Autor Thema: [Haukrinns Systembausteine 2/3] Merkmale  (Gelesen 1380 mal)

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Offline Haukrinn

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[Haukrinns Systembausteine 2/3] Merkmale
« am: 26.05.2006 | 17:11 »
Nach meinem Konfliktsystem möchte ich nun einen weiteren Grundpfeiler meines "In-der-Mache"-Systems vorstellen. Auch hier fußt der Mechanismus wieder in Regeln, die für mein Haussystem Darkon erdacht wurden.

Heute geht's um Merkmale, mein Ersatz für die in vielen heutigen Systemen zu findenden Vor- und Nachteilsmechanismen. Mich hat an den etablierten Mechanismen eigentlich immer so einiges gestört:
  • Der SL muß bei allen Spielern darauf achten, daß die Nachteile zur Geltung kommen. Das ist praktisch unmöglich.
  • Vor- und Nachteile auszubalancieren, ohne das ganze System durcheinanderzuwerfen, ist eine Mordsarbeit.

Meine Idee war nun, einfach dafür zu sorgen, daß Vor- und Nachteile keine bestimmten Kosten oder Bonuspunkte mehr besitzen, und daß die Spieler eine Motivation erhalten, Vor- wie Nachteile auszuspielen. Mein Ergebnis:

Merkmale

Für einen Charakter wird eine gewisse Anzahl von Merkmalen definiert. Merkmale sind besondere Begabungen, Leute, die Du kennst oder die Dich kennen, Phobien und andere körperliche wie geistige Gebrechen oder auch bemerkenswerte Talente. Jedes Merkmal kann sich in der Regel für den Charakter sowohl positiv als auch negativ auswirken. Das Merkmal Gutaussehend ist zum Beispiel in der Regel von Vorteil, wenn es um Verhandlungen oder Flirts geht. Versucht Dein Charakter aber, in einer zwielichtigen Hafenspelunke nicht aufzufallen, so wird ihm sein gutes Aussehen dabei nicht gerade behilflich sein. Ähnlich kann man übernatürliche Kräfte darstellen. Dein Zwerg besitzt eine steinartige Haut? Dann gib ihm das Merkmal Steinhaut, daß ihn besser Schaden widerstehen läßt. Andererseits werden ihm Heiler nur schwer helfen können, wenn sie mit den speziellen Eigenschaften der Zwergenhaut nicht vertraut sind. In diesem Fall ist die Steinhaut von Nachteil für Deinen Charakter.

Der Einsatz von Merkmalen

Jedes Merkmal kann eingesetzt werden, wenn Du es wünschst. Zu diesem Zweck stehen sogenannte Merkmalspunkte zur Verfügung. Jedesmal, wenn Du ein Merkmal zu Deinem Vorteil einsetzen willst, bezahlst Du einen Merkmalspunkt und erhältst auf die nächste Probe, die durch das Merkmal beeinflußt wird, einen Bonus von +5. Du kannst auch mehr Merkmalspunkte einsetzen. Für drei Punkte erhöht sich der Bonus auf +10, für sechs Punkte auf +15 und für zehn Merkmalspunkte auf +20.

Ebenso kannst Du Dir Merkmalspunkte verdienen, in dem Du ein Merkmal zu Deinem persönlichen Nachteil ver­wendest. Ein Probenmalus von -5 gibt Dir einen Merk­malspunkt, einer von -10 gibt Dir drei, -15 ergeben sechs und -20 zehn Merkmalspunkte.

Merkmalspunkte

Zu Beginn seiner Karriere erhält jeder Charakter fünf Merkmalspunkte. Die Anzahl Deiner Merkmalspunkte verändert sich je nach Einsatz Deiner Merkmale zum Positiven oder zum Negativen. Zudem kann jeder Mitspieler Dir einen oder mehrere Merkmalspunkte verleihen, wenn Du etwas besonders stimmiges getan oder in einer Szene besonders gutes Rollenspiel gezeigt hast (Zu diesem Zweck steht allen Spielern ein Pool mit frei zu vergebenden Punkten zur Verfügung).

Merkmale und ihre Auswirkungen definieren

Es steht Dir frei, Dir nahezu beliebige Merkmale auszudenken. Dabei solltest Du allerdings einige Richtlinien beachten, da die Mitspieler das Merkmal sonst nicht zulassen werden: Wie ist der Charakter zu dem Merkmal gekommen? Zum „Adligen“ wird man geboren, aber wer waren Deine Eltern und woher stammst Du? Ein „vernarbtes Gesicht“ erzählt sicherlich ebenfalls eine interessante, traurige Geschichte. Und die Erklärung der Herkunft Deines Merkmals „Frauenheld“ dürfte auch für so manches Amüsement in der Spielrunde führen. Ein gut begründetes Merkmal, das im Spiel häufig in Erscheinung treten wird, hat gute Chancen, vom der Spielgruppe akzeptiert zu werden.

