Autor Thema: [Charakterentwicklung] Wie viele Trefferpunkte dürfen es denn sein?  (Gelesen 5363 mal)

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Offline Joerg.D

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Moin moin,
mich reitet zur Zeit die Frage was in enem "klassichen" Rollenspiel als gute Verteilung von Trefferpunktn angesehem wird.

Ich habe mir für mein System folgende Mechanik gedacht:
Ein Kämpfer der seine Fertigkeit auf der Gesellen-Ebene beherrscht macht den maximalen Schaden einer mittleren (durchschnittlichen) Waffe. Mit diesem Treffer wird der absolut durchschnittliche Mensch in die Bewustlosigkeit geprügelt.

Da es keine Stufen ansich gibt, bleibt die Frage:

Müssen die Trefferpunkte steigen?

Und wenn ja, nehme ich dafür so etwas wie Ausdauer, was beim Erlernen pauschal Trefferpunkte hinzugibt, oder ist das Trefferpunkte System veraltet?
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Sir Mythos

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Wenn du eine Steigerung der TP im Laufe des Spiels in betracht ziehst, dann eine minimale (Obergrenze?!),
sonst würden Charaktere zu mächtig.

Außerdem ist es ja nicht unwahrscheinlich, dass ein geübter Charakter einen durchschnittlichen Menschen
eher direkt tötet (also nciht nur bei maximalen Schaden) als ein ungeübter.

Evtl. nimmst du die TP als steigerbare eigenschaft (aber teuer)...
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psycho-dad

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Müssen die Trefferpunkte steigen?

Und wenn ja, nehme ich dafür so etwas wie Ausdauer, was beim Erlernen pauschal Trefferpunkte hinzugibt, oder ist das Trefferpunkte System veraltet?


Jain  ;)

Trefferpunkte sind ne Feine sache, wenn du das System so desingnen willst, das man Taktische überlegungen mit in den Kampf einfließen lassen kann. In dem Fall dürfen die Trefferpunkte auch ruhig Steigen.
Ob das jetzt über ausdauer, Konsti oder ähnliche werte abläuft, ist IMO Jacke wie Hose und in erster lienie Geschmackssache.

Wenn du eine "Plausieblere" (um das Wort "Realistisch" zu Vermeiden) Lösung Möchtest, würde ich von Trefferpunkten aller-dings absehen. Wer Kann schon abschätzen, wie viele Treffer mit einer Armbrust er noch aushält ? In dem Fall würde ich einfach die Treffer selbst in "Leicht", "Mittelschwer", "Schwer" und "Vernichtend" einteilen. Jede dieser Schweregrade verursacht verschiedene Behinderrungsgrade (z.B. 5%, 25%, 50%, 90%), die sich in Mali auf die Probe zeigen. Ist die Probe irgendwann durch malus nicht mehr Schaffbar, ist der Kämpfer "Ausgeschaltet".

Nur meine Meinung. ::)

Offline ragnar

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Moin moin,
mich reitet zur Zeit die Frage was in enem "klassichen" Rollenspiel als gute Verteilung von Trefferpunktn angesehem wird.
DSA4 ist recht klassisch. Charaktere haben dort IIRC 12-20 TP. D&D 3.X Ist klassisch. Charaktere haben dort irgendetwas zwischen einem und hunderten von TP.
Die Vorstellung von einer guten Streuung gehen also weit auseinander. Die Frage sollte deshalb vielmehr lauten: Wie soll sich DEIN System spielen/anfühlen?
Wenn du uns die Frage beantworten kannst, kann man auch eine Antwort auf die Frage finden ob TP steigen sollen, oder nicht.

Offline Joerg.D

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Also bei mir sieht es so aus

Leichter Schaden              1 TP pro Erfolg
Mittlerer Schaden              2 TP pro Erfolg
Schwerer Schaden            3 TP pro Erfolg
Überschwerer Schaden       4-8 TP pro Erfolg

Eine Idee von mir ist es allen Bewohnern der Welt Heilmagie zur Verfügung zu stellen (High Fantasy halt).
Dann könnten die Trefferpunkte im "Normalbereich" bleiben und die Charaktäre können trotzdem mal ordentlich einen eingeschenkt bekommen ohne zu sterben.

Der Bereich für Trefferpunkte soll zwischen 12 und 30 Trefferpunkten liegen (Stärke + Willenskraft mal 3).

