit und Warhammer das wohl erfolgreichst der jüngeren Fantasyregelsysteme ist.

Es geht mir hier auch nicht darum, das perfekte Rollenspiel für mich zu finden, da bin ich mit BESM und der nWoD dicht dran, danke brauchst dir keine Sorgen um mich zu machen. Ich möchte hier mal einfach kritisch fragen wieso Fantasyregelsysteme seit ca. 15 Jahrne in eigenen Saft schmoren und innovative Ideen sich grundsätzlich in anderen Genres finden, während die Fantasyregelsystem ihren eigenen Schwanz hinterherjagen und es Neueinsteigern sehr schwer machen in das Hobby zu kommen. Ich will hier wie gesagt kein Systembashing betreiben oder das Fantasystem für mich finden.

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #94 am: 28.05.2006 | 14:14 »
Andersherum gefragt, wo macht es denn die nWoD deiner Meinung nach so einfach für Neueinsteiger?

Offline Arbo

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #95 am: 28.05.2006 | 14:15 »
Zitat
Ich möchte hier mal einfach kritisch fragen wieso Fantasyregelsysteme seit ca. 15 Jahrne in eigenen Saft schmoren und innovative Ideen sich grundsätzlich in anderen Genres finden, während die Fantasyregelsystem ihren eigenen Schwanz hinterherjagen und es Neueinsteigern sehr schwer machen in das Hobby zu kommen.

Ich denke, mit dieser Einschätzung könntest Du etwas daneben liegen - so, lesen sich auch einige Beiträge hier. Außerdem übersiehst Du, dass einem bei neuen Systemen oft alter Wein in neuen Schläuchen verkauft wird - "Innovation" ist dann praktisch das neu erfundene Rad. Und das es neue Systeme tendenziell besonders Neueinsteigern leichter machen, in das Hobby Rollenspiel einzudringen, das halte ich auch für eine SEHR gewagte These.

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Offline Thalamus Grondak

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #96 am: 28.05.2006 | 14:25 »
Ich möchte hier mal einfach kritisch fragen wieso Fantasyregelsysteme seit ca. 15 Jahrne in eigenen Saft schmoren und innovative Ideen sich grundsätzlich in anderen Genres finden, während die Fantasyregelsystem ihren eigenen Schwanz hinterherjagen
Weil sie Erfolg damit haben. D&D und DSA sind alles andere als Einsteigerunfreundlich, sie sind eher Umsteigerunfreundlich, will sagen:
die klassischen Systeme bieten nichts neues (deshalb snd sie ja klassisch) und deshalb kann jemand, der schon länger spielt nicht viel interessantes daran finden, und stürzt sich deshalb auf die Mankos.
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Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #97 am: 28.05.2006 | 14:36 »
Andersherum gefragt, wo macht es denn die nWoD deiner Meinung nach so einfach für Neueinsteiger?

Von der Regelseite her zumindest. Es ist ein sehr flottes und einheitliches System, welches schnell verstanden und wenig Platz im Regelwerk an sich wegnimmt. Somit hat man nicht wie bei D&D, Exalted und DSA 300 Seiten zu lesen, bis man spielen kann. Die nWoD versaut es sich allerdings im Hintergrund für Einsteiger. Sie nimmt sie nicht sonderlich an die Hand, sprich wenig Hilfestellungen für die Erstellung von Szenarien und Kampangen und es gibt zuwenig Szeanrios zu kaufen, sowie der Hintergrund doch etwas spezieller ist. Gängiger dürften wohl Fantasy- oder SF-Rollenspiele sein.

Ich denke, mit dieser Einschätzung könntest Du etwas daneben liegen - so, lesen sich auch einige Beiträge hier. Außerdem übersiehst Du, dass einem bei neuen Systemen oft alter Wein in neuen Schläuchen verkauft wird - "Innovation" ist dann praktisch das neu erfundene Rad. Und das es neue Systeme tendenziell besonders Neueinsteigern leichter machen, in das Hobby Rollenspiel einzudringen, das halte ich auch für eine SEHR gewagte These.

Arbo

Ja ich könnte danben liegen möchte ich garnicht ausschließen. Ich kenne zum Beispiel nicht TSoY oder Burning Wheel genug um darüber zu urteilen. Und ich stimme dir sogar zu die meisten "neuen" Systeme sind alter Wein in neuen Schläuchen. Dazu kann man sich einfach mal Arcane Codex  oder Exalted anschauen. Das neu aufgelgte Warhammer ist ein extra Kapitel, welches hier nur der Auslöser war, weil es so sein will. Und nein "neue" Systeme erleichtern bestimmt nicht grundsätzlich den Einstieg. Aber konsitente und schlanke Systeme schon, die nich mit 200 Optionalregeln da und Extramodifaktor hier daherkommen, wie alle großen Player auf dem Markt sei es nun D&D, DSA, Earthdawn, Exalted oder Arcane Codex.
« Letzte Änderung: 28.05.2006 | 14:38 von Chrischie »

Offline Lord Verminaard

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #98 am: 28.05.2006 | 16:00 »
So, Rezension von The Shadow of Yesterday ist jetzt online, falls daran noch Interesse besteht:

http://tanelorn.net/index.php/topic,26897.0.html
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Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #99 am: 28.05.2006 | 17:17 »
Hab die Rezension gelesen und besonders der Teil mit den Keys finde ich gut oder auch die Gift Dice sind beides sehr lustige Konzepte die aber leider kaum in den 0815-Fantasysystemen im RPG-Shop zu finden sind.