Hallo zusammen,
ich glaube das Fantasy-Systeme deshalb sowenig Neuerungen erfahren weil sich das Grundgenre nicht geändert hat.
Die ersten Systeme waren auf den Dungeoncrawl ausgelegt. In einem solchen Hintergrund war dann der Kampf, Beseitigung von Fallen und Aufspüren von Geheimtüren wichtig.
Eine erste Erweiterung bekam das Dungeoncrawling durch die Wildnissabenteuer. Wobei diese Wildniss aber regeltechnisch eher an einen sehr großen Dungeon erinnerte. Richtige Neuerungen waren so nicht notwendig allerhöchstens die Ausrüstungslisten wuchsen.
Dann kamen die Stadtabenteuer und in ihrem Schlepptau wurden dann auch plötzlich Skills, etwa zum Feilschen, interessant. Zudem wurde das Spektrum an möglichen Rollen größer, zwischen einem Krieger im Dungeon, einem Gladiator in der städtischen Arena und einer Stadtwache bestanden eben aus Sicht der Spieler Unterschiede. Damit man jetzt eine passende Rolle aus dem differenzierteren Spektrum ausfüllen konnte mußte man mehr Einfluß auf den Charakter haben. Entsprechend waren Auswähl oder Kaufsysteme die logische Konsequenz.
Auf kommerzieller Seite führte das dazu das immer mehr Dinge mehr oder weniger konsistent an das alte System gekleistert wurden. Am Ende waren die Systeme zu weit verstreut und es wurde Zeit für neue Editionen. Diese sind natürlich besonders dick und crunchig weil sie eben den Regelsatz von 10-15 Jahren in sich aufgenommen haben. Da man mit den neuen Editionen ja die Stammspieler halten wollte die eben sichere Kunden sind aber es äußerst Übel nehmen wenn liebgewonnene Kampfmanöver oder Fertigkeiten nicht mehr vorkommen.
Solange es keine ganz grundlegende Kritik an den Regeln gab hat man natürlich nicht damit begonnen das Rad neu zu erfinden.
Systeme die einen anderen generellen Hintergrund als Fantasy bedienten hatten häufig nicht den gewünschten kommerziellen Erfolg hier kamen teilweise tatsächlich noch neue Spiele heraus. Auch die Umsetzung ganz spezieller Hintergründe, etwa Scheibenwelt oder Steampunk, erforderte das die Autoren sich Gedanken über andere Dinge machen mußten und so teilweise auf neue, teilweise elegante, Lösungen gekommen sind.
Ich glaube die Situation wird sich nicht so schnell ändern.
Denn auf der einen Seite scheint derzeit der Trend unter den Spieler darauf hinaus zu laufen Schwerpunktmäßig eine Geschichte zu erzählen und den regeln darin nur eine geringe Rolle zuzugestehen. Entsprechend ist also mit einem neuen eleganten system kein Blumentopf zu gewinnen.
Zudem, wenn man den Schwerpunkt der Veröffentlichungen betrachtet, scheint man mit Quellenbüchern mehr Geld machen zu können als mit Grundregelwerk oder fertigen Abenteuern. Neue Grundregeln werden nur noch sporadisch heraus gebracht um alle Errata wieder Mal gebündelt in einem Buch zu haben.
Gruß Jochen