@ Ragnar
Mein System soll High Fantasy sein. Trotzdem wiederstrebt mir eine Trefferpunkte Ausuferung wie bei ED oder D&D. Mein Problem ist aber, das ich nicht wirklich weiß, wie ich die Mechanik ansetzen soll.
Eineseits sollen die Kämpfe schnell und mit taktischen Elementen sein, andererseits möchte ich, das die Helden in höheren Fertigkeitsbereichen auch den heftigen Monstern gegenübertreten können ohne von einem Guten Treffer über den Jordan geschickt zu werden.
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Offline 1of3

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Klären wir doch erstmal die grundsätzliche Frage: Wie sollen sich Kämpfe bei dem Spiel anfühlen? Was sollen die Spieler dabei tun? Welche Rolle spielen Kämpfe in der Handlung?

Dann können wir mal vorsichtig überlegen, was zu tun ist.

Samael

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DSA4 ist recht klassisch. Charaktere haben dort IIRC 12-20 TP.

Eher zwischen 25 und 50.

Offline Vanis

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Ich hab eh nie verstanden, wie Trefferpunkte überhaupt steigen sollen. Die Erfahrung eines Kämpfers macht ihn nicht imun gegen Schmerzen und Verletzungen. Er schafft es vielleicht, länger durchzuhalten, aber schwere Verletzungen haben nunmal dieselben Auswirkungen. Würde daher Trefferpunkte sehr langsam ansteigen lassen, um zu verdeutlichen, dass es dabei nur darum geht, länger durchzuhalten. Aber eine schwere Verletzung (mit hohem Trefferpunktverlust) ist halt für jeden Menschen gefährlich, ob nun Krieger oder Bauer.
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Spiele gerade: Der Eine Ring - Abenteuer am Rande der Wildnis

Samael

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Kommt halt darauf an ob man Trefferpunkte als "Wundenpunkte" interpretiert. Oder halt als eine Art "ablatives Glück". Oder als eine Mischung.

MadMalik

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Trefferpunkte sind ja ein abstraktes System, daher können sie natürlich auch steigern, sie stellen ja nicht direkt die jeweilige Verletzung da. So als Beispiel;
Bauer mit 5 Trefferpunkten, Krieger mit 10. Jemand schlägt auf sie ein, beide nehmen 5 Trefferpunkte. Der eine kippt um, der andere ist noch auf den Beinen. Das bedeutet ja nicht zwingend, dass sie die selbe Verletzung erlitten haben, aber der Krieger konnte durch Training/Erfahrung die sonst tödliche Verletzung abfangen, wenn auch nicht ganz verhindern.

Offline Joerg.D

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Kämpfe sollen in dem System schon eine wichtige Rolle spielen.

Und wie fühlt sich ein Kampf an?

Der Kampf soll Nervenkitzel bieten ohne tötlich zu sein.
Das Würfelsystem ist schnell und hat einige taktische Elemente.
Ich möchte das ganze so auslegen, das gegen einen Gleichstarken Gegner immer eine gute Chance besteht mal mit ein zwei guten Treffern in die Bewuslosigkeit geprügelt zu werden.

Das man nicht so schnell stirbt ist relativ einfach.

Maximale TP ins minus gehen können bis man tod ist, oder den Tod ganz aus dem Setting verbannen (ala 7te See)

@ Samael
An einen System für Glück arbeite ich noch, da wird wohl eher schamlos bei SR abgekupfert.

@ Malik
Du versuchst das ganze logisch zu begründen und das funzt halt nicht ein Treffer mit 8 Schaden ist ein Treffer mit 8 Schaden.
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Offline Dom

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Ich denke, das kommt am ehesten drauf an, was du damit erreichen willst. Die Beispiele DSA4 und D&D wurden ja schon genannt, haben aber auch eindeutig andere Zielstellungen:
* DSA4 soll eine Welt simulieren und möglichst "realistisch" sein (wenn ich das richtig sehe). Die Charakterverbesserung gibt die Möglichkeit, die Lebenspunkte zu steigern, das passiert aber nicht automatisch. D.h. man hat die Möglichkeit, kampforientiere Charaktere mehr aushalten zu lassen.
* In D&D sollen sich die Charakteren zu "echten Helden" entwickeln, die Monsterhorden und riesige Drachen töten können. Die HP-Steigerung ist dort ein Ausdruck dieses Zieles: Bei Magiern verhindert die Steigerung zwar nur, dass sie gleich beim ersten Treffer umfallen, aber ein Kämpfer oder Barbar muss so richtig viel einstecken können.