In welchen Situationen kannst Du das Merkmal einsetzen und worauf wirkst es sich aus? Der Einsatzbereich sollte zumindest für den positiven Einsatz des Merkmals eingeschränkt werden. Ein Merkmal „Feuerresistenz“ gibt Dir Boni, wenn Du Feuerschaden widerstehen mußt. Das ist durchaus akzeptabel. Aber wenn Du das Merkmal „Hohe Resistenz“ nennst und darauf hoffst, es für jede defensive Probe verwenden zu können, dann werden Deine Mitspieler Dir dieses Merkmal höchstwahrscheinlich verweigern.

Generell sollte ein Merkmal entweder nur eine Fertigkeit oder ein Werkzeug betreffen. Gilt es für eine ganze Fertigkeitsgruppe oder gar für ein Attribut, dann sollte der Einsatz auf sehr bestimmte Situationen beschränkt sein.

Passt das Merkmal zum Charakter? Verpasst Du Deinem Zwerg das Merkmal „Wasserratte“, dann ist das mit ziemlicher Sicherheit ein atypischer Fall (Wahrscheinlich geht ein solches Merkmal sogar mit einem weiteren Merkmal „Vom eigenen Clan verstoßen“ einher...), der zu so mancher Komplikation im Spiel führen kann. Bei der Wahl von charaktergerechten Merkmalen betrachtet man am besten die Antworten auf die Fragen, die man sich selbst zu Beginn der Charaktererschaffung gestellt hat. Unterstreiche einfach ein paar Kernpunkte in Deinen Notizen und mache Merkmale daraus. Außerdem solltest Du nicht zu viele Merkmale wählen. Beschränke Dich lieber auf zwei oder drei gut gewählte Merkmale als das Du zu viele Merkmale ohne echte Aussage wählst. Mehr als vier Merkmale sind üblicherweise nicht angebracht, zumal Du während des Spiels noch reichlich Gelegenheit haben wirst, weitere Merkmale zu erhalten.

Einsatzmöglichkeiten für Merkmale – Special moves: Merkmale bieten auch einen guten Ansatzpunkt, um Charaktere mit speziellen Kampf­manövern und Stuntfähigkeiten auszustatten. Diese sollten jedoch nicht zu Spielbeginn definiert werden. Zeigt sich aber, daß ein Charakter sich im Spiel auf sehr bestimmte Manöver konzentriert, dann kann der Spieler ein Merkmal, daß diesem Kampfmanöver entspricht, anlegen.

Einsatzmöglichkeiten für Merkmale – Nichtmenschliche Charaktere: Das Regelsystem enthält keine speziellen Regeln für das Spielen von nichtmenschlichen Spezies. Diese können jedoch sehr gut dargestellt werden, indem man den Charakter mit entsprechende Merkmalen versieht. So mag ein Elb die Merkmale "Empfindliches Gehör" und "Arroganz gegenüber Nichtelben" besitzen, während ein Zwerg gut durch "Steinhaut" und "Dickköpfig" repräsentiert wird.



Bevor's als Frage kommt: Funktioniert das im Spiel? Jaaa, und wie.  :)
Der Belohnungszyklus wird direkt ins Spiel verlagert (nach einer schönen Szene bekommt ein Spieler Merkmalspunkte), das Ausspielen von Nachteilen wird motiviert. Wer Außergewöhnliches leisten will, nutzt seine Merkmale, um die Probenergebnisse drastisch zu beeinflussen.
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Offline ragnar

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Re: [Haukrinns Systembausteine 2/3] Merkmale
« Antwort #1 am: 26.05.2006 | 19:10 »
Das Prinzip finde ich gut(hast du nicht mal ähnliches im Fera vorgestellt?!), aber stellenweise doch sehr "negativ" geschrieben. Es kommt mir ähnlich wie bei the Pool vor, das du den Spielern auf einer Art und Weise den kleinen Finger reichst, ihnen aber nicht über den Weg traust, sobald sie ihn ergriffen haben (Feuerresistent<-Große Resistenz). Kann man das nicht irgendwie besser hinbekommen? Vielleicht ein wenig mehr darauf eingehen das Stimmigkeit vorherschen sollte und man auch daran denken sollte, das Merkmale auch mal negativ rüberkommen können und sei's nur um auch mal Punkte zu schinden...