Es ist also keine Frage nach "Wie macht man es richtig?" sondern eher eine Frage nach "Was will ich?". Du solltest also die Frage "Was machen die Charaktere?" beantworten und dir dann überlegen, wie du das mit den Trefferpunkten regeln willst.

Dom

MadMalik

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@ Malik
Du versuchst das ganze logisch zu begründen und das funzt halt nicht ein Treffer mit 8 Schaden ist ein Treffer mit 8 Schaden.


Doch, das funzt eben wunderbar, da sowohl der Schaden, wie die "Lebenspunkte" Abstrakte Konstrukte sind. Ob du diese Art der Erklärung für Lebenspunkte allerdings für dein System aufnimmst ist dabei wieder ne andere Sache. Eine andere Art von Steigerung der Trefferpunkte würde für mich allerdings wenig Sinn machen.

Offline Joerg.D

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Meine Idee:

Der Bereich für Trefferpunkte soll ja zwischen 12 und 30 Trefferpunkten liegen.

Alle Charaktäre haben in Ihrer Disziplin das verankern eines Heilzaubers, der sich auslöst, sobald Tefferpunkte verlohren gehen.

Je erzielten Erfolg bei der Verankerungsprobe gibt es die Stärke des Charakters in TP zurück.
Es findet also eine sofortige Heilung der Wunden statt. Nicht benötigte Erfolge warten im Hintergrund weiter bis sie aufgebraucht werden.
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Alakaron

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1-2 gute Attacken, die durchkommen, sollen den Charakter umhauen. Andererseits soll der Charakter viel aushalten...

Wieso über die Trefferpunkte regeln, wenn es über die Verteidigung geht? Lass deine erfahrenen Helden einfach Schaden ignorieren, wenn sie bestimmte Kampftechniken und/oder viel Kampferfahrung haben.
Ob du jetzt passiv so eine Art "Rüstung der Erfahrung" -3 Schaden von jedem Angriff oder eine Probe "Kampferfahrung Stufe X" -X W6 Schaden von jedem Angriff ist dann reine Geschmackssache.

Beispiel:

Bauer Janssen hat 20 LP (kräftig gebaut, muskelbepackt und ausdauernd durch die Feldarbeit).
Der junge Adelige Snobby hat "nur" 15 LP.

Beide kommen in die Situation "vom Skalvenhalter ausgepeitscht werden".

Jede Runde erleiden sie 4 Schaden durch die Peitsche.
Janssen hält 5 Runden lang durch, Snobby nur 4 Runden.
Pure Ausdauer.

Beide müssen gegen einen Fechtmeister antreten.
Janssen steckt jede Runde 5 Schaden ein, da er mit dem Degen so geschickt ist, wie ein Baron mit der Sense.
Snobby hingegen hat "Fechten 3", und darf, solange er sich aufs Fechten konzentriert, 3 Schaden pro Runde abziehen, also erleidet er nur 2.

Janssen: 4 Runden
Snobby: 8 Runden

Aktive Verteidigung.

Offline Thalamus Grondak

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Ich würde eine feste Anzahl an TP nehmen, und diese ziemlich niedrig halten.
IMHO sind kämpfe in Rollenspielen nur dann wirklcih spannend, wenn jeder Treffer potentiell Tödlich, oder zumindest entscheidend sein kann.

Bei D&D z.B. wo die Trefferpunkte sehr abstrakt sind, und recht hoch steigen können, haben viele Spieler probleme damit den Unterschied zwischen 3 Schadenpunkten für den 1. Stufe Magier, und 3 Schadenspunkten für den 12. Stufe Paladin zu erfassen. Dadurch wird der Kampf oft zu einem Zahlenspiel.

Lieber nach obigem System mehr auf Taktik, und verteidigung gehen, statt einfach nur draufzuhauen
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Offline Joerg.D

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Das Kampfsystem sieht so aus:

Das Kampfsystem kommt ohne Initiativewurf aus. Die Kontrahenten würfeln einfach auf Ihre jeweilige Kampf-Fertigkeit addieren eventuelle Bonis und vergleichen der Wert. Der Kobatant, der mehr Erfolge hat befindet sich jetzt in der Offensive. Jeder Erfolg, den der Gewinnende mehr hat, wird in Schaden umgewandelt.
In der folgenden Runde ist der Gegner in der Defensive, er bekommt einen Würfel abgezogen (kumulativ). Die Würfel werden solange abgezogen bis der Verteidiger  nur noch ein Würfel übrig hat  oder mehr Erfolge hat als der Angreifer. In diesem Fall konnte der Verteidiger einen Angriff so gut kontern, das der bisher Angreifende Schaden in Höhe der überzähligen Erfolge des Verteidigers bekommt und selber in die Defensive gedrängt wird.

Das mit dem Schaden sowie der Offensive/Defensive ist also schon ganz gut über das Regelsystem geklärt.
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Offline Thalamus Grondak

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Das finde ich ein sehr gutes System.
Und hier würde ich tatsächlich wenige TP nehmen, so steigt die spannung sehr schnell, wenn man erstmal in die Defensive geraten ist.
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Offline Joerg.D

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Naja, das Problem ist, das die Leutz halt bei den heftigen Monstern recht schnell drauf gehen, wenn die einmal richtig durchkommen.

Eine entsprechend hohe Todesschwelle könnte das ganze entschärfen und gute Taktiken auch. Aber ich habe noch kein echtes Gefühl für den Schaden und so.

Wenn Du das System gut findest:

http://tanelorn.net/index.php/topic,26871.0.html

 Musst ja erst ab Kampf lesen :-)
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Offline Thalamus Grondak

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Wie wärs, wenn es dann nur Schaden gibt, wenn man selbst keinen Erfolg erwürfelt hat? So wird die Defensive immer kleiner, aber es wird nicht soviel Schaden verteilt. Unter so einer Mechanik könnte ich mir gut das hin und her eines Films vorstellen.
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Offline Joerg.D

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Nope, das macht die Kämpfe zu lang.
Es würde zwar sehr gut zu dem hin  und Her aus Filmen passen, aber bei den vielen Würfeln, die es nach der Würfelmechanik gibt welche verwendet wird (BIs zu max 20 W10)
könnten die Gegner stundenlang kämpfen ohne das jemand keine Erfolge hat.
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Offline Thalamus Grondak

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Die frage ist natürlich, wie das System sich anfühlen soll(wie 1of3 schon richtig bemerkte)
Ich mag es eher, wenn nach 5-6 Schlagwechseln die Fronten klar sind, und der Char, oder der Gegner weiß, ob er sich besser zurückzieht.
Wenn wir einen Würfelpool von 20 haben, und einen durchschnittlichen SG, dann hätten wir 1x 10 Erfolge, und gegen einen mittelmäßigen Char mit 10w der 5 Erfolge hat, würde es 5 Schaden geben.
Ich sag mal, wenn man TP entsprechend seiner ((Kampffertigkeit + Stärke) x 2) hat, sollte man selbst gegen sehr Starke Gegner zumindest eine Chance haben.
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Offline Joerg.D

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Ein Charakter der 5 Erfolge hat würde mit einem Messer 5 Schden machen.

Mit einem Kurzschwert oder Rapier 10 Schaden.

Mit einem Langschwert oder Bastardschwert 15 Schaden

Mit einem Zweihänder sogar 20 Schaden.
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Offline Thalamus Grondak

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Ein Charakter der 5 Erfolge hat würde mit einem Messer 5 Schden machen.

Mit einem Kurzschwert oder Rapier 10 Schaden.

Mit einem Langschwert oder Bastardschwert 15 Schaden

Mit einem Zweihänder sogar 20 Schaden.
Dann würde ich den Schaden/Waffe reduzieren. So kommst du schnell auf sehr hohe werte, und hohe werte, selbst wenn sie effektiv genauso schnell weg sind wie niedrige, töten die spannung(IMHO)
Auch das verhältnis finde ich nciht ganz passen. ein zweihänder macht 4x soviel Schaden wie ein Messer, das ist wirklich heftig.
Wenn die verschiedenen Waffen nciht noch spezifische Nachteile haben, wird bald jeder mit einem Zweihänder rumlaufen.
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Offline Joerg.D

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Also in den meisten Systemen die ich kenne macht ein Zweihänder 2-3 mal soviel Schaden wie ein Dolch.

Aber das ist nicht der Grundsatz.

Selbst wenn ein Zweihänder nur 3 Schaden pro Erfolg macht(also als schwere Waffe nach der Beschreibung oben, behandelt wird), hat Er immer noch eine größere Reichweite. Dafür kann man den Dolch werfen und mit dem Langschwert noch ein Schild tragen.

Ein Zweihänder ist vom Schaden her nun einmal schlimmer als ein Dolch.
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