z.B.
Zitat von: Ich
In welchen Situationen kannst Du das Merkmal einsetzen und worauf wirkst es sich aus? Diese Frage ist wichtig. Der Einsatzbereich von Merkmalen sollte etwas eingeschränkt sein, denn es ist nicht sonderlich stimmig und auch nicht sehr stilvoll wenn Merkmale andauernd zu Einsatz kommen. Merkmale sollten halt etwas besonderes sein was die Charaktere interessant macht und so ist es halt langweilig einen Charakter zu sehen der eigentlich immer "Schadensresistent" ist und es ist zum anderen halt auch nicht sehr Stimmig(denn früher oder später gehen dem Spieler dafür die Punkte aus).
Auch sollte man vielleicht darauf achten, das Eigenschaften nicht zu Einseitig sind: "Schadensresistent" ist einseitig (und wahrscheinlich auch einseitig positiv) und damit ziemlich langweilig ,denn es wird einem wahrscheinlich nur in absoluten Ausnahmefällen zum Nachteil (und damit zu Merkmalspunkten) reichen.
„Feuerresistenz“ oder "Feueraffinität" hingegen ist da eingeschränkter und es mag Dir Boni geben wenn es darum geht Feuerschaden und der Hitze zu widerstehen, es kann dir aber ebenso zum Nachteil langen wenn du Kälteschaden erleidest und hey, was hat mehr Stil: Der (bekannterweise) immer schadensresitente Typ oder der ansonsten unscheinbare Typ, der überraschenderweise unversehrt aus einer Feuersbrunst herausläuft?
Sprich am besten mit deinen Deine Mitspielern wie sie deine erdachten Merkmale empfinden und achte auch auf deren Kritik.
Jedenfalls So in der Art. Ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus will.

Aber nicht nur was das angeht, will mir der Ton nicht so ganz gefallen, sondern auch hier:
Passt das Merkmal zum Charakter? Verpasst Du Deinem Zwerg das Merkmal „Wasserratte“, dann ist das mit ziemlicher Sicherheit ein atypischer Fall (Wahrscheinlich geht ein solches Merkmal sogar mit einem weiteren Merkmal „Vom eigenen Clan verstoßen“ einher...), der zu so mancher Komplikation im Spiel führen kann.
Ich weiß hier sollte ein leicht verständliches Beispiel hin, aber hier kommts mir so vor als wird nicht nur (auf peinliche Art und Weise) Klischee-denken gefördert (Ein Zwerg der gerne Badet wird aus seinem Klan ausgestoßen!? WTF?) sondern auch ungewöhnliche vielleicht interessante Charakterkonzepte torpediert. Ich würde da eher Fragen stellen als solche "Angebote" zu machen:

Zitat von: Ich
Wie passt das Merkmal zum Charakter? Ein Zwerg mit Merkmal „Wasserratte“, ist sicherlich etwas ungewöhnliches! Wie kam es dazu das er seine Liebe zum Wasser entdeckte? Lebt er an der Küste voller Heimweh, fernab der heimischen Bergwerke? Ist er ein Unterhändler der Geschäfte mit Flusschiffern macht? Ist er ein Ausgestoßener seines Clans der in einem Gottesurteil um sein Leben schwimmen musste?
"Heimweh", "Unterhändler des Clans" oder "Ausgestoßener" wären vielleicht ebenfalls interessante Merkmale die dem Spiel manche interessante Note geben können!"
Auch hier: So in der Art....

Zitat von: Haukrinn
Bevor's als Frage kommt: Funktioniert das im Spiel? Jaaa, und wie. :)
Ich erwarte was das angeht, nur noch einen schönen Abschnitt der beschreibt unter welchen Umständen man überhaupt würfelt*, dann glaube ich dir das auch gerne!

*eben nicht für jeden Scheiß (aber wenn ich mir deine bisherigen Beiträge mal anschaue, schätze ich mal das sowas noch kommt).

Scriptorus

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Re: [Haukrinns Systembausteine 2/3] Merkmale
« Antwort #2 am: 27.05.2006 | 13:09 »
Ich finde der Vorteil dieser Idee liegt besonders im rollenspielerischen Potential. Das sollte man unbedingt weiter verfolgen. Von mir nur ein: :d

Offline Haukrinn

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Re: [Haukrinns Systembausteine 2/3] Merkmale
« Antwort #3 am: 4.06.2006 | 21:14 »
@Ragnar: Ja, da hast Du recht. Man sollte das selbstverständlich etwas positiver formulieren. Das wird auch in der endgültigten Fassung so sein.

@Scriptorus: Das Potential ist auf jeden Fall da. Und wir spielen damit ja auch schon eine Weile in der Praxis. Es funktioniert wirklich ganz wunderbar.
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